Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Mortante en la ludo por la 30-a fojo, vi ne povas ne scivoli: ĉu la luddezajnisto pensis pri ĉio kaj ĉu li ne ŝraŭbis la ekvilibron? Ne ĉiam eblas adaptiĝi al neatenditaj ŝanĝoj, precipe kiam ili estas kreitaj de procedura generacio.

Sekva estas materialo, kiu ekzamenas la rolon de hazardo en friponaj ludoj kaj la ĝenro entute - kiaj estas la konsekvencoj de malbone konceptitaj hazardaj sistemoj kaj kio, laŭ la opinio de la aŭtoro, estas malĝusta kun roguelikes.

Mi kutime ne ludas roguelikes aŭ rogue-lites. Sed iuj aspektas vere indaj - ŝajnas, ke la programistoj povis eviti ĉiujn mankojn de la ĝenro. Kaj ĉiufoje mi bedaŭras komenci la ludon.

Kio estas fripono?

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj
Petu

Rogue estas komputila ludo de 1980. Ĉi tiu fantazia titolo estas plejparte konata pro sia uzo de ASCII-kodigo por grafikoj kaj hazarda mapgenerado. La ludo estis alkureganta kaj generis multajn friponajn imitantojn, kiel ekzemple Angband kaj Nethack.

En pli fruaj versioj de Rogue, vi ne povis konservi. Ŝparaĵoj estis aldonitaj poste kiam la ludo iĝis pli longa kaj pli malfacila. Ili permesis vin trairi la ludon en pluraj aliroj, rekomenci ĝin de la lasta savo post morto aŭ se la hazarda ludanto faris ion, kion vi ne volis.

Uzantoj komencis misuzi ĉi tion, do la programistoj kreis sistemon, en kiu konservaĵoj estis forigitaj post rekomenco. Tio estas, eblis ŝpari forlasante la ludon, sed post komenci novan seancon, la konservitaj datumoj estis forigitaj - sen la kapablo rekomenci en kazo de morto aŭ nedezirindaj evoluoj.

Morto iĝis konstanta rezulto kaj estis nomita "permadeath" (de la angla permadeath - permanenta morto). Unu-morta reĝimo fariĝis ŝlosila mekanikisto en friponaj ludoj. En 1993, Chunsoft publikigis Fushigi No Dungeon por la Bonega Famicom, kaj en 1995 eĉ pli populara daŭrigo, Shiren the Wanderer, estis publikigita.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Ĉi tiuj ludoj ne nur omaĝis la antaŭulojn de la roguelike ĝenro, sed ankaŭ faris interesajn decidojn pri kio disvolvi kaj kion lasi en la pasinteco. Ili havis belajn 16-bitajn grafikojn kaj viglajn karakterojn. Samtempe, la hazarda generacio de niveloj, paŝo-post-paŝa movado kaj ataksistemoj, malsataj mekanikoj, hazardaj atakaj valoroj kaj "permades", karakterizaj por la bageloj de la 80-aj jaroj, estis konservitaj.

Dank'al ĝiaj grafikoj, sonoj kaj nekutimaj, komplikaj mapoj, Shiren fariĝis kulta titolo en Japanio kaj inter usonaj ŝatantoj de japanaj ludoj. Kaj en 2008 ĝi estis liberigita en Usono por la Nintendo DS.

Reanimado de la roguelike ĝenro

Nun ekzistas centoj da "roguelikes" sur la merkato, la plej multaj el kiuj estas sendependaj titoloj, kiuj laŭte krias, ke ili estas roguelikes. La kanonikaj projektoj enhavas ĉiujn karakterizaĵojn de la ĝenro: hazardaj niveloj, hazardaj atakaj valoroj, turno-bazita movado, malsato kaj, kompreneble, "permades". Kelkaj titoloj estas klasifikitaj kiel rogue-lite ĉar ili ne pruntas ĉiujn elementojn karakterizajn de realaj roguelikes. Kutime ĉi tiuj estas hazardaj niveloj kaj "permades", sed foje iuj aliaj.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

De kie venas ĉi tiu populareco? Estas du ĉefaj kialoj:

