En tidløs klassiker: hvad moderne actionspil kan lære af DOOM

En tidløs klassiker: hvad moderne actionspil kan lære af DOOM

Hvor mange spil er blevet så populære, at de er blevet installeret på flere computere end Microsoft Windows?

Succesen og indvirkningen af ​​DOOM på industrien er blevet undersøgt i over 25 år for at prøve at forstå, hvad der var specielt ved denne titel fra 1993. Vi kan tale uendeligt om DOOM: begyndende med tekniske præstationer, speedruns, mods og slutter med spillets niveaudesign. Dette vil ikke passe ind i nogen artikel.

Lad os tage et kig på, hvad actionspil kan lære af DOOM, det gode og det dårlige.

Niveaudesign og forfatterskab

Combat in DOOM handler om at skyde dæmoner på farten med lysets hastighed. Igennem banerne kan du finde lukkede døre, skjulte steder og hemmelige rum med våben. Alt er krydret med backtracking, hvilket får disse niveauer til at føles meget åbne. Der er ingen måde at se op eller ned på, og da du ofte er nødt til at stole på automatisk sigtning, kan du sige, at DOOM handler om at finde den rigtige placering og hastighed. Hvert niveau er sværere end det foregående. Og sværhedsgraden når sit højdepunkt mod slutningen af ​​spillet, hvor brugeren skal finde en vej ud af dødens miniature labyrint.

Disse niveauer er en del af den første lektion. Oprindeligt skulle placeringerne være udviklet af spildesigneren Tom Hall, men programmøren John Romero fandt dem for svage. Især på grund af det faktum, at ikke brugte alle tilgængelige teknologier. I modsætning til virksomhedens tidligere spil, såsom Wolfenstein 3D, skulle DOOM inkludere forskellige niveauer af højde over jorden, buede korridorer, evnen til at lege med volumetrisk belysning og en masse andre funktioner.

En tidløs klassiker: hvad moderne actionspil kan lære af DOOM
3D-gengivelse af lokation E1M1. Job Iana Albert.

Det er de elementer, der får DOOM-niveauer til at skille sig ud fra moderne spil og endda overgå mange af dem. Det mest berømte eksempel er Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], skabt af John Romero. Du befinder dig i et hesteskoformet rum med trapper, går ind i en korridor, så går en sti i zigzag gennem en pøl af syre. Hvorefter du ser et tilsyneladende uopnåeligt sted, der lokker med super rustning.

Alt dette ser ikke så episk ud, som det gjorde i 1993, men det er stemningen, især til actionspil. De fleste actionspil placerer dig i et åbent rum med lejlighedsvise korridorer. Normalt er der ingen bakker, undtagen måske en lille sten, som du kan hoppe på. Moderne teknologier, der giver mulighed for interessante typer af geometri eller kamp – såsom evnen til at gå på lofter, som i Prey (2006), flyve, som i DarkVoid (2010), eller kæmpe med en krog, som i Sekiro – er bundet til kontekst, ignoreret eller reduceret til mindre gimmicks i stedet for at spille en nøglerolle i spildesign. Teknologien bevæger sig fremad og giver os mange muligheder, som ser ud til at have rettet spil mod forenkling.

John Romero var programmør, men kom selv med E1M1-designet. DOOM niveauer blev samlet af færdige aktiver, så de kunne laves af én person. Romero arbejdede selvstændigt og blev næsten den eneste forfatter til niveauerne. Det er netop denne forfatters tilgang, der mangler i moderne niveaudesign.

DOOM blev lavet af seks personer. Programmørerne John Carmack, John Romero, Dave Taylor, kunstnerne Adrian Carmack (ingen relation til John), Kevin Cloud og spildesigneren Sandy Petersen, som erstattede Tom Hall ti uger før udgivelsen.

