Betiko klasiko bat: akzio-joko modernoek DOOM-en ikas dezaketena

Betiko klasiko bat: akzio-joko modernoek DOOM-en ikas dezaketena

Zenbat joko bihurtu dira hain ezagunak Microsoft Windows baino ordenagailu gehiagotan instalatu diren?

DOOM-ek industrian izan zuen arrakasta eta eragina 25 urte baino gehiago daramatzate aztertzen, 1993ko izenburu honek zuen berezitasuna ulertu nahian. DOOMi buruz etengabe hitz egin dezakegu: lorpen teknikoetatik, speedrun-ekin, modekin hasi eta jokoaren maila-diseinuarekin amaitu. Hau ez da inongo artikulutan sartuko.

Ikus dezagun zer akzio-jokoek ikas dezaketen DOOMetik, onak eta txarrak.

Maila-diseinua eta egiletza

Combat DOOM-en mugimenduan deabruak argiaren abiaduran tiro egitea da. Mailetan zehar ate itxiak, leku ezkutuak eta armak dituzten gela sekretuak aurki ditzakezu. Dena atzerakadaz josita dago, eta horrek maila hauek oso irekiak sentiarazten ditu. Ez dago gora edo behera begiratzeko modurik, eta sarritan auto-aukeran oinarritu behar duzunez, DOOM kokapen eta abiadura egokiak aurkitzea dela esan dezakezu. Maila bakoitza aurrekoa baino zailagoa da. Eta zailtasuna jokoaren amaiera aldera iristen da, erabiltzaileak heriotzaren miniaturazko labirintotik ateratzeko bidea aurkitu behar duenean.

Maila hauek lehenengo ikasgaiaren parte dira. Hasieran, Tom Hall joko-diseinatzaileak garatu behar zituen kokapenak, baina John Romero programatzaileak ahulegiak iruditu zizkion. Izan ere, bereziki ez zituen erabilgarri dauden teknologia guztiak erabili. Konpainiaren aurreko jokoetan ez bezala, Wolfenstein 3D adibidez, DOOMek lur gaineko kota-maila desberdinak, korridore kurbatuak, argi bolumetrikoarekin jolasteko gaitasuna eta beste ezaugarri mordoa sartu behar zituen.

Betiko klasiko bat: akzio-joko modernoek DOOM-en ikas dezaketena
E3M1 kokapenaren 1D errendatzea. Lanpostua Iana Albert.

Hauek dira DOOM mailak joko modernoetatik nabarmentzen dituzten eta horietako asko gainditzen dituzten elementuak. Adibide ospetsuena 1. atala da, Mission 1: Hangar [E1M1], John Romerok sortutakoa. Eskailerak dituen ferra-formako gela batean aurkitzen zara, korridore batean sartu, gero bide bat sigi-saga egiten du azido putzu batean. Horren ondoren, itxuraz lortu ezinezko leku bat ikusiko duzu, super armaduraz keinu egiten diona.

Horrek guztiak ez du 1993an bezain epiko itxura, baina hori da aldartea, batez ere akzio jokoetarako. Ekintza-joko gehienek tarteka korridoreekin espazio ireki batean jartzen zaituzte. Normalean ez dago muinorik, agian salto egin dezakezun harri txiki bat izan ezik. Geometria edo borroka mota interesgarriak egiteko aukera ematen duten teknologia modernoak β€”esaterako, sabaietan ibiltzeko gaitasuna, Prey-n (2006), hegan egitea, DarkVoid-en (2010) edo amuarekin borrokatzea, Sekiro-n bezalaβ€”, lotuta daude. testuingurua, baztertu, edo trikimailu txikietara murrizten dira jokoen diseinuan funtsezko eginkizuna jokatu beharrean. Teknologiak aurrera egiten du eta aukera asko ematen dizkigu, badirudi jokoak sinplifikaziorantz bideratu dituztela.