  1. Procedura nivela generacio estas beno por komencaj programistoj. Se vi estas sendependa programisto kaj faras ludon kun certaj niveloj, tiam vi devos permane kolekti almenaŭ 20 el ili. Sed vi povas krei sistemon, kiu generos senfinan nombron da ili. Tio estas, por X investoj vi ricevos 20 unuojn de profito, kaj por X + Y investoj vi ricevos senfinan profiton. Kio Y estas egala kaj kiom ekvilibraj kaj bonaj ĉi tiuj procede generitaj niveloj estas komparitaj kun mane kunmetitaj estas alia demando. Ni revenos al ĝi poste.
  2. La roguelike ĝenro havas certan prestiĝon. Tio estas ĉar ne-ludaj dizajnistoj konfuzas la senton de "ĉi tio estas kion mi malamas pri roguelikes" kun "ĝi bezonos iom da laboro, sed ĝi estas justa." La dua efektive okazas: en ludoj kiel Dark Souls aŭ en PvP-reĝimoj kontraŭ tre lertaj ludantoj.

Kio do estas la problemo?

En fruaj arkado- kaj konzolludoj, morto estis permanenta kaj devigis la ludanton komenci de komence ĉiun fojon. Sed videoludadsesioj tiam estis tre mallongaj, kaj la celo estis atingi altan poentaron en senfina (krom se la ludo kraŝis pro cimo) serio de ripetaj niveloj. Kaj ĉio pro memorlimoj.

Modernaj hejmaj komputiloj havas malmolajn diskojn, kiuj ne nur ebligas al vi preterpasi la ROM-limojn de arkadaj kaj konzolaj ludoj, sed ankaŭ ŝpari datumojn. Programistoj povas krei pli longajn kaj pli profundajn titolojn, kaj uzantoj povas konservi sian progreson, kompletigi ludojn laŭ pluraj aliroj kaj ne reveni al la komenco se la rolulo mortas. La kapablo renaskiĝi bonege funkcias en ludoj kun difinita enhavo kaj titoloj, kiuj devas esti kompletigitaj per provo kaj eraro. Sed en ludoj kun hazardaj elementoj, ĉi tiu aliro ne konvenas tiel glate, precipe kiam la hazardaj elementoj estas generitaj sur la flugo kaj ludantoj povas reŝargi senfinan nombron da fojoj ĝis ili ricevas la deziratan rezulton.

Kiam Rogue enkondukis la kapablon ŝpari, la programistoj rapide aldonis permaton al ĝi por malhelpi ludantojn provi ludi la sistemon kaj akiri maljustan avantaĝon. Sed "permades" ankaŭ signifas preskaŭ kompletan deprecon de la akirita scio, ĉar la ludanto rekomencas de nulo kaj la niveloj estas generitaj denove. Ĉi tio ne estas malbona afero kaj eĉ povas esti amuza se bone efektivigita, sed en multaj kazoj la kombinaĵo de permadeath kun la senfina hazardo de roguelikes maljuste metas la ludanton en malavantaĝon.

Iom pri labirintoj

Ĉi tio estas labirinto. Prenu kelkajn sekundojn kaj trairu ĝin.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Okazis? Kiom da tempo vi bezonis por ekkompreni, ke estis neeble trapasi?

Jen tri pliaj labirintoj. En la tria, vi devas preni la ŝlosilon kaj malfermi la pordon por eliri.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Ĉi tie vi povas tuj vidi, ke la unua labirinto povas esti kompletigita, sed la dua ne povas. Sed vi devos iom pripensi por kompreni, ke la tria ne povas esti preterpasita, se vi komencas de supre, sed eblas se vi komencas de malsupre.

Jen alia labirinto. Ĉi tie vi devas manĝi pomon ĉiujn kvin ĉelojn, alie vi mortos de malsato. Ĉu eblas trapasi ĝin?

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Ju pli granda estas la labirinto kaj des pli kompleksaj la reguloj, des pli longe daŭros vin kompletigi ĝin aŭ taksi ĉu ĝi eblas. Eĉ se vi studas cent ekzemplojn kaj unuavide determinas la paseblecon de la labirinto, vi nur bezonas limigi la vidkampon por turmenti vin.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Nun vi devas esplori almenaŭ parton de la labirinto.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Nun ni devas esplori eĉ pli. Ĉu vi povos preterpasi ĝin? Eble vi simple ne trovis la vojon kun la optimuma nombro da pomoj?