Til sammenligning: lad os tage en af ​​de seneste udgivelser - Devil May Cry 5 (2019). 18 spildesignere, 19 miljøkunstnere, 17 grænsefladekunstnere, 16 karakterkunstnere, over 80 animatorer, over 30 VFX- og lyskunstnere, 26 programmører og 45 motorudviklere arbejdede på det. For slet ikke at tale om dem, der arbejdede med lyd, film og alle udliciterede opgaver, for eksempel karakterrigning. I alt arbejdede mere end 130 mennesker på selve produktet, næsten tre gange flere end på det første Devil May Cry i 2001. Men også ledelse, marketing og andre afdelinger var involveret i processen.

En tidløs klassiker: hvad moderne actionspil kan lære af DOOM
Team DOOM 1993

En tidløs klassiker: hvad moderne actionspil kan lære af DOOM
En lille del af Devil May Cry 5-holdet

Hvorfor sker dette? På grund af det visuelle aspekt kræver det meget mere at lave spil i dag, end det plejede. Årsagen til dette er overgangen til 3D-billeder, hvilket betyder mere kompleks rigging, avancerede motion capture-teknologier, øgede billedhastigheder og opløsning, samt en stigning i kompleksiteten af ​​koden og motorerne, der behandler alt dette. Du har brug for kraftfuld hardware, men resultatet er mere fejlfølsomt og mindre fleksibelt. For eksempel tog det holdet med den sprite-baserede titel King of Fighters XIII omkring 16 måneder at lave en enkelt karakter. Skaberne af projektet var nødt til at håndtere flere helte på samme tid og knibe for at komme til tiden til udgivelsen. Kravene til, hvordan et betalt spil skal se ud, er vokset markant. Et slående eksempel på dette er fansens negative reaktion på Mass Effect: Andromeda.

Måske var det ønsket om at opfylde de stadigt skiftende standarder for cool visuals, der skubbede forfatterens syn i baggrunden. Og selvom der er folk i branchen som Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) og Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), er de mere tilbøjelige til at være ledere, der overvåger billedet af produkt, snarere end dem, der skaber en hel pakke niveauer på egen hånd.

En tidløs klassiker: hvad moderne actionspil kan lære af DOOM

Ja, for eksempel direktør Itagaki overvågede personligt arbejder på det meste af kampene i Ninja Gaiden II. Men på trods af al spændingen, foretages forandring ikke længere af én person. Et gear driver et andet, så et andet, og et andet og et andet.

Hvis instruktør Itsuno havde ønsket at lave en hel mission i løbet af de sidste ti uger af Devil May Cry 5's udvikling, ville det have været en monumental opgave. Til sammenligning var Sandy Petersen i stand til at gennemføre 19 af DOOMs 27 niveauer ti uger før udgivelsen. Også selvom 8 er baseret på sketches af Tom Hall.

Samtidig havde de deres egen atmosfære, takket være Pietersens kærlighed til niveauernes temaer. Temaet var en slags skillelinje i spillet. For eksempel var der et niveau baseret på eksploderende tønder (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Et andet eksempel er Romeros fokus på kontrast. Lys og skygge, begrænset plads og åben plads. Tematiske niveauer flød ind i hinanden, og brugerne måtte vende tilbage til tidligere afsluttede områder for at bygge et kort i hovedet.

Kort sagt er spildesign blevet for komplekst og har mistet den fleksibilitet, det havde tilbage i DOOMs dage i 1993.

De fleste baner i moderne actionspil har åbne rum og enkle former, når de ses fra oven. Stærk kunst og komplekse effekter skjuler denne enkelhed, og historien eller den interessante kamp fylder den ud. Spil er mere afhængige af igangværende gameplay end på de niveauer, hvor handlingen finder sted.

En tidløs klassiker: hvad moderne actionspil kan lære af DOOM
Illustration af Stinger Magazine; farvepalet ClassicDoom. Mission 11-kortet er baseret på optagelser, så tilgiv venligst nogle manglende detaljer. Men vi håber, at ideen er klar.

DOOMs niveaudesign har også sine mangler, dets kvalitet er ikke altid den bedste. De første niveauer af den første episode af Knee Deep in the Dead blev designet næsten udelukkende af Romero. Men senere kom tilføjelser ud, og spillet begyndte at ligne en sammenblanding af flere designere. Nogle gange var jeg nødt til at gennemgå kort fra fire forskellige designere i træk: hver af dem var af forskellig kvalitet, filosofi og logik. Som et resultat kan spillet næppe kaldes komplet.

Dog her første lektion, som moderne actionspil kan lære:

Moderne actionspil fokuserer på det faktiske gameplay snarere end hvor handlingen finder sted. Niveaudesign skal omfatte alle tekniske fremskridt for at tilbyde brugerne nye typer niveauer, interessante måder at overvinde forhindringer på, gameplay eller kampscenarier. Samtidig skal du undgå reklamegimmicks og forblive tro mod din vision om projektet. Åben plads er fantastisk, men bør bruges sparsomt.

Teknologien er blevet for kompleks og detaljeorienteret til, at én person kan skabe et niveau på egen hånd. Det hele kommer ned til kampen og kunsten. Det ville være fantastisk at se en actiontitel, der bekymrer sig mindre om teksturopløsning eller stoffernes fysiske karakter og er mere fokuseret på spildesignets fleksibilitet. For at designet skal hænge sammen, i modsætning til DOOM, skal spillet have en hoveddesigner, der sørger for, at niveauerne er konsistente.

Forholdet mellem fjender og våben

Passagen af ​​niveauer bestemmes af, hvilke modstandere spilleren møder, og hvilket våben der dræber dem. Fjender i DOOM bevæger sig og angriber på forskellige måder, og nogle kan endda bruges til at dræbe andre. Men det er ikke derfor, kampen der er så god. Pinkys eneste mål er at kaste sig over dig og bide dig. Imponatoren kaster med jævne mellemrum ildkugler. Indtil videre er alt simpelt.

Men hvis Imp slutter sig til kampen med Pinkie, ændrer alt sig. Hvis man før bare skulle holde afstand, skal man nu også undvige ildkugler. Tilføj lava omkring arenaen, og tingene ændrer sig endnu mere. Yderligere tolv trin, og vi får et arenafundament på flere niveauer, forskellige typer fjender, der agerer sammen – i det hele taget alt for hele tiden at generere unikke situationer for spilleren, som allerede konstant er på vagt på grund af omgivelserne.

Hver dæmon i DOOM har sin egen specielle funktion. Dette giver dig mulighed for at skabe spændende situationer i kampe med fjender af forskellige typer. Og tingene bliver endnu mere interessante, når man tager spillerens våben i betragtning.

Den første mission i hver episode nulstiller alle indsamlede våben. Fordelingen af ​​våben, der kan opnås i visse missioner, påvirker kampene yderligere. Kampen med de tre helvedes baroner vil forløbe forskelligt, ikke kun afhængigt af det rum, hvor det foregår, men også af om du har modtaget en plasmakanon, eller du kun har et almindeligt haglgevær.

En tidløs klassiker: hvad moderne actionspil kan lære af DOOM

Senere kampe i spillet har en tendens til at blive til massivt blodbad. Præcise træfninger viger for bølger af fjender, især i tredje episode af DOOM og anden halvdel af DOOM II. Mest sandsynligt var det sådan, designerne ønskede at kompensere for væksten i spillerens færdigheder og stigningen i våbenkraft. Plus DOOM viser normalt alle sine kort ret tidligt. De fleste af fjenderne støder på allerede i første halvdel af spillet, og i yderligere niveauer eksperimenterer DOOM-udviklere med det, der allerede er der. Til sidst blev alle mulige kombinationer implementeret, og niveauer begyndte at kopiere hinanden eller stole på gimmicks som horder af fjender. Nogle gange giver disse beslutninger interessante oplevelser, og nogle gange puster de simpelthen spillet op.

Kampe ændrer sig også afhængigt af sværhedsgraden. I Ultra Violence-tilstand kan du på en af ​​de vigtigste steder møde en Cacodemon, der spytter plasmapropper, hvilket fuldstændig ændrer dynamikken i spillet. På Nightmare-sværhedsgrad accelereres fjender og deres projektiler, plus dræbte fjender vil genopstå efter en vis periode. I alle sværhedsgrader er objekter placeret på forskellige punkter, og der er unikke våben. Et godt eksempel: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Forfatteren til denne mission, amerikanske McGee, fjernede alle sundhedssæt i tilstandene Ultra Violence og Nightmare, hvilket gjorde det i forvejen svære niveau til det sværeste i hele DOOM-serien. Og John Romero fjernede i øvrigt nogle lyskilder i Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] for at gøre det sværere at se modstandere.

Denne tilgang giver niveaudesignere mulighed for at skabe forskellige versioner af samme niveau med unikke modstandere, under hensyntagen til spillerens færdigheder.

Overvej tilføjelsen The Plutonia Experiment, udviklet af brødrene Dario og Milo Casali. I en af ​​missionerne møder spilleren ni Archviles (disse er en af ​​de farligste fjender). Til sammenligning har DOOM II kun én kamp med to Archwiles nær slutningen af ​​spillet. Cyberdemonen (chefen fra andet afsnit af DOOM) blev brugt på samme måde – det var ikke nemt at komme igennem kampen. I Plutonia støder spilleren på fire sådanne monstre på én gang.

Dario udtalte officielt, at tilføjelsen blev lavet til dem, der gennemførte DOOM II på Hard og ønsker at få en sværere tilstand, hvor de mest ekstreme forhold genskabes ved hjælp af velkendte elementer. Han gennemførte spillet på maksimal sværhedsgrad og gennemførte niveauer, der var for nemme. Og han tilføjede også, at han ikke sympatiserer med de spillere, der klagede over, at Plutonia er for svært i Hard mode.

Billeder kan ikke yde The Plutonia Experiment retfærdighed. Så nyd videoen, der fanger uvirkeligheden i denne tilføjelse. Forfatter: Civvie11.

Ikke kun målrettet mod hardcore-spillere, bruger DOOM også sværhedsgrader til at gøre det nemmere for nye spillere at komme ind i spillet. Spilleren befinder sig i mindre vanskelige kampe med mindre farlige fjender og modtager flere førstehjælpskasser eller finder stærke våben tidligere. DOOM forkæler ikke spillere med ændringer som auto-aim (Vanquish), helbredsregenerering (Resident Evil 2 Remake), evnen til at lade spillet tage kontrol over kampen (Bayonetta 2) eller auto-dodge (Ninja Gaiden 3). Sådanne ændringer forbedrer ikke dine færdigheder, de spiller simpelthen i stedet for dig.

Det er tydeligt, at DOOM stræber efter at bringe selv det mindste element i spillet til perfektion. Det er, hvad det er anden lektion til actionspil:

De fleste moderne actionspil har allerede grundlaget for et godt spil: et stort sæt fjender, handlinger, som spilleren kan udføre, og deres indbyrdes forhold. Men alt dette tages for givet. Men du kan eksperimentere med hvilken kombination af modstandere og evner brugeren vil se. Fjenden skal ikke kun introduceres i spillet, men også udvikles. Du kan prøve at skabe forskellige indstillinger og unikke niveaudesigns for at få fjenden til at føle sig anderledes hver gang. Kombiner modstandere, der ikke har nogen grund til at slå sig sammen, og hvis der er risiko for at bryde fordybelsen, behold disse unikke møder kun på højere vanskeligheder. Hvis dit spil er for svært, kan du tilføje en nemmere tilstand for at gøre det nemmere for nye spillere at få styr på det.