John Romero programatzailea zen, baina berak asmatu zuen E1M1 diseinua. DOOM mailak prest egindako aktiboetatik bildu ziren, pertsona batek egin ahal izateko. Romerok modu independentean lan egin zuen eta ia mailen egile bakarra bihurtu zen. Hain zuzen ere, autore honen ikuspegia falta da maila modernoko diseinua.

DOOM sei lagunek egin zuten. John Carmack, John Romero, Dave Taylor programatzaileak, Adrian Carmack artistek (Johnekin erlaziorik gabe), Kevin Cloud eta Sandy Petersen joko-diseinatzailea, Tom Hall ordezkatu zuena kaleratu baino hamar aste lehenago.

Konparazio baterako: har dezagun azken argitalpenetako bat - Devil May Cry 5 (2019). 18 joko-diseinatzaile, 19 ingurune-artista, 17 interfaze-artista, 16 pertsonaia-artista, 80 animatzaile baino gehiago, 30 VFX eta argi-artista baino gehiago, 26 programatzaile eta 45 motor garatzaile aritu dira lanean. Zer esanik ez soinuarekin, zinemagintzarekin eta azpikontratatutako zeregin guztiekin lan egiten zutenak, adibidez, pertsonaien manipulazioa. Guztira, 130 lagunek baino gehiagok lan egin zuten produktuan bertan, 2001eko Devil May Cry lehenengoan baino ia hiru aldiz gehiago. Baina kudeaketa, marketina eta beste sail batzuk ere parte hartu zuten prozesuan.

Betiko klasiko bat: akzio-joko modernoek DOOM-en ikas dezaketena
DOOM taldea 1993

Betiko klasiko bat: akzio-joko modernoek DOOM-en ikas dezaketena
Devil May Cry 5 taldearen zati txiki bat

Zergatik gertatzen da hau? Alderdi bisuala dela eta, gaur egun jokoak egiteak lehen baino esfortzu handiagoa eskatzen du. Horren arrazoia 3D irudietarako trantsizioa da, hau da, rigging konplexuagoa, mugimendua harrapatzeko teknologia aurreratuak, fotograma-tasa eta bereizmena areagotzea, baita hau guztia prozesatzen duten kodea eta motorraren konplexutasuna areagotzea ere. Hardware indartsua behar duzu, baina emaitza akatsekiko sentikorragoa eta malguagoa da. Esaterako, 16 hilabete inguru behar izan zituen spriteetan oinarritutako King of Fighters XIII izenburuko taldeak pertsonaia bakarra egiteko. Proiektuaren sortzaileek hainbat heroirekin aldi berean egin behar izan zuten aurre eta krisia kaleratzeko garaiz iristeko. Ordaindutako joko baten itxuraren baldintzak nabarmen hazi dira. Horren adibide deigarri bat zaleen erreakzio negatiboa da Mass Effect: Andromeda.

Beharbada, etengabe aldatzen ari diren ikus-entzunezkoen estandarrak betetzeko nahia izan zen egilearen ikuspegia bigarren planora eraman zuena. Eta industrian Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) eta Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil) bezalako pertsonak badaude ere, litekeena da exekutiboak izatearen irudia gainbegiratzen dutenak. produktua, beren kabuz maila sorta osoa sortzen dutenek baino.

Betiko klasiko bat: akzio-joko modernoek DOOM-en ikas dezaketena

Bai, adibidez, zuzendaria Itagaki pertsonalki gainbegiratu zuen Ninja Gaiden II-n borroka gehienetan lanean. Baina ilusio guztia gorabehera, aldaketa jada ez du pertsona batek egiten. Engranaje batek beste bat gidatzen du, gero beste batek, eta beste batek, eta beste batek.

Itsuno zuzendariak Devil May Cry 5-en garapenaren azken hamar asteetan misio oso bat berregituratu nahi izan balu, zeregin monumentala izango zen. Konparazio baterako, Sandy Petersen-ek DOOMen 19 mailetatik 27 osatu ahal izan zituen kaleratu baino hamar aste lehenago. Nahiz eta 8 Tom Hall-en zirriborroetan oinarritzen den.

Aldi berean, giro propioa izan zuten, Pietersenek mailen gaiekiko zuen maitasunari esker. Gaia jokoaren zatiketa-lerro moduko bat zen. Esaterako, lehertzen diren upeletan oinarritutako maila zegoen (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Beste adibide bat Romerok kontrastean jarritako arreta da. Argia eta itzala, espazio mugatua eta espazio irekia. Maila tematikoak elkarren artean isurtzen ziren, eta erabiltzaileek aurretik egindako eremuetara itzuli behar izan zuten buruan mapa bat eraikitzeko.

Termino sinpleetan, jokoen diseinua konplexuegia bihurtu da eta 1993ko DOOM-en garaian zuen malgutasuna galdu du.

Ekintza-joko modernoetako maila gehienek espazio irekiak eta forma sinpleak dituzte goitik ikusita. Arte sendoek eta efektu konplexuek soiltasun hori ezkutatzen dute, eta istorioak edo borroka interesgarriak betetzen du. Jolasak etengabeko jokabidean oinarritzen dira ekintzak gertatzen diren mailetan baino.

Betiko klasiko bat: akzio-joko modernoek DOOM-en ikas dezaketena
Stinger aldizkariaren ilustrazioa; kolore paleta ClassicDoom. Mission 11 mapa metrajean oinarritzen da, beraz, barkatu falta diren xehetasun batzuk. Baina ideia argia izatea espero dugu.

DOOMen mailaren diseinuak ere bere gabeziak ditu bere kalitatea ez da beti onena. Knee Deep in the Dead-en lehen ataleko lehen mailak Romerok diseinatu zituen ia osorik. Baina geroago gehikuntzak atera ziren eta jokoa hainbat diseinatzaileren nahasketa baten itxura hartzen hasi zen. Batzuetan, lau diseinatzaile ezberdinen mapak segidan pasatu behar izaten nituen: horietako bakoitza kalitate, filosofia eta logika ezberdinekoa zen. Ondorioz, jokoa nekez esan daiteke osorik.

Hala ere, hemen lehen ikasgaia, akzio joko modernoek ikas dezaketenak:

Ekintza-joko modernoek benetako jokabidean jartzen dute arreta, ekintza gertatzen den tokian baino. Mailen diseinuak aurrerapen tekniko guztiak bereganatu behar ditu erabiltzaileei maila mota berriak eskaintzeko, oztopoak gainditzeko modu interesgarriak, jokatzeko edo borroka-eszenatokiak. Aldi berean, publizitate-trukeak saihestu behar dituzu eta proiektuari buruz duzun ikuspegiari leial jarraitu behar duzu. Espazio irekia bikaina da, baina neurriz erabili behar da.

Teknologia konplexuegia eta xehetasunetara bideratua bihurtu da pertsona batek bere kabuz maila bat sortzeko. Borroka eta artea da dena. Ederra litzateke testura bereizmenari edo ehunen fisikotasunari gutxiago axola zaion ekintza-titulu bat ikustea eta jokoaren diseinuaren malgutasunean zentratuta dagoena. Diseinua kohesionatua izan dadin, DOOM ez bezala, jokoak mailak koherenteak direla ziurtatzen duen diseinatzaile nagusi bat izan behar du.

Etsaien eta armen arteko harremana

Jokalariak zein aurkari aurkitzen dituen eta zer armak hiltzen dituen mailak igarotzea erabakitzen du. DOOM-en etsaiak modu ezberdinetan mugitzen eta erasotzen dira, eta batzuk beste batzuk hiltzeko ere erabil daitezke. Baina ez da horregatik hango borroka hain ona. Pinkyren helburu bakarra zure gainera jotzea eta ziztada egitea da. Imp-ak aldian-aldian su bolak botatzen ditu. Orain arte dena sinplea da.

Hala ere, Imp Pinkierekin borrokan sartzen bada, dena aldatzen da. Lehen distantzia mantendu behar bazenuen, orain su bolak saihestu behar dituzu. Gehitu laba arena inguruan eta gauzak are gehiago aldatuko dira. Beste hamabi urrats, eta maila anitzeko arena oinarri bat lortuko dugu, etsai mota desberdinak elkarrekin jarduten; oro har, dena, ingurugiroarengatik denbora guztian jada zaintzen ari den jokalariarentzat egoera paregabeak etengabe sortzeko.

DOOM-en deabru bakoitzak bere ezaugarri berezia du. Horrek egoera zirraragarriak sortzeko aukera ematen du mota ezberdinetako etsaien borroketan. Eta gauzak are interesgarriago bihurtzen dira jokalariaren armak kontuan hartzen dituzunean.

Atal bakoitzeko lehen misioak bildutako arma guztiak berrezartzen ditu. Zenbait misiotan lor daitezkeen armen banaketak gehiago eragiten du guduetan. Infernuko hiru Baroien arteko borroka ezberdina izango da, gertatzen den gelaren arabera ez ezik, Plasma-kanoi bat jaso duzun ala ohiko eskopeta bat besterik ez duzun ere.

Betiko klasiko bat: akzio-joko modernoek DOOM-en ikas dezaketena

Geroago jokoko guduak masa sarraski bihurtu ohi dira. Puntuzko borrokak etsaien olatuei bide ematen die, batez ere DOOM-en hirugarren atalean eta DOOM II-ren bigarren zatian. Seguruenik, horrela diseinatzaileek jokalariaren trebetasunaren hazkundea eta arma potentziaren hazkundea konpentsatu nahi izan zuten. Gainera, DOOMek normalean nahiko goiz erakusten ditu bere karta guztiak. Etsai gehienak jokoaren lehen erdian aurkitzen dira jada, eta maila gehiagotan DOOM garatzaileek dagoeneko dagoenarekin esperimentatzen dute. Azkenean, konbinazio posible guztiak inplementatu ziren, eta mailak elkar kopiatzen hasi ziren edo etsaien hordetan bezala trikimailuetan oinarritzen ziren. Batzuetan, erabaki horiek esperientzia interesgarriak ematen dituzte, eta beste batzuetan jokoa puzten dute.

Borrokak ere aldatu egiten dira zailtasun mailaren arabera. Ultra Violence moduan, kokapen gakoetako batean plasma-koagulatuak tu egiten dituen Cacodemon bat topa dezakezu, eta horrek jokoaren dinamika guztiz aldatzen du. Nightmare zailtasunean, etsaiak eta haien jaurtigaiak bizkortu egiten dira, eta hildako etsaiak denbora-tarte jakin baten ondoren berriro piztuko dira. Zailtasun-modu guztietan, objektuak puntu ezberdinetan kokatzen dira eta arma bereziak daude. Adibide on bat: 4. atala, 1. misioa: Hell Beneath [E4M1]. Misio honen egileak, American McGee-k, Ultra Violence eta Nightmare moduetako osasun-kit guztiak kendu zituen, jada zaila den maila DOOM serie osoko zailena bihurtuz. Eta John Romerok, bide batez, argi-iturri batzuk kendu zituen 1. atala, 3. misioa: Toxic Refinery [E1M3] aurkariak ikustea zailagoa izateko.

Planteamendu honi esker, maila-diseinatzaileek maila bereko bertsio desberdinak sor ditzakete aurkari bereziekin, jokalariaren trebetasunak kontuan hartuta.

Demagun Dario eta Milo Casali anaiek garatutako Plutonia Experiment gehigarria. Misioetako batean, jokalariak bederatzi Archviles topatzen ditu (hauek etsai arriskutsuenetako bat da). Alderatuz, DOOM II-k borroka bakarra du bi Archwilerekin jokoaren amaieran. Cyberdemon (DOOM-eko bigarren ataleko buruzagia) modu berean erabili zen - ez zen erraza borroka gainditzea. Plutonian, jokalariak horrelako lau munstro topatzen ditu aldi berean.

Dariok ofizialki adierazi zuen DOOM II Hard-en amaitu zutenentzat eta modu zailagoa lortu nahi dutenentzat egin zela gehitzea, zeinetan muturreko baldintzarik ezagutzen diren elementuak erabiliz birsortzen diren. Zailtasun handienarekin osatu zuen jokoa eta errazegiak ziren mailak osatu zituen. Eta gaineratu du ez duela bat egiten Plutonia Zailtasuneko modalitatean oso zaila dela salatu duten jokalariekin.

Irudiek ezin diote justizia egin Plutonia Experimentari. Beraz, gozatu gehigarri honen irrealitatea jasotzen duen bideoaz. Egilea: Zibiltasuna11.

Hardcore jokalariei zuzenduta ez ezik, DOOMek zailtasun mailak ere erabiltzen ditu jokalari berriei jokoan sartzea errazteko. Jokalariak ez dira hain zailak diren etsaiekin borrokan aurkitzen eta lehen sorospenetarako botikina gehiago jasotzen ditu edo arma indartsuak lehenago aurkitzen ditu. DOOM-ek ez ditu jokalariak auto-aim (Vanquish), osasunaren birsorkuntza (Resident Evil 2 Remake), jokoak borrokaren kontrola hartzen uzteko gaitasuna (Bayonetta 2) edo auto-sahiespena (Ninja Gaiden 3) bezalako aldaketekin. Horrelako aldaketek ez dute zure trebetasuna hobetzen, zure ordez jokatzen dute.

Argi dago DOOM jokoaren elementurik txikiena ere perfekziora ekartzen ahalegintzen dela. Horixe da bigarren ikasgaia akzio jokoetarako:

Ekintza-joko moderno gehienek joko on baten oinarriak dituzte jada: etsai multzo handi bat, jokalariak egin ditzakeen ekintzak eta haien arteko erlazioak. Baina hori guztia normaltzat hartzen da. Baina erabiltzaileak zein aurkari eta gaitasunen konbinazio ikusiko duen esperimentatu dezakezu. Etsaia jokoan sartu ez ezik, garatu ere egin behar da. Saia zaitezke ezarpen desberdinak eta maila diseinu bereziak sortzen etsaia aldi bakoitzean ezberdin sentitzeko. Konbinatu taldean aritzeko arrazoirik ez duten aurkariak, eta murgilketa hausteko arriskua badago, gorde topaketa paregabe hauek zailtasun handiagoetan soilik. Zure jokoa zailegia bada, gehitu modu errazagoa, jokalari berriei errazagoa izan dadin.

Erabili etsaien eta armen konbinazio desberdinak. Ez izan beldurrik zailtasun-maila kopurua handitzeko borroka berriak eta arriskutsuagoak sartzeko edo erabiltzaileei elementuen kokapen berriekin erronka egiteko. Jokalariei beren mapak sortzen utzi diezaiekezu. Trials of Lucia for Dante's Inferno-ren garatzaileek ideia hau ondo ulertu zuten, baina gaizki exekutatu zuten. Nork daki nolako borrokak izan daitezkeen erabiltzaileek beraiek sortuko balituzte? Ikusi besterik ez dago Super Mario Maker-ek jokalariei ematen dien sormen amaigabeari.

Mugimendua ekintza-joko batean

DOOM-en topaketa guztien funtsezko elementua mugimendua da. Zure kokapena, etsaiaren kokapena eta nola zubi dezakezun zure arteko distantzia. Ezaugarri estandarrez gain, ekintza-jokoek mugimendurako beste aukera ugari eskaintzen dituzte. Ninja Gaiden-en hormetatik korrika egiteko gaitasuna, Shinobi-n albo zorrotz bat eta Devil May Cry 3-n telegarraioa. Hala ere, mugimendu horiek guztiak estatikoak dira, nahiz eta heroiaren erasoa estatikoa da.

Dantek erasotzen duenean, ezin du mugitu, Ryuk bere pala prestatzen duenean mugikortasuna galtzen duen bezala. Mugitzeko gaitasuna ematen duten erasoak ere badaude, hala nola, Windmill Slash Ninja Gaiden edo Stinger Devil May Cry 3-n. Baina hauek normalean aurrez zehaztuta daude: mugimendua beharrezkoa da batez ere azkar saihesteko edo distantzia jakin bat angelu jakin batean mugitzeko. Eta gero erasoak utzi zuen lekutik jarraitzen du.

Joko hauek zure aurkariari eraso eta aurrera egiteko trikimailu ugari eskaintzen dituzte, haiekin behatz-punta egon zaitezen. DOOM-en kontraste nabarmena, non mugimendua eta mugimendua erasoko teklarekin lotzen diren, eta horrek zentzua du jokoaren generoa kontuan hartuta. Horrez gain, jokoaren ezkutuko mekanika gehienak mugimendu-abiadurarekin eta mugikortasunarekin lotuta daude, adibidez, SR50, Strafe Running, Gliding eta Wall Running.

Horrek ez du esan nahi ekintza-jokoetan hau inplementatzen ez denik. Jokalariak mugitu daitezke The Wonderful 101-en erasotzen duten bitartean, eta Raiden-en Ninja Run ere badago Metal Gear Rising: Revengeance-n. Jolas batzuetan, mugimendua armek emandako gaitasun bat da, adibidez, Tonfa Nioh-n (mugimendua bertan behera utzi daiteke botoi bat sakatuz). Baina, oro har, Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom edo Muramasa: The Demon Blade bezalako 2D anaiak izan arren, borrokan mugimenduak nahiko ez-naturala dirudi akzio-joko modernoetan.

Devil May Cry 4-n, jokalariek aurretik bertan behera utzitako erasoen bultzada erabil dezakete geroago mugitzeko, borrokan zehar mugitzeko gaitasuna emanez, sarritan Inertzia deritzona. Adibide bat Guard Flying da. Gaitasun hori Devil May Cry 5-en kendu zuten, eta horrek eztabaida eta eztabaida eragin zituen, horrekin batera eraso-mekanika kopuru esanguratsu bat ere kendu baitzuten. Honek nabarmentzen du zein garrantzitsua den jendea horrela mugitzea jokoan.

Beraz, zergatik ez da inplementatu DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 eta Nelo-n erabiltzen den elementu ia bakarra mugikortasuna hain goratzen duten jokoetan, hala nola Shinobi edo Assassin's Creed-en?

Betiko klasiko bat: akzio-joko modernoek DOOM-en ikas dezaketena

Galdera honen erantzun bat da mugikortasun horrek jokoa errazegia egin dezakeela. Metal Gear Rising-en, etsaiek erasoak automatikoki kenduko dituzte, kolpe kopuru jakin bat blokeatu ondoren, jokalariak Ninja Running-ekin guztiz blokea ez dezan.

Mugikortasunaren aurkako beste argudio bat: erasoek indar gutxiago izango dute. Mugikortasunak mekanikari eragiten ez badu ere, eraso baten ikuskizunak hainbat elementu ditu: animazioaren aurreikuspena, iraupena, gorputzaren mugimendua eta etsaien erreakzioa. Mugitzen den eraso batek animazio falta izango du eta ez da hain kurruskaria agertuko, mugimenduak flotatzen duela dirudi.

Dena ondo ikusteko, etsaiek eragina izan behar dute prozesuan, baina hori, noski, ez da gertatuko. Aurkariak garaitzeko diseinatuta daude, salbuespenak salbuespen. DOOM II-n, Archvile-ko deabruak bistan agertzen dira, eskopetariak kokapenean zehar ibili behar dira eta Pinkyk kontuz ibili behar du espazio mugatuetan. Etsaien diseinuaren aldaketa hauei esker, akzio-jokoei erasoak askoz maizago saihesten dituzten etsaiak sor ditzakete edo ikusmen-lerroko mugimenduak erabiltzen dituzte (adibidez, begiratzea. Nure-Onna Nioh 2).

Proiektu interesgarri bat: erasoa osotasunaren zati bat baino ez den ekintza-joko bat, eta eraso honetan zehar heroiaren etengabeko mugimendua, kontrola eta posizio zehatza erasoa bera bezain garrantzitsua da.

Hirugarren ikasgaia (Eta azkena). Zehatzago esanda, ez ikasgai bat ere, inspirazio txinparta bat baizik:

Ekintza-joko gehiegik mugimendua mugatzen dute erasoan. 2D jokoak borrokan mugimenduari buruzkoak ziren bitartean, orain mugimendua gertatzen da borrokan sartu arte. Erasoan, defendatzen hasten zarenean bakarrik gelditzen zara eta mugitzen zara.

Ekintza-jokoak hazi daitezke borrokan zehar mugimenduarekin eta nola konbinatzen diren etsai mota ezberdinekin esperimentatuz. Genero honetako jokoen mekanika osoa bihurtu behar da, ez bakarrik eraso bat saihestzerakoan, eraso batean ere funtzionatu beharko luke. Berdin du mugimendua arma berezi baten bidez gauzatuko den edo joko osoa horren gainean eraikiko den.

Ondorioa

Badira beste ikasgai batzuk DOOMetik atera daitezkeenak. Esaterako, nola mailak kokapena arakatzera bultzatzen zaituen sekretuez betetzen diren. Zati txikietan armadura berritzeak nola saritu zuen esplorazio hau. Emaitzen pantailak nola motibatu zaituen mailako zeregin guztiak egitera. Edo nola BFG-ren ezkutuko habearen mekanika ikasteak maila altuago batean jokatzeko aukera eman dizun. Akatsetatik ere ikas dezakezu. Saihestu behar dituzu arma batzuk bikoiztea, buruzagien borroka aspergarriak eta maila estetikaren aldaketa ergelak, DOOM II-n bezala. DOOM 2016-n ere inspirazioa aurki dezakezu. Bereziki, arma-berritze bat nola inplementatu behar den erakusten du.

Garrantzitsua da gogoratzea ikasgai hauek guztiak orokorrak direla, ezin direla joko edo estilo guztietan aplikatu. Resident Evil joko zaharrek ez dute mugikortasun gehigarririk behar guduetan. Eta ikasgai hauek ez dute salmenten igoera bermatzen.

Ondorio orokorra hala nola:

Ekintza jokoak aspalditik daude, baina PlayStation 2 kaleratu zenetik pixkanaka Rising Zan-ek sortutako txantiloi batean kokatu dira eta Devil May Cry frankiziak finkatu zuen. Artikulu honek elementu berriak aurkitzeko eta jokoak osatu eta interesgarriago bihurtzen lagunduko duten ikuspegi ezezagunak aztertzeko pizgarri gisa balio dezala.

Informazio osagarria

  • Hasiera batean DOOM-en berrikuspena idazteko asmoa nuen. Baina jadanik gehiegi zeudela iruditu zitzaidan eta nekez gehituko nuela jokoaren balorazioaz gain. Eta artikulu hau idatzi nuen. Ondo atera dela uste dut, DOOM-en baloraziorik positiboena berrikusi eta eman ahal izan nuen, eta akzio-joko modernoak hobetzeko moduak proposatzeko.
  • Devil May Cry 5-en inguruneko artista nagusia Shinji Mikami da. Ez zaitez nahastu horrekin Shinji Mikami.
  • Hasieran, armadura pixkanaka leheneratzeko gaitasuna ikasgai bereizi bat bihurtu nahi nuen, baina gero bertan behera uztea erabaki nuen, ez baitzen nahikoa esanguratsua. Ideia da DOOM-en armadurak normalean zure armadura 100 puntura berreskuratzen duela, ez gehiago. Hala ere, armadura zati txikiek 200 unitateraino bete dezakete - jokoa aurkitu ditzakezun leku sekretuz beteta dago. Erabiltzailea esploratzeko erabilgarria den zerbait saritzeko modu nahiko sinplea da. Viewtiful Joe izenburuan antzeko zerbait dago, eta kapitulu bakoitzean film-ontziak bildu behar dituzu zure VFX neurgailua berritzeko.
  • Ez nituen ia etsaien arteko borrokak aipatu, artikulua luzeegia zelako. Hau ekintza-joko batzuetan gertatzen da - Asura's Wrath-en, etsaiek elkarri kalte egin dezakete.
  • Mugimenduaren tutorialean Chaos Legion-eko Sieg, Astral Chain-eko Akira eta Devil May Cry 5-eko V aipatu nahi nituen. Beti gustatu izan zait mugitzen ari zaren bitartean munstroak erasotzeko deitzeko gaitasuna. Hala ere, pertsonaia hauek murrizketa berdinak jasaten dituzte erasoak jasaten hasten direnean, beraz, nahasmena ekiditeko baztertzea erabaki nuen. Gainera, artikuluko zati horretan nahikoa adibide daude jada.
  • Nightmare modua DOOM-era gehitu zen hasiera batean Ultra Violence modua errazegia zelako kexa potentzialak kentzeko. Ondorioz, gehienek erabatekoa iruditu zitzaien, nahiz eta zailtasun-modu honek oraindik bere zale dedikatuak dituen.
  • DOOM-ek etsaiak eta objektuen kokapenak aldatzeko modua joko modu zailagoetan bakarrik gauzatzen da Ninja Gaiden Black-en. Joko honetan, zailtasunarekin batera, etsaiak, elementuen kokapena, scarab sariak aldatzen dira eta baita buruzagi berriak ere sartzen dira. Zailtasun maila bakoitzean, joko berri bat jokatzen ari zinen bezala da. Mod batzuetan mod konplexuagoetan baino borroka larriagoetan parte hartu behar duzu, beraz, jasotako kaltea modu jakin batean konpentsatu behar duzu. Eta Ninja Dog moduak jokalariak eboluzionatzera behartzen ditu haiek makurtu beharrean. Gai honi buruzko artikulu bikain bat irakurtzea gomendatzen dut artikulu bat Shane Eric Dent akzio-heroikidearen eskutik.
  • Azterketa zabala idatzi nuen John Romeroren E1M2 zergatik den hain maila polita eta zergatik uste dut DOOM serie osoko txartel onena dela, baina ez nuen aurkitu non jarri. Ez dut inoiz editatu. Agian egunen batean. Istorio bera da DOOM II-n etsaien analisiarekin.
  • Jokoaren izena bera letra larriz idatzi ohi da - DOOM, eraikitzailea, berriz, Doom deitzen da. Mina ematen dit halako desadostasun bat ikusteak, baina horrela da.
  • Bai, American McGee da bere benetako izena. Berak hauxe komentatzen du: Β«Bai, horrela deitzen zidan amak. Bere alaba America izena jarri zion unibertsitateko lagun batek inspiratu zuela esan zuen. Obnard deitzea pentsatzen ari zela ere esan zuen. Oso eszentrikoa eta sortzailea izan zen beti".
  • Tristea da akzio-joko moderno gehienak etsai mota desberdinak konbinatzetik urruntzen ari direla. Ninja Gaiden II-n ez dituzu inoiz Van Gelf deabruak eta Armiarma Clan ninja aldi berean aurkituko. Dark Souls-eko beteranoek Undead Archer eta Ghost bezalako etsaiek lagunduta Falange batekin topo egingo ez duten bezala. Izenburu modernoek gai zehatz bati eutsi ohi diote, eta zerikusirik ez duten etsaiak elkarrekin nahasteak murgiltzea hautsi dezake. Pena bat da.
  • Artikulu honetarako, Doom Builder neuk probatzea erabaki nuen. Amaitu gabe dagoen arren, interesgarria da ikustea nola Lost Soul munstro bakarrak alda dezakeen gudu baten ibilbide osoa. Bereziki polita da etsaien arteko borrokak borroka osoaren giroan nola eragin dezakeen. Hemen link mailetara, ez epaitu gogorregi, ez dira onak.

iturri

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria