Cómo la iluminación afecta el diseño y la experiencia de juego

Cómo la iluminación afecta el diseño y la experiencia de juego

Anticipándome a la PS5 y al Proyecto Scarlett, que admitirá el trazado de rayos, comencé a pensar en la iluminación en los juegos. Encontré material donde el autor explica qué es la luz, cómo afecta el diseño, cambia la jugabilidad, la estética y la experiencia. Todo con ejemplos y capturas de pantalla. Durante el juego no te das cuenta de esto inmediatamente.

introducción

La iluminación no es sólo para que el jugador pueda ver la escena (aunque eso es muy importante). La luz afecta las emociones. Muchas técnicas de iluminación en teatro, cine y arquitectura se utilizan para realzar las emociones. ¿Por qué los diseñadores de juegos no deberían tomar prestados estos principios? La conexión entre imagen y respuesta emocional proporciona otra poderosa herramienta que te ayuda a trabajar con los personajes, la narrativa, el sonido, la mecánica del juego, etc. Al mismo tiempo, la interacción de la luz con la superficie permite influir en el brillo, el color, el contraste, las sombras y otros efectos. Todo ello da como resultado una base que todo diseñador debe dominar.

El propósito de este material es determinar cómo el diseño de iluminación afecta la estética del juego y la experiencia del usuario. Veamos la naturaleza de la luz y cómo se utiliza en otras áreas del arte para analizar su papel en los videojuegos.

Cómo la iluminación afecta el diseño y la experiencia de juego
"El lago de los cisnes", Alexander Ekman

I - Naturaleza de la luz

“Espacio, luz y orden. Estas son las cosas que la gente necesita tanto como un trozo de pan o un lugar donde pasar la noche”, Le Corbusier.

La luz natural nos guía y acompaña desde el momento del nacimiento. Es necesario, establece nuestro ritmo natural. La luz controla los procesos de nuestro cuerpo y afecta el reloj biológico. Entendamos qué es el flujo luminoso, la intensidad de la luz, el color y los puntos focales. Y entonces entenderemos en qué consiste la luz y cómo se comporta.

1 - Lo que ve el ojo humano

La luz es la parte del espectro electromagnético que percibe el ojo. En esta región, las longitudes de onda oscilan entre 380 y 780 nm. Durante el día vemos colores usando conos, pero por la noche el ojo usa bastones y solo vemos tonos de gris.

Las propiedades básicas de la luz visible son dirección, intensidad, frecuencia y polarización. Su velocidad en el vacío es de 300 m/s, y ésta es una de las constantes físicas fundamentales.

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Espectro electromagnético visible

2 - Dirección de propagación

En el vacío no hay materia y la luz viaja en línea recta. Sin embargo, se comporta de manera diferente cuando se encuentra con agua, aire y otras sustancias. Al entrar en contacto con una sustancia, parte de la luz es absorbida y convertida en energía térmica. Al chocar con un material transparente, parte de la luz también se absorbe, pero el resto pasa a través. Los objetos lisos, como un espejo, reflejan la luz. Si la superficie de un objeto es irregular, la luz se dispersa.

Cómo la iluminación afecta el diseño y la experiencia de juegoCómo la iluminación afecta el diseño y la experiencia de juego
Dirección de propagación de la luz.

3 - Características básicas

Flujo de luz. La cantidad de luz emitida por una fuente de luz.
Unidad de medida: lm (lumen).

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El poder de la luz. La cantidad de luz transferida en una dirección particular.
Unidad de medida: cd (candela).

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Iluminación. La cantidad de luz que incide sobre una superficie.
Iluminancia = flujo luminoso (lm) / área (m2).

Unidad de medida: lx (lux).

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Brillo. Ésta es la única característica básica de la luz que percibe el ojo humano. Por un lado, tiene en cuenta la luminosidad de la fuente de luz y, por otro, la superficie, por lo que depende en gran medida del grado de reflexión (color y superficie).
Unidad de medida: cd/m2.

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4 - Temperatura de color

La temperatura del color se mide en Kelvin y representa el color de una fuente de luz específica. El físico británico William Kelvin calentó un trozo de carbón. Se puso al rojo vivo, brillando en diferentes colores que correspondían a diferentes temperaturas. Al principio el carbón brillaba de color rojo oscuro, pero a medida que se calentaba el color cambiaba a amarillo brillante. A la temperatura máxima, la luz emitida se volvió blanca azulada.

Cómo la iluminación afecta el diseño y la experiencia de juegoCómo la iluminación afecta el diseño y la experiencia de juego
Luz natural, 24 horas, Simon Lakey

II - Técnicas de Diseño de Iluminación

En esta sección, veremos qué patrones de iluminación se pueden utilizar para influir en la expresividad del contenido/imágenes. Para ello, identificaremos las similitudes y diferencias en las técnicas de iluminación utilizadas por artistas y diseñadores de iluminación.

1 – Claroscuro y tenebrismo

El claroscuro es uno de los conceptos de la teoría del arte que se refiere a la distribución de la iluminación. Se utiliza para mostrar transiciones de tono para transmitir volumen y estado de ánimo. Georges de La Tour es famoso por sus obras con claroscuros nocturnos y escenas iluminadas por la llama de velas. Ninguno de sus artistas predecesores elaboró ​​estas transiciones con tanta maestría. La luz y la sombra juegan un papel vital en su obra y forman parte de la composición en una amplia variedad y, a menudo, de variaciones alternativas. El estudio de las pinturas de De La Tour ayuda a comprender el uso de la luz y sus propiedades.

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Georges de La Tour "María Magdalena penitente", 1638-1643.

a - Alto contraste

En este cuadro, el rostro y la ropa de color claro resaltan sobre el fondo oscuro. Gracias al alto contraste de tonos, la atención del espectador se centra en esta parte de la imagen. En realidad no habría tal contraste. La distancia entre la cara y la vela es mayor que entre la vela y las manos. Sin embargo, si lo comparamos con el rostro, vemos que el tono y el contraste de las manos son apagados. Georges de La Tour utiliza diferentes contrastes para atraer la atención del observador.

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b - Contorno y ritmo de la luz.

Debido a la gran diferencia de tonos, aparecen contornos en algunas zonas a lo largo de los bordes de la figura. Incluso en las partes más oscuras del cuadro, al artista le gustaba utilizar diferentes tonos para enfatizar los límites del tema. La luz no se concentra en una zona, sino que se desliza hacia abajo: desde la cara hasta los pies.

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c-fuente de luz

En la mayoría de las obras de Georges de La Tour utiliza velas o lámparas como fuente de luz. La imagen muestra una vela encendida, pero ya sabemos que aquí el claroscuro no depende de ello. Georges de La Tour colocó el rostro sobre un fondo oscuro y colocó una vela para crear una transición nítida entre tonos. Para lograr un alto contraste, los tonos claros se yuxtaponen con tonos oscuros para lograr un efecto óptimo.

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d — El claroscuro como composición de formas geométricas

Si simplificamos la luz y la sombra en esta obra, vemos formas geométricas básicas. La unidad de tonos claros y oscuros forma una composición sencilla. Crea indirectamente una sensación de espacio en la que la posición de los objetos y figuras muestra el primer plano y el fondo, creando tensión y energía.

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2 – Técnicas básicas de iluminación cinematográfica

2.1 - Iluminación desde tres puntos

Una de las formas más populares y exitosas de iluminar cualquier objeto es la iluminación de tres puntos, un esquema clásico de Hollywood. Esta técnica le permite transmitir el volumen de un objeto.

Luz clave (iluminación clave, es decir, la fuente de luz principal)
Esta suele ser la luz más potente de cada escena. Puede provenir de cualquier lugar, su fuente puede estar al costado o detrás del sujeto (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

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Iluminación de relleno (es decir, luz para controlar los contrastes)
Como sugiere el nombre, se utiliza para “rellenar” y eliminar áreas oscuras creadas por la luz clave. La luz de relleno es notablemente menos intensa y está colocada en ángulo con respecto a la fuente de luz principal.

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Luz de fondo (Retroiluminación, es decir, separador de fondo)
Se utiliza para transmitir el volumen de la escena. Separa el sujeto del fondo. Al igual que la luz de relleno, la luz de fondo es menos intensa y cubre un área más grande del sujeto.

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2.2 - Abajo

Debido al movimiento del Sol, estamos acostumbrados a ver personas iluminadas desde cualquier ángulo, pero no desde abajo. Este método parece muy inusual.

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Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Trasero

El objeto se coloca entre la fuente de luz y el espectador. Debido a esto, aparece un resplandor alrededor del objeto y el resto de sus partes permanecen en la sombra.

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"E.T. el extraterrestre", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Lado

Este tipo de iluminación se utiliza para iluminar la escena desde un lateral. Crea un contraste nítido que revela texturas y resalta los contornos del sujeto. Este método se acerca a la técnica del claroscuro.

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Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Iluminación práctica

Esta es la iluminación real de la escena, es decir, lámparas, velas, pantalla de televisión y otros. Esta luz adicional se puede utilizar para aumentar la intensidad de la iluminación.

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"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Luz reflejada

La luz de una fuente poderosa es dispersada por un reflector o alguna superficie, como una pared o un techo. De esta forma, la luz cubre una mayor superficie y se distribuye de forma más uniforme.

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El caballero oscuro asciende, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Luz dura y suave

La principal diferencia entre luz dura y suave es el tamaño de la fuente de luz en relación con el sujeto. El Sol es la mayor fuente de luz del Sistema Solar. Sin embargo, está a 90 millones de kilómetros de nosotros, lo que significa que es una pequeña fuente de luz. Crea sombras duras y, en consecuencia, luz dura. Si aparecen nubes, todo el cielo se convierte en una enorme fuente de luz y las sombras son más difíciles de discernir. Esto significa que aparece una luz suave.

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Ejemplos 3D con LEGO, João Prada, 2017

2.8 - Clave alta y baja

Se utiliza iluminación de alto nivel para crear escenas muy brillantes. A menudo está casi sobreexpuesto. Todas las fuentes de luz tienen aproximadamente la misma potencia.
A diferencia de la iluminación de tono alto, con un tono bajo la escena es muy oscura y puede haber una fuente de luz potente en ella. El papel principal se le da a las sombras, no a la luz, para transmitir una sensación de suspenso o dramatismo.

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"GRACIAS 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Iluminación motivada

Esta iluminación imita la luz natural: solar, luz de la luna, alumbrado público, etc. Se utiliza para mejorar la iluminación práctica. Técnicas especiales ayudan a que la iluminación motivada sea natural, por ejemplo, filtros (gobos) para crear el efecto de ventanas con cortinas.

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Conducir, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Luz exterior

Podría ser la luz del sol, la luz de la luna o las luces de la calle que son visibles en la escena.

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“Cosas muy extrañas. Temporada 3", Hermanos Duffer, 2019

III - Conceptos básicos de renderizado

Los diseñadores de niveles entienden la importancia de la iluminación y la utilizan para lograr una cierta percepción de la escena. Para iluminar un nivel y lograr los objetivos visuales deseados, necesitan identificar fuentes de luz estáticas, sus ángulos de propagación y colores. Crean una atmósfera determinada y la visión general necesaria. Pero no todo es tan sencillo, porque la iluminación depende de las características técnicas, por ejemplo, de la potencia del procesador. Por tanto, existen dos tipos de iluminación: iluminación precalculada y renderizado en tiempo real.

1 - Iluminación precalculada

Los diseñadores utilizan iluminación estática para definir las características de iluminación de cada fuente, incluida su posición, ángulo y color. Normalmente, no es posible implementar la iluminación global en tiempo real debido a problemas de rendimiento.

La iluminación global estática prerenderizada se puede utilizar en la mayoría de los motores, incluidos Unreal Engine y Unity. El motor "hornea" dicha iluminación hasta convertirla en una textura especial, el llamado "mapa de luz" (mapa de luz). Estos mapas de luz se almacenan junto con otros archivos de mapas y el motor accede a ellos cuando renderiza la escena.

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La misma escena: sin iluminación (izquierda), solo con iluminación directa (centro) y con iluminación global indirecta (derecha). Ilustraciones de Unity Learn

Además de los mapas de luz, existen mapas de sombras que, en consecuencia, se utilizan para crear sombras. Primero, todo se renderiza teniendo en cuenta la fuente de luz: crea una sombra que refleja la profundidad de píxeles de la escena. El mapa de profundidad de píxeles resultante se denomina mapa de sombras. Contiene información sobre la distancia entre la fuente de luz y los objetos más cercanos para cada píxel. Luego se realiza una representación, donde cada píxel de la superficie se compara con el mapa de sombras. Si la distancia entre el píxel y la fuente de luz es mayor que la registrada en el mapa de sombras, entonces el píxel está en la sombra.

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Algoritmo para aplicar mapas de sombras. Ilustración del tutorial OpenGl

2 - Representación en tiempo real

Uno de los modelos clásicos de iluminación en tiempo real se llama modelo Lambert (en honor al matemático suizo Johann Heinrich Lambert). Al renderizar en tiempo real, la GPU normalmente envía objetos uno a la vez. Este método utiliza la visualización del objeto (su posición, ángulo de rotación y escala) para determinar cuál de sus superficies debe dibujarse.

En la iluminación Lambert la luz llega desde todos los puntos de la superficie y en todas direcciones. Esto no tiene en cuenta algunas sutilezas, por ejemplo, reflexiones (artículo de Chandler Prall). Para que la escena parezca más realista, se aplican efectos adicionales al modelo de Lambert, como el deslumbramiento, por ejemplo.

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Sombreado de Lambert usando una esfera como ejemplo. Ilustración a partir de materiales de Peter Dyachikhin.

La mayoría de los motores modernos (Unity, Unreal Engine, Frostbite y otros) utilizan renderizado basado físicamente (Pysically Based Rendering, PBR) y sombreado (artículo de Lukas Orsvarn). El sombreado PBR ofrece formas y parámetros más intuitivos y convenientes para describir una superficie. En Unreal Engine, los materiales PBR tienen los siguientes parámetros:

  • Color base: la textura real de la superficie.
  • Rugosidad: cuán desigual es la superficie.
  • Metálico: si la superficie es metálica.
  • Especular (especularidad): la cantidad de resplandor en la superficie.

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Sin PBR (izquierda), PBR (derecha). Ilustraciones del estudio Meta 3D

Sin embargo, existe otro enfoque para el renderizado: el trazado de rayos. Esta tecnología no se consideró anteriormente debido a problemas de rendimiento y optimización. Sólo se utilizó en la industria del cine y la televisión. Pero el lanzamiento de tarjetas de video de nueva generación hizo posible utilizar este enfoque por primera vez en videojuegos.

El trazado de rayos es una tecnología de renderizado que crea efectos de iluminación más realistas. Replica los principios de propagación de la luz en un entorno real. Los rayos emitidos por una fuente de luz se comportan de la misma forma que los fotones. Se reflejan en las superficies en cualquier dirección. Al mismo tiempo, cuando los rayos reflejados o directos ingresan a la cámara, transmiten información visual sobre la superficie desde la cual fueron reflejados (por ejemplo, informan su color). Muchos proyectos del E3 2019 admitirán esta tecnología.

3 - Tipos de fuentes de luz

3.1 - Punto de luz

Emite luz en todas direcciones, como una bombilla normal en la vida real.

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Documentación del motor irreal

3.2 - Foco

Emite luz desde un punto y la luz se extiende como un cono. Ejemplo de la vida real: linterna.

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Documentación del motor irreal

3.3 - Fuente de luz que tiene un área (luz de área)

Emite rayos de luz directos desde un contorno específico (como un rectángulo o un círculo). Esta luz ejerce mucha presión sobre el procesador, porque la computadora calcula todos los puntos que emiten luz.

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Documentación de unidad

3.4 - Fuente de luz direccional

Simula el Sol u otra fuente de luz distante. Todos los rayos se mueven en la misma dirección y pueden considerarse paralelos.

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Documentación de unidad

3.5 - Luz emisora

Una fuente de luz emisora ​​o materiales emisores (Materiales emisores en UE4) crean fácil y eficazmente la ilusión de que un material está emitiendo luz. Hay un efecto de luz borroso: es visible si miras un objeto muy brillante.

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Documentación del motor irreal

3.6 - Luz ambiental

Una escena de Doom 3 está iluminada por lámparas en las paredes, el motor crea sombras. Si la superficie está a la sombra, la pinta de negro. En la vida real, las partículas de luz (fotones) pueden reflejarse en las superficies. En sistemas de renderizado más avanzados, la luz se integra en texturas o se calcula en tiempo real (iluminación global). Los motores de juegos más antiguos, como ID Tech 3 (Doom), gastaron demasiados recursos para calcular la iluminación indirecta. Para solucionar el problema de la falta de iluminación indirecta se utilizó luz difusa. Y todas las superficies estaban al menos ligeramente iluminadas.

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Motor Doom 3 (motor IdTech 4)

3.7 - Iluminación global

La iluminación global es un intento de calcular el reflejo de la luz de un objeto a otro. Este proceso carga el procesador mucho más que la luz ambiental.

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Documentación del motor irreal

IV - Diseño de Iluminación en Videojuegos

La composición visual (posición de la luz, ángulos, colores, campo de visión, movimiento) tiene un gran impacto en cómo los usuarios perciben el entorno del juego.

El diseñador Will Wright habló en GDC sobre la función de la composición visual en un entorno de juego. En particular, dirige la atención del jugador a elementos importantes; esto sucede ajustando la saturación, el brillo y el color de los objetos en el nivel.
Todo esto afecta la jugabilidad.

La atmósfera adecuada involucra emocionalmente al jugador. Los diseñadores deben encargarse de esto creando continuidad visual.

Maggie Safe El-Nasr realizó varios experimentos: invitó a usuarios que no estaban familiarizados con los shooters FPS a jugar a Unreal Tournament. Debido al mal diseño de iluminación, los jugadores notaron a los enemigos demasiado tarde y murieron rápidamente. Nos enojamos y en la mayoría de los casos abandonamos el juego.

La luz crea efectos, pero se puede utilizar de forma diferente en los videojuegos que en el teatro, el cine y la arquitectura. Desde una perspectiva de diseño, existen siete categorías que describen patrones de iluminación. Y aquí no debemos olvidarnos de las emociones.

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Elementos de diseño en el arte de nivel, Jeremy Price.

1 - Guía

Uncharted 4
En 100 cosas que todo diseñador necesita saber sobre las personas, Susan Weinschenk explora la importancia de la visión central y periférica.

Dado que la visión central es lo primero que vemos, debe incluir elementos críticos que el jugador debe ver según lo previsto por el diseñador. La visión periférica proporciona contexto y refuerza la visión central.

Los juegos de Uncharted son un buen ejemplo de esto: la luz entra en el campo visual central y guía al jugador. Pero si los elementos de la visión periférica entran en conflicto con la visión central, la conexión entre el diseñador y el jugador se rompe.

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Hasta el amanecer
Utiliza iluminación para guiar al jugador. El director creativo del estudio, Will Byles, dijo: “El mayor desafío para nosotros fue crear una atmósfera de miedo sin que todo se oscureciera. Desafortunadamente, cuando la imagen se vuelve demasiado oscura, el motor del juego intenta hacerla más brillante y viceversa. Tuvimos que inventar nuevas técnicas para abordar este problema”.

Como puedes ver en la siguiente ilustración, la luz cálida destaca sobre el fondo azul, llamando la atención del jugador.

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2 - Iluminación/Encuadre

Resident Evil 2 Remake

La iluminación en RE2 Remake puede cambiar el marco. Mientras caminas por los pasillos oscuros de la comisaría de Raccoon City, la principal fuente de luz es la linterna del jugador. Este tipo de iluminación es una mecánica poderosa. La perspectiva alterada atrae la atención del jugador hacia el área iluminada y elimina todo lo demás debido al fuerte contraste.

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Almas oscuras I

La Tumba de los Gigantes es uno de los lugares más oscuros del juego con muchos acantilados peligrosos. Se puede pasar si estás atento a las piedras brillantes y te mueves con cuidado para no caer. También debes tener cuidado con los ojos blancos y brillantes, porque este es el enemigo.

El radio de iluminación del reproductor se reduce considerablemente y la visibilidad en la oscuridad es limitada. Al sostener la linterna en la mano izquierda, el jugador aumenta tanto la iluminación como su campo de visión. Al mismo tiempo, la linterna reduce en gran medida el daño causado, y hay que elegir: visibilidad o protección.

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3 - Narración

presa

Dado que la estación donde se desarrolla la acción está en órbita, el juego tiene un ciclo de luz especial. Determina la dirección de la luz y, en consecuencia, afecta en gran medida la jugabilidad. Este juego hace que sea más difícil de lo habitual encontrar objetos y ubicaciones. En secciones distantes, el jugador puede resolver problemas mirándolos desde un ángulo desde el interior de la estación y desde otro ángulo desde el exterior.

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Aislamiento extranjero

En Alien, la luz se utiliza para guiar al jugador y crear una sensación de miedo. El usuario está en constante tensión: en algún lugar, en la oscuridad, se esconde un xenomorfo.

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4 - Camuflaje

Splinter Cell: Blacklist

La luz que contiene no sólo guía al usuario, sino que también se utiliza como mecánica de juego.

En muchos lugares, los jugadores usan las sombras para mantener un rumbo seguro y evitar a los enemigos. En Splinter Cell, el papel del "medidor de visibilidad" lo desempeña la luz del equipo del personaje: cuanto más escondido está el jugador, más brillante brilla la luz.

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la marca del ninja

En Mark of the Ninja, la luz y la oscuridad son completamente opuestas entre sí. El diseñador principal del juego, Nels Andersen, dijo: “La apariencia de un personaje indica si eres visible o no. Si estás escondido, estás vestido de negro, solo algunos detalles se resaltan en rojo, en la luz, estás completamente coloreado" (artículo La marca de las cinco reglas de diseño sigiloso del Ninja).

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5 - Luchar/Defender

Alan Wake

La linterna de Alan Wake es un arma. Sin él, es imposible eliminar enemigos. Debes iluminarlos y mantenerlos durante un tiempo determinado; de esta manera se vuelven vulnerables y pueden morir. Cuando la luz incide sobre el enemigo, aparece un halo, luego disminuye y el objeto comienza a brillar. En este punto el jugador puede disparar al enemigo.

También puedes usar bengalas y granadas paralizantes para eliminar enemigos.

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A Plague Tale: Innocence

En el proyecto de Asobo Studio puedes usar ratas contra personas. Por ejemplo, si rompes la linterna de un enemigo, éste quedará instantáneamente sumido en la oscuridad, lo que no detiene a las hordas de ratas.

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6 - Alerta/Comentarios

Deus Ex: La humanidad dividida

En Deus Ex, las cámaras de seguridad monitorean lo que sucede en su campo de visión, que está limitado por un cono de luz. La luz es verde cuando están en neutral. Al detectar un enemigo, la cámara cambia la luz a amarilla, emite un pitido y sigue al objetivo durante unos segundos o hasta que el enemigo sale de su campo de visión. Después de unos segundos, la luz se vuelve roja y la cámara hace sonar una alarma. Así, la interacción con el jugador se realiza con la ayuda de la luz.

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Hollow Knight

El Metroidvania del equipo Cherry cambia de iluminación con más frecuencia de lo que el jugador se da cuenta.

Por ejemplo, cada vez que sufres daño, la imagen se congela por un momento y el efecto de vidrios rotos aparece junto al héroe. La iluminación general se atenúa, pero las fuentes de luz más cercanas al héroe (lámparas y luciérnagas) no se apagan. Esto ayuda a enfatizar el significado y el poder de cada golpe recibido.

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7 - Separación

Assassin's Creed Odyssey

El ciclo del día y la noche es fundamental en la Odisea. Por la noche, hay menos patrullas y es más probable que el jugador pase desapercibido.

La hora del día se puede cambiar en cualquier momento; esto se proporciona en el juego. Por la noche, la visión de los enemigos se debilita y muchos de ellos se quedan dormidos. Se vuelve más fácil evitar y atacar a los oponentes.

El cambio de día y de noche aquí es un sistema especial, y las reglas del juego cambian radicalmente según la hora del día.

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No mueres de hambre

El simulador de supervivencia Don't Starve no perdona a los recién llegados por la noche: aquí caminar en la oscuridad es fatal. Después de cinco segundos, el jugador es atacado y sufre daño. Una fuente de luz es necesaria para sobrevivir.

Las turbas se duermen tan pronto como cae la noche y se despiertan con el amanecer. Algunas criaturas que duermen durante el día pueden despertarse. Las plantas no crecen. La carne no se seca. El ciclo del día y la noche establece el sistema, dividiendo las reglas del juego en dos categorías.

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Conclusión V

Muchas de las técnicas de iluminación que vemos en las bellas artes, el cine y la arquitectura se utilizan en el desarrollo de juegos para complementar la estética del espacio virtual y mejorar la experiencia del jugador. Sin embargo, los juegos son muy diferentes del cine o del teatro: el entorno en ellos es dinámico e impredecible. Además de la iluminación estática, se utilizan fuentes de luz dinámicas. Añaden interactividad y las emociones adecuadas.

La luz es todo un espectro de herramientas. Brinda a los artistas y diseñadores amplias oportunidades para involucrar aún más al jugador.

El desarrollo de la tecnología también ha influido en esto. Ahora los motores de juego tienen muchas más configuraciones de iluminación; ahora no se trata solo de la iluminación de las ubicaciones, sino también de la influencia en el diseño del juego.

Referencias

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  14. Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual (2019), The Dark Mod, de (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Fuente: habr.com

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