El efecto Kuleshov en Disco Elysium: cómo el contexto crea significado

El efecto Kuleshov en Disco Elysium: cómo el contexto crea significado

Antes de pasar a Disco Elysium, retrocedamos 100 años. En las décadas de 1910 y 20, Lev Kuleshov demostró el efecto del montaje cinematográfico: dependiendo de la comparación de dos fotogramas colocados uno al lado del otro, aparece un nuevo significado. Kuleshov tomó un primer plano del rostro del actor y luego 3 fotogramas más: un plato de sopa, una niña en un ataúd y una niña en el sofá.

Dependiendo del par de fotogramas que se mostraran al público, la percepción también cambiaba. Los espectadores pensaron que el hombre tenía hambre (un plato de sopa), tristeza (una niña en un ataúd) o fascinado (una mujer). Pero, en realidad, la expresión facial del hombre era la misma en todos los casos, sólo que la primera fotografía era diferente. Este efecto psicológico, llamado efecto Kuleshov, muestra cómo el contenido influye en el significado extraído.


El efecto Kuleshov aparece en las narrativas de juegos ramificadas y tiene dos propósitos: primero, hacer que las elecciones sean impresionantes y, segundo, limitar la trama.

Ejemplo. El personaje traicionará al personaje principal en un determinado punto de la trama. El jugador puede tomar decisiones que afectan su relación con este personaje:

  • “Bien”: el jugador lo ayuda y el personaje reacciona amablemente. Cuando ocurre una traición, este personaje se convierte en un intrigante manipulador.
  • "Malo". El jugador le hace daño y el personaje se distancia. ¿Cómo se percibe al personaje en este caso? Es el traidor esperado.

Para limitar la trama, en el efecto Kuleshov la elección del jugador puede clasificarse como un "tiro" contextual (primer "tiro" = plato de sopa). La traición es un “disparo” interpretado en contexto (segundo “disparo” = cara del hombre). El jugador tiene libertad de acción en el primero, pero no en el segundo. Esto nos ayuda a tomar decisiones sobre qué opciones puede tomar el jugador. Por ejemplo, puede que no haya opción de matar al traidor porque el segundo "disparo" requiere que esté vivo. Esto limita la influencia que el jugador puede tener en la historia y al mismo tiempo le da la oportunidad de explorar su propia historia.

Ahora volvamos a Disco Elysium. Este es un juego de rol, por lo que, como cualquier otro, tiene estadísticas de personajes. Estas no son las estadísticas típicas de D&D, como fuerza, sabiduría, carisma, etc. Las estadísticas de Disco Elysium son empatía, enciclopedia y autoridad. Cuantos más puntos invierte el jugador en estas habilidades, mejor se vuelve el personaje en ellas y más le afectan. Si no has jugado, es posible que te preguntes: "¿Cómo puede la empatía afectar al personaje del jugador?" Respuesta: relaciones.

El efecto Kuleshov en Disco Elysium: cómo el contexto crea significado

Las relaciones son líneas de diálogo que se ven afectadas por las estadísticas de tu personaje. Por ejemplo, si un personaje tiene mucha empatía, durante una conversación surgirá algo como: "Intenta no demostrarlo, pero está molesto por el cadáver en el patio trasero". Luego, cuando el jugador recibe opciones de diálogo, las evalúa basándose en ese mensaje de empatía. Algunos de los momentos más divertidos del juego ocurren cuando dos estadísticas ofrecen opciones diferentes. Por ejemplo, si la empatía te dice que simpatices porque un personaje está al borde de una crisis, entonces la autoridad aconseja presionarlo más para que lo haga.

El efecto Kuleshov en Disco Elysium: cómo el contexto crea significado

¿Por qué la elección en Disco Elysium es mucho más convincente que el ejemplo de traición anterior? En el primer ejemplo, la elección del jugador incluye un "disparo" contextual. La traición inevitable es un “disparo” interpretado en contexto. En Disco Elysium, el "plano" contextual es una relación, por lo que una elección de diálogo puede ser un "plano" interpretado como un "plano futuro". Las elecciones del jugador ya no son contextuales. En pocas palabras: la acción con contexto crea significado.

Las interconexiones son el efecto Kuleshov a nivel micro. Las opciones de diálogo que recibe el jugador tienen su propio contexto, influenciado por las características de su personaje. Esta vez el efecto Kuleshov no es sólo una percepción: el jugador puede actuar en consecuencia.

Fuente: habr.com

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