Brug forskellige kombinationer af fjender og våben. Vær ikke bange for at øge antallet af sværhedsgrader for at introducere nye, farligere kampe eller udfordre brugere med nye genstandsplaceringer. Du kan endda lade spillere oprette deres egne kort. Udviklerne af Trials of Lucia for Dante's Inferno fik denne idé rigtigt, men udførte den dårligt. Hvem ved, hvor fede kampe kunne være, hvis brugerne kunne oprette dem selv? Se bare på den endeløse kreativitet, som Super Mario Maker bringer til spillere.

Bevægelse i et actionspil

Nøgleelementet til alle møder i DOOM er bevægelse. Din placering, fjendens placering, og hvordan du kan bygge bro over afstanden mellem jer. Ud over standardfunktionerne tilbyder actionspil et stort antal andre muligheder for bevægelse. Evnen til at løbe langs vægge i Ninja Gaiden, et skarpt sidespring i Shinobi og teleportation i Devil May Cry 3. Men alle disse bevægelser er statiske, selv heltens angreb er statisk.

Når Dante angriber, kan han ikke bevæge sig, ligesom Ryu mister sin førlighed i det sekund, han klargør sin klinge. Der er også angreb, der giver mulighed for at bevæge sig, såsom Windmill Slash i Ninja Gaiden eller Stinger i Devil May Cry 3. Men disse er normalt forudbestemte: Bevægelse er primært nødvendig for hurtigt at undvige eller flytte en vis afstand i en bestemt vinkel. Og så fortsætter angrebet, hvor det slap.

Disse spil byder på et væld af tricks til at angribe og rykke frem mod din modstander, så du kan forblive tå til tå med dem. En skarp kontrast til DOOM, hvor bevægelse og bevægelse er bundet til angrebsnøglen, hvilket giver mening i betragtning af spillets genre. Derudover er de fleste af spillets skjulte mekanikker relateret til bevægelseshastighed og mobilitet – for eksempel SR50, Strafe Running, Gliding og Wall Running.

Dermed ikke sagt, at dette ikke er implementeret i actionspil. Spillere kan bevæge sig, mens de angriber i The Wonderful 101, og der er også Raidens Ninja Run i Metal Gear Rising: Revengeance. I nogle spil er bevægelse en evne givet af våben, såsom Tonfa i Nioh (bevægelse kan annulleres ved at trykke på en knap). Men generelt, på trods af 2D-brødre som Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom eller Muramasa: The Demon Blade, ser bevægelse i kamp temmelig unaturlig ud i moderne actionspil.

I Devil May Cry 4 kan spillere bruge momentum fra tidligere aflyste angreb til at komme videre, hvilket giver dem mulighed for at bevæge sig rundt under kamp, ​​ofte omtalt som Inertia. Et eksempel er Guard Flying. Denne evne blev fjernet i Devil May Cry 5, hvilket med rette førte til kontroverser og diskussion, fordi sammen med det blev et betydeligt antal angrebsmekanikere også fjernet. Dette understreger, hvor vigtigt det er for folk at bevæge sig rundt på denne måde i spillet.

Så hvorfor er dette næsten unikke element brugt i DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 og Nelo ikke implementeret i spil, der ophøjer mobilitet, såsom Shinobi eller endda Assassin's Creed?

En tidløs klassiker: hvad moderne actionspil kan lære af DOOM

Et svar på dette spørgsmål er, at en sådan mobilitet kan gøre spillet for nemt. I Metal Gear Rising vil fjender automatisk parere angreb efter at have blokeret et bestemt antal hits for at forhindre spilleren i at blokere dem fuldstændigt med Ninja Running.

Et andet argument mod mobilitet: angreb vil virke mindre kraftfulde. Selvom mobilitet ikke påvirker mekanikken, består skuet af et angreb af forskellige elementer: animationsforventning, varighed, kropsbevægelse og fjendens reaktion. Et bevægende angreb vil mangle animation og fremstå mindre sprødt, hvilket resulterer i, at bevægelsen ser ud til at flyde.