Jen kial mi malamas friponajn ludojn: plejofte ili estas nevenkeblaj ĉar la hazardaj elementoj sumiĝas al unu el miliono da malsamaj ebloj, kio malebligas gajni. Ĝi estas kiel libro kun cent labirintoj, 99 el kiuj estas sakstratoj, sed ili estas grandaj kaj kompleksaj, kaj vi devas pasigi plurajn horojn por kompreni, ke ili ne povas esti kompletigitaj. Kaj tiam vi devas rekomenci en la sekva labirinto, ricevinte nenion por la tempo pasigita en la antaŭaj.

Tro multaj direktoj

Kompreneble, vi diros, ke ĉi tio estas sensencaĵo! Programistoj ne estas sadistoj por fari titolojn, kiujn vi ne povas gajni, kaj eĉ evoluigi amason da sistemoj, kiuj kaŝas la fakton, ke vi ne povas gajni.

Kaj vi pravas. Estas neverŝajne ke programistoj intence kreas neludeblajn ludojn. Sed multaj el ili uzas procedan nivelgeneradon. Ne ĉiuj komprenas, ke vi devas konstante analizi kaj ekvilibrigi ŝancon por gajni la ludon.

La Apple Maze venis de la lasta roguelike titolo kiun mi provis ludi. Ĝi aspektis bonega kaj mi volis subteni la sendependan programiston. Estis la kutima procedura generacio de niveloj kaj permanenta morto, kaj ankaŭ kvar sanparametroj: damaĝo, malsato, soifo kaj temperaturo. Se eĉ unu el ili atingas nulon, vi mortas kaj rekomencas kun pura skribtabulo en nova generita mondo. Male al la plej multaj roguelikes, la mondo en ĉi tiu ludo estas linia. Vi moviĝas de unu loko al alia laŭ liniaj vojoj, dum la ordo de ĉi tiuj lokoj kaj ilia enhavo estas determinitaj hazarde. Mi mortis kelkfoje, sed mi pensis, ke mi nur bezonas alkutimiĝi al la sistemo. Tiam mi malsatmortis, ĉar ne estis manĝaĵo sur mia vojo. Kiom ajn lerte mi ludis, mi tamen mortus pro manko de manĝaĵo.

La programistoj multe klopodis krei ĉi tiun ludon, pripensante ĉiujn sistemojn kaj elementojn de hazardo, sed ne rimarkis, ke kelkaj "malfeliĉaj lertaĵoj" de la randomigilo rompos ĉion. Eble mi eĉ estis bonŝanca: mi forlasis ĝin sufiĉe rapide, sed mi povintus pasigi horojn por zorgema planado, nur por hazarde perdi kaj perdi mian tutan progreson.

Mi malamas roguelikes ĉar ili ne gravas kion vi faras, kiom bone vi pensas aferojn, aŭ kiom bone vi komprenas la ludon. Vi eble hazarde perdos kaj devas rekomenci sen ajna kompenso por viaj klopodoj.

Kompreneble, ankaŭ la malo estas vera. Kiam Ŝiren la Vaganto iĝis populara, ankaŭ mi iomete ludis ĝin. Lacigita de perdi al hazarda, mi uzis konservan emulilon por ŝpar-kamado kaj preteriris hazardan. Kiam mi malsatis, mi ŝparus, malfermis la keston, kaj se ne estis manĝaĵo en ĝi, mi reŝargis ĝis mi trovis ĝin. Kiam mi ne povis kaŭzi damaĝon, mi reŝargis ĝis ĉio funkciis kiel atendite. Mi faris tion ĝis la fino de la ludo, kio tre malfeliĉigis miajn amikojn. Ili pasigis horojn fidante je bonŝanco kaj perdis, opiniante ke ili plibonigis sian kapablon en la ludo. Mia maniero "fidi je sorto" havis la saman vivrajton kiel ilia, nur la rezulto estis ĉiam favora al mi.

