Cuánto vale una idea y cómo convertirla en un concepto: herramientas de diseño de juegos

Cuánto vale una idea y cómo convertirla en un concepto: herramientas de diseño de juegos

"Una idea no vale nada": probablemente todos los diseñadores de juegos hayan escuchado este mantra. Sólo el concepto y la implementación son importantes. Sólo en el papel o en la pantalla de una computadora una idea comienza a adquirir significado y forma. Y me preguntaba: ¿existen principios básicos para convertir una idea en un concepto?

En su interior hay una traducción con una breve teoría y consejos prácticos para cualquiera que esté esperando inspiración o no sepa por dónde empezar.

Coge papel y lápiz y pongámonos manos a la obra. Mientras lees este artículo, anota todas las ideas que te vengan a la mente. Pregunto esto porque quiero transmitir un punto importante: el diseño de juegos es lo que hacer, no de qué se trata estás pensando. Para convertirse en un profesional más eficaz, necesita aprender cómo trabaja.

Si tienes una libreta nueva, anota las primeras páginas. Ahora todo está destruido, ha perdido su sagrada integridad. Puede que tenga algunas malas ideas. ¡Fresco!

Aquí tienes una idea: todo lo que se escribe sobre diseño de juegos, si no hay una opinión claramente expresada por el autor, es inútil. ¿Entendiste el punto?

Por supuesto, me estoy burlando y no de forma amable. A menos que sea un científico interesado en investigar el diseño de juegos, es poco probable que la mayor parte de lo que está escrito ayude en la práctica. Los libros y artículos asumen que existe algún tipo de camino, fórmula o directriz correcta para el diseño de juegos. De hecho, nadie tiene idea de lo que están haciendo. Y lo que es más importante, el valor de los diseñadores es que trabajan de una manera única. Hay muchos puntos de vista y enfoques diferentes, y no todos los diseñadores de juegos podrán resolver un problema determinado.

Quiero ayudarte a encontrar tu propia voz y estilo de diseño. Hablemos de lo básico para que puedas pasar de ser una persona de ideas a un solucionador de problemas. Ser el primero es divertido, pero al segundo se le paga.

El artículo se divide en dos partes. En el primero comparto mi filosofía. En el segundo, describo herramientas prácticas con las que podrás establecer tu propio flujo de trabajo. Si yo fuera tú, me saltaría la primera parte y pasaría a la segunda para poder empezar a practicar de inmediato. Pero, curiosamente, a algunas personas les encantan los manuales y la teoría.

Cabe una pregunta: ¿por qué leer otro artículo sobre diseño de juegos cuando ya se ha escrito tanto al respecto? Si dejas de leer ahora mismo, recuerda que vídeos motivacionales realmente motivador, en YouTube analizar juegos, y Después de muerte ya están hechos después del hecho. Necesitas trabajar ahora: enciende la computadora y ponte manos a la obra. Esperar la inspiración es un enfoque improductivo, que consume energía y no es confiable.

¿Quieres saber por qué estoy en contra del pensamiento? Entonces comencemos.

Parte 1: Diseño de juegos = Práctica

Los desarrolladores de juegos experimentados tienen una broma. Se trata de novatos con ideas increíbles para los juegos que quieren crear. Sólo que estos muchachos no tienen idea de cuánto hay que hacer para lograrlo. Todos hemos leído sobre el tipo que busca programadores, artistas y compositores para crear un MMORPG. Sin embargo, sólo tiene un par de párrafos sobre un juego muy similar a los que él juega.

Hasta cierto punto, este chiste me parece gracioso y estoy de acuerdo con él. Por supuesto, las ideas en sí mismas no tienen valor si no se implementan, si no son lo suficientemente específicas o demasiado ambiciosas. Pero cualquier idea puede ser una pepita a partir de la cual un diseñador creará un gran juego.

Pero las ideas por sí solas no son una base suficientemente sólida para el desarrollo. Pueden ser un buen comienzo. Lo único importante es que sea la idea la que te haga ponerte manos a la obra. Presta atención a esta idea: una idea te obliga a ponerte manos a la obra. La obra en sí no tiene nada que ver con ello.

No tiene sentido pensar en el diseño del juego.

A menos que tu objetivo sea perder el tiempo. Pensar en jugar fuera del horario laboral no tiene sentido. Las ideas son vagas y pueden parecer geniales en tu cabeza. Al escribirlos en papel, comienzas a ver las deficiencias: dónde faltan detalles, qué es fundamentalmente incorrecto, etc. He aquí un ejemplo: La idea original de este artículo era muy buena, mírala ahora.

Por supuesto, no es necesario que impidas que surjan ideas en tu cabeza. Pero tan pronto como creas que son algo que vale la pena, conviértelos en conceptos.

¿Qué significa esto en la práctica? Es sencillo: anote ideas. Para eso necesitas lápiz y papel. Si aún no los has recogido, tómate un par de segundos para hacerlo.

Concepto

Cuando escribes tus ideas, te enfrentas por primera vez a una verdad desagradable y amarga: no se ven tan bien sobre el papel. Aquí es donde comienza el trabajo: la transformación. Ideas в concepto.

Un concepto es una descripción detallada de una idea. Intenta definir todas sus variables sin entrar en demasiados detalles. Establece las condiciones, características, relaciones, etc. necesarias hasta que comprendas que has desmantelado completamente tu idea. Así resulta el concepto original.

Ejemplo (basado en http://tictac.io)

Idea: puedes jugar al tres en raya en tiempo real

Concepto original: A los jugadores se les asigna un símbolo (X u O) y eligen cuál controlar presionando R o L en el gamepad. Todo lo demás es igual que en un juego estándar de tres en raya.

Problemas

  • Claridad. Es difícil saber qué símbolo controlarás a continuación.
  • Los jugadores pueden verse rápidamente en apuros, lo cual no es deseable.

Concepto corregido: A los jugadores se les asigna un símbolo (X u O) y controlan una mano cuyo color coincide con el color del símbolo. Pueden tomar cualquier símbolo. Todo lo demás es igual que en un juego estándar de tres en raya.

El concepto revisado resuelve el estancamiento y aporta transparencia a las normas. Para encontrar esta solución, tuve que describir el problema, hacer un prototipo, realizar pruebas de juego y perfeccionar el concepto.

diseño

El diseño es una descripción detallada de un concepto. En este paso, describirá la implementación de todas las variables. A medida que desgloses cada parte de tu concepto, te encontrarás haciendo preguntas y teniendo problemas nuevamente. Y tendrá que lidiar con ellos para comprender mejor el sistema que está intentando construir.

Una buena idea central nunca se perderá ante nuevas ideas. Todo lo contrario. Mira lo que te ofrece el diseño actual, intercambia sus partes, míralas secuencialmente, juega con los parámetros. Es más barato y más rápido. Introducir nuevas ideas para resolver problemas existentes sólo crea un montón de tareas adicionales y aumenta el coste del proceso. Pero puedes simplemente dividir la idea en píxeles que se mueven por la pantalla.

Parte 2: Herramientas

2.1 Visualización

Mapa mental

Cuánto vale una idea y cómo convertirla en un concepto: herramientas de diseño de juegos

Para una lluvia de ideas

Un mapa mental (o mapa mental) ayuda a formular ideas. Es sencillo: dibuja un círculo y escribe en él un concepto sencillo. Por ejemplo, "nave espacial". Luego trazamos una línea, escribimos otra palabra relacionada con la primera, y así sucesivamente. En este caso, son adecuados "disparos" y "combustible". Este enfoque ayuda a ver el espacio temático del diseño de juegos. También se puede aplicar a la mecánica para comprender cómo se relacionan entre sí.

Esto crea un árbol de diseño. ¿Qué tan estables son las conexiones entre las diferentes ramas? El diseño debe ser fuerte y confiable. De lo contrario, puede haber demasiadas funciones diferentes y sistemas independientes. ¿Puedes implementarlos? ¿Cuántas metas tienen?

Para ordenar

Un mapa mental también te ayuda a organizar ideas y ver cómo los diferentes elementos interactúan entre sí. La visualización visual de las relaciones entre las cosas existentes y sus lugares en el sistema le permite construir una lógica de diseño general. El primero incluye al segundo, el segundo incluye al tercero, y así sucesivamente.

¿Es necesaria tal o cual relación? ¿Es posible eliminar algunos elementos sin afectar el juego?

Hay muchas otras herramientas para la lluvia de ideas y el mapeo de ideas, pero los diseñadores de juegos se las arreglan para formular la idea inicial con bastante facilidad. La inspiración se puede encontrar en cualquier lugar. Lanza un juego que te guste y crea un mapa mental del mismo. ¿Qué pasa si intercambias algunos elementos? ¿Quizás hay un nuevo juego que te gustaría hacer? ¿O obtendrás la semilla de una nueva idea? No esperes la inspiración, hazla venir.

2.2 Ejecución

Estas herramientas se basan en diseño de juego racional, del que Chris McEntry habló en su material. Pero siempre me da pereza terminar de leer los artículos y modifiqué ligeramente los principios allí descritos para que encajen mejor en mi flujo de trabajo. Intenta hacer lo mismo.

Таблица

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Puede utilizar Excel o cualquier otra herramienta para crear dichas tablas. El primer paso es reducir todas nuestras mecánicas a simples descripciones. Luego los agregamos a la primera columna. Hacemos lo mismo con la primera línea.

La tarea aquí es muy sencilla. Debe revisar las columnas y observar la relación con los elementos de cada fila. Analizamos cada mecánica y obtenemos todas sus combinaciones.

Durante el proceso, registramos cómo interactúan nuestros mecánicos entre sí. ¿Son compatibles? ¿O no? ¿Qué problemas podrían surgir?

Un enfoque muy conveniente. Si aparece una nueva mecánica, puedes compararla con lo que ya se usa en el juego. Y verás cuántas relaciones interesantes genera. ¿Muy pocos? ¿Quizás no debería introducirse? Tú decides.

Como siempre, debe anotar todo para realizar un seguimiento de su comprensión de su propio sistema. Esto le ayuda a comprender qué elementos vale la pena desarrollar y cuáles no merecen atención. Es imposible hacer esto en tu cabeza, necesitas transferir todo al papel.

Historia del usuario

Las historias de usuarios reflejan perfectamente la jugabilidad de tu título. Son una sola frase en el siguiente formato:

Como [rol] quiero [acción]

Esta herramienta funciona en dos direcciones a la vez: comprender el diseño del juego y comprender al jugador. Desde la perspectiva de un diseñador de juegos, puedes expresar tus intenciones en oraciones simples y tener claro lo que quieres crear. Desde el punto de vista de un jugador, podrás entender lo que te gustaría hacer en el juego. El segundo mostrará elementos faltantes que aún no has implementado en tu diseño. Además, prestará atención a lo que necesita trabajarse y desarrollarse mejor.

ejemplo

Imaginemos que estás haciendo un juego de rol de supervivencia. El jugador tiene un medidor de hambre que puede finalizar todo el juego. Este escenario da lugar a historias como esta:

Como diseñador de juegos, quiero que el jugador utilice los recursos con moderación.

Como jugador, quiero poder explorar el mundo libremente.

Como puedes ver, en este caso las historias se contradicen. Teniendo esto en cuenta, podrás acceder a nuevos territorios de forma gratuita. Al mismo tiempo, el jugador debe controlar sus fondos para poder comprar comida y agua.

Tarjetas

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Necesitas hacer tarjetas o cualquier equivalente virtual de ellas. Escribe todas las mecánicas y axiomas principales de tu juego.

Digamos que estás haciendo un juego de plataformas. En una tarjeta escribiremos "Puedes saltar", en la otra "Puedes correr". En otro: "Morirás si tocas una serpiente".

Ponemos todas las cartas sobre la mesa. Revuelve si quieres. Eliminemos uno de ellos.

¿Cómo luce el juego ahora? ¿Qué pasa si el jugador no puede saltar? ¿Cómo afrontar este problema? ¿Es posible utilizar otras mecánicas? ¿El juego se ha vuelto más interesante?

Sacamos otra tarjeta o hacemos una nueva y la ponemos con las demás. Pruebe diferentes opciones. Describe en papel los juegos resultantes.

Esta es una herramienta súper útil para la lluvia de ideas. Funciona muy bien cuando estás atascado con un diseño y no sabes qué hacer a continuación. En esta situación, puede que valga la pena deshacerse de un elemento que realmente te guste para ver cómo puedes desarrollar el diseño en esta situación.

Crea tus propias herramientas

A menudo tomo herramientas conocidas y las cambio para adaptarlas a mis necesidades. Elijo lo que me conviene. No importa qué herramienta termine usando, actúan como máquinas pensantes a través de las cuales ejecuto ideas para obtener resultados.

Concepto → Ejecútelo en su instrumento → Nuevo concepto

Intenta crear una herramienta que te ayude a encontrar conceptos atractivos para tu juego. Y úsalo.

Creación de prototipos

La gente no puede jugar con tus ideas. No pueden reproducir tus discos. Sólo pueden jugar tus juegos. Y esta es la única manera de apreciar verdaderamente su diseño.

Si no tiene los conocimientos técnicos ni los compañeros adecuados, es hora de abordar este problema. Si trabaja en equipo y tiene programadores que lo ayudan, asegúrese de que puedan llevar sus ideas a la pantalla rápidamente. Si la producción se estanca, acelerala, ese es tu trabajo.

Примеры

No importa qué herramienta uses. Lo principal es incorporar tus ideas al juego, probarlas y repetirlas lo antes posible.

Hacer el esfuerzo de limpiar sus prototipos y darles nombres adecuados es una buena práctica. De esta forma obtendrás proyectos y bloques reutilizables que se pueden copiar y pegar de un proyecto a otro. No es un enfoque muy elegante, pero no importa: concéntrate en transmitir tus ideas y convertirlas en un juego.

Por último, me gustaría recordarles un principio importante: lo principal es el trabajo. Las ideas son sólo una parte del proceso. Encuentre herramientas que le permitan articularlas, comunicarlas y tener la flexibilidad de iterar y cambiar su estrategia según sea necesario.

Si lees este artículo sin coger papel y lápiz, no has entendido el punto.

Fuente: habr.com

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