For at alt skal se rigtigt ud, skal fjender påvirke processen, men det vil selvfølgelig ikke ske. Modstandere er designet til at blive besejret, med sjældne undtagelser. I DOOM II dukker Archvile-dæmoner op i sigte, haglgeværere skal køres rundt på stedet, og Pinky bør være på vagt over for i lukkede rum. Disse ændringer i fjendens design gør det muligt for actionspil at skabe fjender, der undviger angreb meget oftere eller bruger sigteliniebevægelser (såsom at stirre) Nure-Onna i Nioh 2).

Et interessant projekt: et actionspil, hvor angrebet kun er en del af helheden, og den konstante bevægelse, kontrol og nøjagtige position af helten under dette angreb er lige så vigtig som selve angrebet.

Tredje lektion (Og sidst). Mere præcist, ikke engang en lektion, men en gnist af inspiration:

For mange actionspil begrænser bevægelsen, mens du angriber. Mens 2D-spil udelukkende handlede om bevægelse i kamp, ​​sker der nu bevægelse, indtil du engagerer dig i kamp. Når du angriber, stopper du og bevæger dig først, når du begynder at forsvare.

Actionspil kan vokse ved at eksperimentere med bevægelse under kamp, ​​og hvordan det kombineres med forskellige typer fjender. Det skulle blive en fuldgyldig mekaniker af spil af denne genre, ikke kun når man undviger et angreb, det bør også fungere i et angreb. Det er ligegyldigt, om bevægelsen bliver implementeret gennem et unikt våben, eller om hele spillet vil blive bygget på det.

Konklusion

Der er andre lektioner, man kan lære af DOOM. For eksempel hvordan banerne er fyldt med hemmeligheder, der motiverer dig til at udforske stedet. Hvordan genopfyldning af rustning i små fragmenter belønnede denne udforskning. Hvordan resultatskærmen motiverede dig til at udføre alle opgaver på niveauet. Eller hvordan læring af BFG's skjulte strålemekanik gav dig mulighed for at spille på et højere niveau. Du kan også lære af fejl. Du bør undgå at duplikere nogle våben, kedelige bosskampe og dumme ændringer i niveau æstetik, som i DOOM II. Du kan også finde inspiration i DOOM 2016. Den viser især, hvordan man korrekt implementerer en våbenopgradering.

Det er vigtigt at huske, at disse lektioner alle er generelle - de kan ikke anvendes til alle spil eller stilarter. Ældre Resident Evil-spil behøver ikke ekstra mobilitet under kampe. Og disse lektioner garanterer ikke øget salg.

Generel konklusion sådan:

Actionspil har eksisteret i meget lang tid, men siden udgivelsen af ​​PlayStation 2 har de gradvist faldet til i en skabelon skabt af Rising Zan og efterfølgende cementeret af Devil May Cry-franchisen. Lad denne artikel tjene som et incitament til at finde nye elementer og udforske uudforskede perspektiver, der vil hjælpe med at gøre spil mere komplette og interessante.

yderligere oplysninger

  • Jeg havde oprindeligt planlagt bare at skrive en anmeldelse af DOOM. Men det forekom mig, at der allerede var for mange af dem, og det var usandsynligt, at jeg ville være i stand til at tilføje andet end min vurdering af spillet. Og jeg skrev denne artikel. Jeg synes, det blev godt, jeg var i stand til at gennemgå og give den mest positive vurdering af DOOM og foreslå måder at forbedre moderne actionspil på.
  • Den vigtigste miljøkunstner for Devil May Cry 5 er Shinji Mikami. Bliv ikke forvirret med det Shinji Mikami.
  • Oprindeligt ønskede jeg at gøre evnen til gradvist at genoprette rustning til en separat lektion, men så besluttede jeg at opgive det, da det ikke var væsentligt nok. Ideen er, at rustning i DOOM normalt genopretter din rustning til 100 point, ikke mere. Små rustningsstykker kan dog fylde op til 200 enheder – spillet er fyldt med hemmelige steder, hvor du kan finde dem. Dette er en ret simpel måde at belønne brugeren med noget nyttigt at udforske. Der er noget lignende i titlen Viewtiful Joe, hvor du i hvert kapitel skal samle filmbeholdere for at opgradere dit VFX-måler.
  • Jeg nævnte næsten ikke kampe mellem fjender, fordi artiklen blev for lang. Dette sker i nogle actionspil – i Asura's Wrath kan fjender skade hinanden.
  • Jeg ville nævne Sieg fra Chaos Legion, Akira fra Astral Chain og V fra Devil May Cry 5 i bevægelsesvejledningen. Jeg har altid godt kunne lide evnen til at tilkalde monstre til at angribe, mens du bevæger dig. Disse karakterer lider dog af de samme begrænsninger, når de begynder at blive angrebet, så jeg besluttede at udelade dem for at undgå forvirring. Desuden er der allerede eksempler nok i den del af artiklen.
  • Nightmare-tilstand blev oprindeligt tilføjet til DOOM for at eliminere eventuelle klager over, at Ultra Violence-tilstand var for let. Som et resultat fandt de fleste det overvældende, selvom denne sværhedsgrad stadig har sine dedikerede fans.
  • Den måde, hvorpå DOOM ændrer fjender og objektplaceringer i sværere spiltilstande, er kun fuldt ud realiseret i Ninja Gaiden Black. I dette spil, sammen med sværhedsgraden, ændres fjender, genstandsplacering, skarabébelønninger, og endda nye chefer introduceres. På hvert sværhedsniveau er det, som om du spiller et nyt spil. I nogle mods skal du deltage i mere seriøse kampe end i mere komplekse mods, og derfor skal du kompensere for den modtagne skade på en bestemt måde. Og Ninja Dog-tilstand tvinger spillere til at udvikle sig i stedet for at kæle for dem. Jeg anbefaler at læse en god artikel om dette emne en artikel fra actionhelten Shane Eric Dent.
  • Jeg skrev en omfattende analyse af, hvorfor John Romeros E1M2 er så sejt et niveau, og hvorfor jeg synes, det er det bedste kort i hele DOOM-serien, men jeg kunne ikke finde, hvor jeg skulle placere det. Jeg har aldrig redigeret det. Måske en dag. Det er den samme historie med fjendeanalyse i DOOM II.
  • Selve spillets navn skrives normalt med store bogstaver – DOOM, mens bygherren hedder Doom. Det gør mig ondt at se sådan en uoverensstemmelse, men sådan er det.
  • Ja, amerikanske McGee er hans rigtige navn. Det udtaler han selv om: »Ja, det var det, min mor kaldte mig. Hun sagde, at hun var inspireret af en universitetsven, der gav hendes datter navnet America. Hun sagde også, at hun tænkte på at kalde mig Obnard. Hun var altid meget excentrisk og kreativ."
  • Det er trist, at de fleste moderne actionspil bevæger sig længere væk fra at kombinere forskellige typer fjender. I Ninja Gaiden II vil du aldrig støde på Van Gelf-dæmoner og Spider Clan-ninjaer på samme tid. Ligesom Dark Souls vil veteraner ikke støde på en Phalanx hjulpet af fjender som Undead Archer og Ghost. Moderne titler har en tendens til at holde sig til et bestemt tema, og at blande ikke-relaterede fjender sammen kan bryde fordybelsen. Det er en skam.
  • Til denne artikel besluttede jeg at teste Doom Builder selv. Selvom det er ufærdigt, er det interessant at se, hvordan blot ét Lost Soul-monster kan ændre hele forløbet af en kamp. Det, der er særligt fedt, er, hvordan kampen mellem fjenderne selv kan påvirke atmosfæren i hele slaget. Her link til niveauerne, bare dømme dem ikke for hårdt, de er ikke for gode.

kilder

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar