Alan Kay y Marvin Minsky: La informática ya tiene una "gramática". Necesito "literatura"

Alan Kay y Marvin Minsky: La informática ya tiene una "gramática". Necesito "literatura"

El primero desde la izquierda es Marvin Minsky, el segundo desde la izquierda es Alan Kay, luego John Perry Barlow y Gloria Minsky.

Pregunta: ¿Cómo interpretarías la idea de Marvin Minsky de que “La informática ya tiene una gramática? Lo que necesita es literatura.”?

Alan Kay: Lo más interesante de la grabación. el blog de ken (incluidos los comentarios) es que no se puede encontrar ninguna referencia histórica a esta idea en ninguna parte. De hecho, hace más de 50 años, en los años 60, se hablaba mucho de esto y, según recuerdo, varios artículos.

La primera vez que oí hablar de esta idea fue a Bob Barton, en 1967, en la escuela de posgrado, cuando me dijo que esta idea era parte de la motivación de Donald Knuth cuando escribió El arte de la programación, cuyos capítulos ya estaban circulando. Una de las principales preguntas de Bob entonces era sobre "lenguajes de programación diseñados para ser leídos tanto por humanos como por máquinas". Y esa fue la principal motivación para algunas partes del diseño COBOL a principios de los años 60. Y, quizás lo más importante en el contexto de nuestro tema, esta idea se ve en el lenguaje interactivo JOSS, muy temprano y bellamente diseñado (principalmente Cliff Shaw).

Como observó Frank Smith, la literatura comienza con ideas que vale la pena discutir y escribir; a menudo genera parcialmente representaciones y amplía lenguajes y formas existentes; conduce a nuevas ideas sobre lectura y escritura; y finalmente a nuevas ideas que no formaban parte del motivo original.

Parte de la idea de “literaturización” es leer, escribir y consultar otros artículos que puedan resultar de interés. Por ejemplo, la conferencia del Premio Turing de Marvin Minsky comienza con: "El problema de la informática actual es la preocupación obsesiva por la forma más que por el contenido"..

Lo que quiso decir es que lo más importante en informática es el significado y cómo se puede ver y representar, a diferencia de uno de los grandes temas de los años 60 sobre cómo analizar la programación y los lenguajes naturales. Para él, lo más interesante de la tesis del estudiante de maestría Terry Winograd podría ser que, si bien no era muy correcta en términos de gramática inglesa (era muy buena), podía dar sentido a lo que se decía y justificar lo que se decía. dijo usando este valor. (Esto es un retroceso a lo que Ken informa en el blog de Marvin).

Una forma paralela de ver el “aprendizaje de idiomas ubicuo”. Se pueden hacer muchas cosas sin cambiar el idioma o incluso agregar un diccionario. Esto es similar a cómo con los símbolos y la sintaxis matemáticos es muy fácil escribir una fórmula. Esto es en parte a lo que se refiere Marvin. Es curioso que la máquina de Turing en el libro de Marvin Computation: Finite and Infinite Machines (uno de mis libros favoritos) sea una computadora bastante típica con dos instrucciones (suma 1 para registrar y resta 1 del registro y se bifurca a una nueva instrucción si el registro es menor que 0: hay muchas opciones).

Es un lenguaje de programación común, pero tenga en cuenta los peligros. Una solución razonable a lo "universalmente aprendido" también tendría que tener ciertos tipos de poder expresivo que probablemente requerirían más tiempo para aprender.

El interés de Don en la llamada "programación alfabetizada" llevó a la creación de un sistema de creación (históricamente llamado WEB) que le permitiría a Don explicar el programa que se estaba escribiendo, y que incluía muchas características que permitían que partes del programa fueran extraído para estudio en humanos. La idea era que un documento WEB fuera un programa y el compilador pudiera extraer de él las partes compiladas y ejecutables.

Otra innovación temprana fue la idea de los medios dinámicos, que fue una idea popular a finales de los años 60 y para muchos de nosotros fue una parte importante de la informática de PC interactiva. Uno de los varios motivos de esta idea fue tener algo así como los "Principios de Newton" en los que las "matemáticas" fueran dinámicas y pudieran ejecutarse y vincularse a gráficos, etc. Esto fue parte del motivo para promover la idea de Dynabook en el año 1968. Uno de los términos que comenzó a usarse entonces fue “ensayo activo”, donde los tipos de escritura y argumentos que uno esperaría en un ensayo se ven realzados por el programa interactivo, que es uno de los muchos tipos de medios para un nuevo tipo de documento.

El propio Ted Cuyler creó algunos muy buenos ejemplos en Hypercard a finales de los 80 y principios de los 90. Hypercard no se configuró directamente para esto: los scripts no eran objetos multimedia para tarjetas, pero se podía trabajar un poco y hacer que los scripts se mostraran en las tarjetas y las hicieran interactivas. Un ejemplo particularmente provocativo fue "Weasel", que era un ensayo activo que explicaba parte del libro Blind Watchmaker de Richard Dawkins, permitiendo al lector experimentar con un marco que utilizaba una especie de proceso de reproducción para encontrar oraciones objetivo.

Vale la pena considerar que, si bien Hypercard encajaba casi perfectamente con la Internet emergente (y su adopción generalizada a principios de los años 90), las personas que crearon Internet decidieron no abrazarla ni adoptar las ideas anteriores más amplias de Engelbart. Y Apple, que tenía mucha gente de ARPA/Parc en su ala de investigación, se negó a escucharlos sobre la importancia de Internet y cómo Hypercard sería excelente para iniciar un sistema simétrico de lectura y escritura. Apple se negó a crear un navegador en un momento en el que un navegador realmente bueno habría supuesto un avance significativo y podría haber desempeñado un papel muy importante en cómo resultó ser la "cara pública" de Internet.

Si avanzamos unos años, descubrimos lo absolutamente absurdo, casi obsceno, de un navegador web sin un sistema de desarrollo real (piense en lo estúpido que se suponía que funcionaba el desarrollo de un wiki), y como uno de muchos ejemplos simples, un artículo de Wikipedia. como LOGO, que funciona en una computadora, pero no permite al lector del artículo intentar programar LOGO desde el artículo. Esto significó que lo que era importante para las computadoras quedó bloqueado para los usuarios en defensa de diferentes implementaciones de medios antiguos.

Vale la pena considerar que Wikipedia ha sido y es el género principal para pensar, inventar, implementar y escribir la "literatura informática" que se necesita (y esto ciertamente implica tanto leer como escribir en muchas formas de multimedia, incluida la programación).

Lo que vale aún más la pena pensar es que no puedo escribir un programa aquí en esta respuesta de Quora, ¡en 2017! - Esto ayudará a mostrar qué es exactamente lo que estoy tratando de explicar, a pesar de la enorme potencia informática que subyace a esta débil idea de los medios interactivos. La pregunta importante es "¿qué pasó?" aquí se pasa completamente por alto.

Para tener una idea del problema, aquí hay un sistema de 1978 que resucitamos en parte hace unos años como tributo a Ted Nelson y en parte por diversión.

(Mire aquí a las 2:15)


Todo el sistema es un intento temprano de lo que estoy hablando ahora hace más de 40 años.

Un buen ejemplo se puede ver en el minuto 9:06.


Aparte de los "objetos dinámicos", una de las consideraciones clave aquí es que las "vistas", los medios visibles en la página, pueden procesarse de manera uniforme e independientemente de su contenido (los llamamos "modelos"). Todo es una "ventana" (algunas tienen límites explícitos y otras no los muestran). Todos ellos están recopilados en la página del proyecto. Otra idea fue que, dado que tienes que componer y combinar algunas cosas, asegúrate de que todo sea componible y compositivo.

Creo que a los usuarios poco sofisticados se les puede perdonar que no sean capaces de criticar los malos diseños. Pero los programadores que crean medios interactivos para los usuarios y a quienes no les interesa aprender sobre medios y diseño, especialmente sobre la historia de su propio campo, no deberían salirse con la suya tan fácilmente y no deberían ser recompensados ​​por hacerlo. son “más débiles”.

Finalmente, un campo sin literatura real equivale casi al hecho de que el campo no es un campo. La literatura es una forma de preservar grandes ideas en un nuevo género y en el pensamiento presente y futuro en ese campo. Esto, por supuesto, no está presente en los cálculos de manera útil. Al igual que la cultura pop, la informática sigue estando más interesada en lo que se puede hacer sin una amplia formación y en lo que la ejecución es más importante que las consecuencias de los resultados. La literatura es uno de los medios donde se puede pasar de lo simple e inmediato a lo más amplio e importante.

¡Lo necesitamos!

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Fuente: habr.com

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