Historia en vídeo del estudio de efectos especiales Halon sobre el uso de Unreal Engine para acelerar las tareas

El estudio de efectos especiales Halon Entertainment, utilizando el motor Unreal como núcleo de su proyecto, pudo expandir y diversificar sus actividades en una variedad de áreas. Todos los artistas del estudio ahora trabajan con Unreal Engine y utilizan flujos de trabajo en tiempo real, ya sea que estén trabajando en cinemáticas de juegos, películas o comerciales.

Historia en vídeo del estudio de efectos especiales Halon sobre el uso de Unreal Engine para acelerar las tareas

El fundador de la empresa, Daniel Gregoire, señaló que la empresa utiliza casi todas las capacidades del motor de juego en tiempo real en juegos, películas, etc. Al principio, Halon Entertainment, utilizando el motor Unreal, atrajo a especialistas externos, pero a medida que la complejidad de las tareas aumentó y los equipos crecieron, esta herramienta se convirtió en la base de su trabajo.

"Recientemente hicimos Tráiler del anuncio de Borderlands 3, que fue un proyecto bastante emocionante. Utilizamos un enfoque en el que todo lo que aparece en el vídeo se hizo utilizando tecnologías en tiempo real. Esto permite plazos más ajustados y una mayor libertad creativa para el director, quien puede crear pases de cámara y escenario extremadamente complejos, lo que permite tomar decisiones sobre los cambios durante la reproducción”, dijo Grégoire.

Gracias al uso de Unreal Engine, el estudio pudo visualizar ideas y escenas de forma rápida y eficiente (por ejemplo, para la película "Ad Astra"). “Muchos de los procesos que hicimos en Maya ahora se realizan en Unreal. Podemos hacer iluminación, efectos, renderizado usando Unreal. Ahora incluso podemos hacer trazado de rayos en Unreal”, señaló Ryan McCoy del estudio.

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La empresa a menudo tenía que trabajar muy rápido. Por ejemplo, hubo muy poco tiempo para desarrollar el tercer acto de Aquaman: las herramientas tradicionales simplemente no habrían estado a la altura de la tarea. La escena incluye miles de barcos diferentes, cientos de miles de criaturas marinas que se reflejan en el agua; todo esto se complementa con diferentes niveles de transparencia, rayos de luz y desenfoque de movimiento: y toda la escena fue calculada en tiempo real. Al mismo tiempo, la calidad era de enorme importancia: la escena no debía destacar del conjunto visual de la película.

Daniel Gregoire señaló que gracias a la implementación de Unreal Engine, la empresa creció rápidamente: hace diez años el equipo estaba formado por entre 30 y 40 personas, y ahora Halon Entertainment ya cuenta con más de 100 empleados.



Fuente: 3dnews.ru

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