"Roguelikes" ne nur havas unu aŭ du hazardajn elementojn: la esenco mem de la ĝenro implikas dekduon da tiaj parametroj. Ekvilibro ĉiuj eventualaĵoj ne estas facila. Samtempe, iuj programistoj ne komprenas, ke io devas esti ekvilibrigita entute. Kun ĉiuj ĉi tiuj tavoloj de necerteco, povas esti malfacile rimarki, kiam io misfunkciis. Estas neklare ĉu la hazarda sistemo funkcias ĝuste. Precipe se estas pluraj da ili.

Iuj homoj ŝatas hazardon - ĉar ludmaŝinoj daŭre ekzistas. Mi pensas, ke friponaj ŝatantoj opinias, ke ĉi tiuj ludoj temas pri lerteco, ne pri bonŝanco. Analfabeteco en luddezajno kaj la konfuzo de ĉi tiuj titoloj igas ludantojn pensi, ke malvenkoj estas la rezulto de malĝustaj agoj, kaj venkoj estas la rezulto de ĝustaj, kaj ĉi tio ne estas afero de blinda hazardo. Homoj estas kutimaj al ludoj, kiuj povas esti kompletigitaj, kaj ne pensas, ke roguelikes funkcias alimaniere.

Pasu la Netrafikeblan

La du ĉefaj problemoj de la roguelike ĝenro estas eterna morto kaj ĉiea hazardo, kiuj faras ludojn nevenkeblaj. Kiel ripari ĝin?

Permanenta morto "devas doni"

Mi iomete mensogis al vi. Permades ne signifas kompletan perdon de progreso. Tio estis la kazo kun Rogue kaj la unuaj ludoj en ĉi tiu ĝenro. Sed, komencante kun Shiren (aŭ pli frue), malgrandaj gratifikoj aperis en roguelikes kiuj mildigas la sekvojn de permanenta morto. En Shiren vi renkontas gravulojn, kiuj povas esti senditaj al la unua urbo - eĉ post kiam vi mortos, ili troveblas en la taverno. Ili donas malgrandajn gratifikojn, kiuj helpas vin progresi tra la ludo. Spelunky kompensas por eterna morto laŭ sia propra maniero - ĝi havas la Tunelo-MAN. Li petas grandegan monsumon, kiun vi povas pagi en partopagoj dum pluraj kuroj de la ludo. Post ricevi la tutan monon, li konstruos tunelon, kiu ebligas al vi salti plurajn nivelojn en postaj ludadoj de la ludo.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Ĉi tiuj gratifikoj ne forigas la malavantaĝojn de permadeath, sed prefere funkcias kiel agnosko, ke ĝi estas malbona decido kaj pardonpeto por uzi ĉi tiun mekanikon.

La malo de ĉi tio estas rapida konservado (quicksave), tio estas, la kapablo tuj ŝpari iam ajn kaj rekomenci se aferoj misfunkcias. Ĉi tiu sistemo estas uzata en komputilaj ludoj ekde la 90-aj jaroj, kaj en konzolludoj ekde la apero de la Xbox 360 kaj PS3. Enkonstruitaj malmolaj diskoj permesis ŝpari rapide kaj senprobleme.

Quicksave havas siajn malavantaĝojn. La kapablo ŝpari en ajna momento signife reduktas la riskon, kaj la ludo fariĝas malpli ekscita. De tie venis la moka termino "savescamming", kiun mi pli frue uzis. Ĝi signifas, ke la ludanto ŝparas je ĉiu paŝo kaj revenas al la lasta rapida konservado. Kaj ne nur en kazo de morto, sed en ajna situacio, kiam la ludo ne iras kiel li ŝatus. Ŝparaĵoj havas precipe negativan efikon al la kompletigo de ludoj en kiuj la elemento de hazardo estas grava. La ludanto povas ŝpari antaŭ ol hazarda objekto estas determinita, kaj tiam reŝargi ĝis ili ricevas kion ili volas. Tion mi faris kiam mi uzis la konservan emulilon en Shiren. Kompare kun savskamado, permanenta morto ŝajnis pli akceptebla elekto.

Meza opcio - kvankam ĝi estas pli proksima al rapidaj ŝparadoj - estas ŝparpunktoj. Vi povas ŝpari nur ĉe specialaj kontrolpunktoj. Kelkfoje ĉi tio devas esti farita permane, foje ĉio okazas aŭtomate. En kazo de morto, la tuta progreso, kiun vi havis dum la preterpaso de la kontrolpunkto, estas ŝarĝita. Ankoraŭ ekzistas risko perdi progreson de la lasta savpunkto, sed ne plu estas risko perdi ĉian progreson kaj rekomenci. La programisto konservas ekvilibron en la ludo ĝustigante la nombron da transirejoj. Ludoj kie ŝparpunktoj estas interspacigitaj subtenas pli altan nivelon de risko ol ludoj kie ŝparpunktoj estas trovitaj ĉe ĉiu turno.

Estas du specoj de konservpunktoj. La unuaj estas manaj, kiam vi devas fari konscian decidon por pluvivi. Kutime estas speciala orientilo en ĉi tiuj lokoj. La duaj estas aŭtomataj, en kiuj la ludo savas sin post kiam certaj kondiĉoj estas plenumitaj. Ĉi tio kutime estas ligita al iu rakonto aŭ serĉokazaĵo. Aŭtomataj savpunktoj ofte estas parigitaj kun rapidaj ŝparadoj por certigi, ke la ludanto povas forlasi la ludon kaj reveni iam ajn sen perdi progreson.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj
Chulip, impertinenta PS2-ludo, permesas vin ŝpari permane uzante la necesejon

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj
Salt & Sanctuary ĝentile memorigas vin ne malŝalti vian komputilon dum aŭtomata konservado estas en progreso

Dum la lastaj dek jaroj, feliĉa medio aperis inter permath kaj ŝparpunktoj. Ĉi tiuj estas la tiel nomataj Souls Death, kiuj akiris popularecon danke al la serio Dark Souls. Ĉi tiuj ludoj havas la kutimajn kontrolpunktojn, kiam vi mortas, vi revenas al la lasta punkto, konservante vian progreson kaj ekipaĵon, inkluzive de tio, kion vi trovis post savado. En ĉi tiu kazo, la tuta valuto restas ĉe la punkto, kie vi mortis - vi povas reiri kaj trovi ĝin. Sed se vi mortos pli frue, ili estos perditaj por ĉiam, ĉar morto kreas novan ŝparpunkton por la amasigitaj monrimedoj, kiujn vi povas trovi post resurekto.

Kvankam konfuza, la sistemo estis bone ricevita. Anstataŭ permanenta morto kun la perdo de ĉio, al uzantoj estis ofertitaj transirejoj kiuj ŝparis progreson, aldonis novajn riskojn al la ludo kaj ŝancon resendi perditajn rimedojn.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Malsovaĝigu vian randon

En la supra bildo, de maldekstre dekstren, "permades" estas kompletigitaj per pli oftaj ŝparadoj en friponaj ludoj. La uzanto havas pli kaj pli da ŝancoj esplori panikan hazardon, ŝlosilan elementon de ĉi tiu ĝenro. La kurteno leviĝas kaj evidentiĝas, ke permanenta morto estas necesa por ke la hazardo funkciu. Sen ĝi, ludantoj povas uzi savescam unugrade aŭ alian: ĉi tiu taktiko povas esti uzata eĉ se transirejoj situas malproksime unu de la alia. Vi povas ludi hazarde kiel vi volas, kaj ne batali ĝin kaj erare percepti ĝin kiel justa defio.

Tial permadeath estas la plej grava elemento de la roguelike ĝenro. Ĉiuj aliaj bagelmekanikistoj baziĝas sur ĝi. Se ludo havas ĉion krom permanenta morto, tiam ĝi kutime ne estas klasifikita kiel fripono.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj
Ĉiuj friponaj ludoj estas kreitaj ekskluzive en la franca regiono de Permades. Alie ĝi estas nur "procedura kelkarcero"

Eĉ sen forigi konstantan morton, vi povas fari la friponon pasebla, sed vi devos redukti la kvanton de hazardo. La unua afero, kiu estas aboliciita, estas la hazarda rezulto de bataloj. Anstataŭ fidi je sorto, ludantoj devas evoluigi kapablojn. Ĝi estas multe pli amuza kaj la ludo fariĝas pli justa. Plej modernaj roguelike titoloj jam prenis ĉi tiun aliron.

De tie, aferoj fariĝas multe pli komplikaj kaj postulas gravan penadon sen ŝajna rekompenco. Estas tri opcioj:

  1. Faru la hazardan sistemon analizi sin. Tiam la ludanto ne finiĝos en sakstrato pro hazardo.
  2. Certiĝu, ke ajna hazarda rezulto estas favora. Tio estas, eĉ se la ludanto ne ricevas tion, kion li volis kaj li devas ŝanĝi sian strategion, la rezulto ankoraŭ ne estos negativa.
  3. Faru hazardon malpli decida. Tiam la ludanto povos kompensi ajnan negativan rezulton per sia kapablo.

Opcio 1: hazarda memanalizo

Estas malfacile trovi taŭgajn ekzemplojn, ĉar tiaj procezoj okazas malantaŭ la scenoj. Ĉi tiu aliro certe estis uzata en roguelikes kaj ludoj de aliaj ĝenroj kun hazardaj elementoj. Ekzemple, ni efektivigis kompleksan analizan sistemon por certigi, ke la duonhazarda distribuado de planedoj estas "justa" en Papera Galaksio. Sed sen vidi la ludkodon, estas malfacile determini certe ĉu tia skemo estis uzata.

Hipoteza ekzemplo estus plibonigi ludon kie mi ne povis trovi manĝaĵon kaj malsatmortis. Sistemo kun introspekto povus certigi ke manĝaĵo estis havebla en la unuaj X-lokoj, kaj tiam manĝaĵo aperus en ĉiu Y±Z-loko. Tiam la ludanto ne mortus pro malsato hazarde. Poste, logika projektdecido estus krei situaciojn en kiuj la ludanto scias ke li baldaŭ trovos manĝfonton, sed li ne scias kiam ĝuste tio okazos. Vi devos elekti: ludi sekure kaj stoki manĝaĵojn, aŭ riski kaj kunporti malpli da manĝaĵoj, sed pli da aferoj, kiuj ebligas al vi krei maloftajn provizojn.

Opcio 2: ĉiam pozitiva rezulto

Ekzemploj inkludas la procedurajn kelkarcerojn Let It Die kaj Sundered. En Let It Die, la kelkarcero estas dividita en zonojn. Ĉiu el ili havas plurajn ĉambrojn kun pluraj elirejoj. Ilia loko estas hazarda, kaj la elirejoj hazarde kondukas al aliaj ĉambroj, formante specifan areon.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Jen unu ebla ĉambra agordo en la Tagahara areo de Let It Die. La cirkla areo direkte al la mezo estas larĝa vertikala ŝafto kun unu enirejo ĉe la fundo kaj du ĉe la pinto. Ĉi tiu mapelemento kreas malsamajn navigajn defiojn (same kiel situaciojn en kiuj vi devas batali kontraŭ malamikoj), depende de kiu enirejo vi uzas.

La Sundered-mapo havas kaj senmovajn areojn, kiuj ĉiam estas samaj, kaj grandajn dinamikajn areojn, kiuj enhavas malgrandajn ĉambrojn kun hazarda agordo.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Sur ĉi tiu mapo de Sundered, la areoj kun malhelaj vinjetoj estas senmovaj, ili ĉiam estas la samaj. Helgrizaj, male, estas hazarde generitaj. Ĉi tiuj ĉambroj plenigas la tutan spacon, ĉiuj pordoj en ili povas esti malfermitaj. Sed por trovi la optimuman vojon, vi devos studi la mapon.

Sendepende de la loko de la loko, ĉiam estas pasejo. Malsamaj agordoj devas esti kompletigitaj laŭ sia propra maniero, sed ne estas "maljustaj" kartoj en ĉi tiuj titoloj.

Alia avantaĝo estas ke procedura generacio estas aplikata en certaj lokoj, dum aliaj areoj restas senmovaj. Ludantoj ricevas famaĵojn anstataŭ esti ĵetitaj en ĉiam ŝanĝiĝantan oceanon de hazardo sen klaraj vojmontriloj.

Opcio 3: redukti la influon de hazardo

Ĉi tiu opcio permesas al vi certigi, ke malsukceso (ununura hazarda evento aŭ ĉeno de ili) ne kondukos al la morto de la karaktero, lasante la ludanton sen ŝanco venki ĉi tiujn eventojn aŭ adaptiĝi al ili. Kvankam Fortnite estas plurludanta ludo kun mallongaj ludsesioj, ĝiaj kestoj estas bonega ekzemplo de ĉi tiu aliro. Ĉiu el ili enhavas hazardan elekton de armiloj kaj aliaj eroj. Bonaj hazardaj eroj donas al la uzanto avantaĝon, sed sperta ludanto povas venki eĉ se li nur trovas la plej malbonajn erojn en ĉiu malfermita kesto.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Male, ĉi tiu aliro certigas, ke la ludanto ne venkas nur per sorto sen ajna kapablo. Denove, en Fortnite, eĉ la plej bonegaj armiloj en kestoj ne donas multe da avantaĝo se la ludanto ne scias kiel uzi ilin efike.

Ekzemplo estus la glumarko de Orienta Medicino en Let It Die. Trovita hazarde kaj permesas vin restarigi la sanon de via rolulo. Sen ĝi, vi devas konstante kontroli vian sannivelon kaj havi manĝaĵon en stoko en kazo de resaniĝo. Kun ĉi tiu glumarko, vi ne devas pensi pri resanigo - vi estas nevundebla dum la unua triono de la ludo, ĝis vi atingos malamikojn, kiuj damaĝas pli rapide ol vi restarigas sanon.

Kiel venki senaniman hazardon en friponaj ludoj

Konkludoj por programistoj

Se vi faras videoludon, roguelike aŭ ne, tabulludon, surtabla rolludon aŭ io ajn alia, ludu kun la agordoj.

Agordu ĉion tiel, ke la ludanto estas tute malbonŝanca kun hazardo. La ludo nun povas esti neeble venki, sendepende de la kapablo de la uzanto. Se estas ludebla konstruo, provu generi ĉiun hazardan elementon en la plej malbona ebla kazo. Se via ludo nuntempe ekzistas nur surpapere, rulu similan simuladon en via kapo.

Tiam faru la malon: altigu ĉiujn agordojn por la plej bona ebla kombinaĵo de cirkonstancoj, kaj vidu ĉu perdi la ludon eblas. Alternative, vi povas imagi la konsekvencojn de pozitiva evento aŭ ĉeno de eventoj, kiuj neŭtraligas ĉiujn riskojn. La ludo fariĝos simpla maniquí, en kiu la uzanto preterlasas grandegajn partojn de la intrigo kaj mekaniko, ĉar ili povas esti preterpasitaj se vi estas sufiĉe bonŝanca.

Bonvolu noti, ke mi parolas specife pri hazardaj elementoj, kaj ne pri la nivelo kaj progreso de la ludanto. Miliardnivela ludanto, kiu facile preterpasas ĉiujn obstaklojn, estas tre malsama ol ludanto, kiu hazarde ricevis ringon de nevidebleco kaj ankaŭ facile preterpasas ĉiujn obstaklojn. La unua multe klopodis, sed la dua estis nur bonŝanca.

Konkludoj por ludantoj

Mi esperas, ke ĉi tiu freneza rabado helpis vin kompreni iomete pri la elemento de hazardo en ludoj, kaj vi komencos rigardi pli kritike kaj konscie tion, kio dependas de viaj agoj kaj kio estas nur lasita al hazardo.

Kompreneble, certa kvanto da hazardo povas esti interesa, kaj ĉiu havas sian propran sojlon por sentemo al ĝi. Sed laŭ mi, ju pli homo komprenas, kio dependas de sia elekto kaj lerteco, kaj kio dependas de sorto, des pli da plezuro li ricevas de videoludoj.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton