Zer balio duen ideia batek eta nola bihurtu kontzeptu bat: joko-diseinatzaile tresnak

Zer balio duen ideia batek eta nola bihurtu kontzeptu bat: joko-diseinatzaile tresnak

"Ideia batek ez du ezertarako balio" - ziurrenik joko-diseinatzaile guztiek entzun dute mantra hau. Kontzeptua eta ezarpena baino ez dira garrantzitsuak. Paperean edo ordenagailuko pantailan bakarrik hasten da ideia bat zentzua eta forma hartzen. Eta galdetzen nion: ba al dago ideia bat kontzeptu bihurtzeko oinarrizko printzipiorik?

Barruan, teoria eta aholku praktiko laburrak dituen itzulpen bat dago, inspirazioaren zain dagoen edo nondik hasi ez dakienarentzat.

Hartu luma eta papera, ekin gaitezen. Artikulu hau irakurtzen duzun bitartean, idatzi burura etortzen zaizkizun ideia guztiak. Hau galdetzen dut, puntu garrantzitsu bat helarazi nahi dudalako: jokoen diseinua zuk duzuna da egin, ez zertaz ari den pentsatzen ari zara. Profesional eraginkorragoa izateko, nola lan egiten duzun ikasi behar duzu.

Koaderno berri bat baduzu, idatzi lehenengo orrialdeak. Orain dena suntsituta dago, bere osotasun sakratua galdu du. Ideia txar batzuk izan ditzake. Ederra!

Hona hemen pentsamendu bat zuretzat: jokoen diseinuari buruz idazten den guztia, egilearen iritzi argirik ez badago, ez du ezertarako balio. Lortu al duzu puntua?

Noski, barre egiten ari naiz, eta ez modu atseginean. Jokoen diseinua ikertzeko interesa duen zientzialaria izan ezean, idatzitako gehienek nekez lagunduko du praktikan. Liburuek eta artikuluek jokoaren diseinurako bide, formula edo jarraibide zuzen bat dagoela suposatzen dute. Izan ere, inork ez du zertan ari diren ideiarik. Eta are garrantzitsuagoa dena, diseinatzaileen balioa modu berezian lan egiten dutela da. Ikuspegi eta ikuspegi desberdinak daude, eta joko-diseinatzaile guztiek ez dute arazo jakin bat konpontzeko gai izango.

Zure diseinuaren ahotsa eta estiloa aurkitzen lagundu nahi dizut. Hitz egin dezagun oinarriei buruz, ideia pertsona izatetik arazo konpontzaile izatera pasa zaitezen. Lehena izatea dibertigarria da, baina bigarrena ordaintzen da.

Artikulua bi zatitan banatuta dago. Lehenengoan, nire filosofia partekatzen dut. Bigarrenean, zure lan-fluxua ezar dezakezun tresna praktikoak deskribatzen ditut. Zu banintz, lehen zatia saltatu eta bigarrenera pasatuko nuke, berehala praktikatzen hasteko. Baina, bitxia bada ere, batzuek eskuliburuak eta teoria maite dituzte.

Galdera bat dago: zergatik irakurri beste artikulu bat jokoaren diseinuari buruz dagoeneko hainbeste idatzita dagoenean? Oraintxe bertan irakurtzeari uzten badiozu, gogoratu motibazio bideoak benetan motibagarria, YouTuben aztertu jolasak, eta hilondokoak eginda daude dagoeneko. Orain lan egin behar duzu: ordenagailua piztu eta lanean hasi. Inspirazioa itxarotea ikuspegi ez produktiboa, energia kontsumitzen duena eta fidagarria ez da.

Jakin nahi duzu zergatik nagoen pentsamenduaren aurka? Orduan has gaitezen.

1. zatia: jokoaren diseinua = praktika

Esperientziadun jokoen garatzaileek txantxa bat dute. Sortu nahi dituzten jokoetarako ideia zoragarriak dituzten hasiberriei buruzkoa da. Mutil hauek bakarrik ez dakite zenbat egin behar den horretarako. Denok irakurri dugu MMORPG bat sortzeko programatzaile, artista eta konpositoreen bila dabilen tipoari buruz. Hala ere, parrafo pare bat baino ez ditu berak jokatzen duenaren oso antzeko joko bati buruz.

Neurri batean, txantxa hau barregarria iruditzen zait, eta ados nago horrekin. Noski, ideiak berek ez dute ezertarako balio ezartzen ez badira, nahiko zehatzak edo asmo handikoak ez badira. Baina edozein ideia izan daiteke diseinatzaile batek joko bikaina sortuko duen nugget bat.

Baina ideiak berez ez dira garapenerako aski oinarri sendoak. Hasiera ona izan daiteke. Garrantzitsuena da ideia hori dela lanari ekiten diona. Erreparatu ideia honi: ideia batek behartzen zaitu lanera. Lanak berak ez dauka zerikusirik.

Ez du balio jokoen diseinuan pentsatzeak.

Zure helburua denbora galtzea ez bada behintzat. Lanorduz kanpoko orduetan jolasten pentsatzeak ez du zentzurik. Ideiak lausoak dira eta zure buruan bikainak iruditu daitezke. Paperean idatzita, akatsak ikusten hasten zara: non falta diren xehetasunak, zer dagoen funtsean gaizki, etab. Hona hemen adibide bat: Artikulu honen jatorrizko ideia oso ona zen, eta begiratu orain.

Noski, ez duzu buruan ideiak sortzen utzi beharrik. Baina merezi duen zerbait direla uste duzun bezain laster, bihurtu itzazu kontzeptuak.

Zer esan nahi du horrek praktikan? Sinplea da: apunteak hartu ideiak. Horretarako luma eta papera behar dituzu. Oraindik jaso ez badituzu, hartu segundo pare bat horretarako.

Kontzeptua

Zure ideiak idazten dituzunean, lehen aldiz egia desatsegin eta mingots batekin aurkitzen zara: paperean ez dute hain ondo ikusten. Hemen hasten da lana - eraldaketa ideiak Π² kontzeptua.

Kontzeptua ideia baten deskribapen zehatza da. Saiatu bere aldagai guztiak zehazten xehetasun gehiegitan sartu gabe. Ezarri beharrezko baldintzak, ezaugarriak, harremanak eta abar zure ideia ondo desmuntatu duzula ulertu arte. Horrela ateratzen da jatorrizko kontzeptua.

Adibidea (oinarrituta http://tictac.io)

Ideia: tic-tac-toe denbora errealean jolastu dezakezu

Jatorrizko kontzeptua: jokalariei ikur bat esleitzen zaie (X edo O) eta aukeratu zein kontrolatu botoian R edo L sakatuz. Gainerako guztia tic-tac-toe-ko joko estandar baten berdina da.

Arazoak:

  • Argitasuna. Zaila da jakitea zein sinbolo kontrolatuko duzun.
  • Jokalariak azkar topa ditzakete lotu batean, eta hori ez da desiragarria.

Kontzeptua zuzendua: Jokalariei ikur bat (X edo O) esleitzen zaie eta kolorea sinboloaren kolorearekin bat datorren esku bat kontrolatzen dute. Edozein sinbolo har dezakete. Gainerako guztia tic-tac-toe-ko joko estandar baten berdina da.

Berrikusitako kontzeptuak geldiunea konpontzen du eta gardentasuna ematen die arauei. Irtenbide hori aurkitzeko, arazoa deskribatu, prototipo bat egin, jolas probak egin eta kontzeptua findu behar izan nuen.

Diseinua

Diseinua kontzeptu baten deskribapen zehatza da. Urrats honetan, aldagai guztien ezarpena deskribatzen duzu. Zure kontzeptuaren zati bakoitza hautsi ahala, galderak egiten eta arazoekin berriro topatuko zara. Eta horiei aurre egin beharko diezu eraikitzen saiatzen ari zaren sistema hobeto ulertzeko.

Oinarrizko ideia on bat ez da inoiz galduko ideia berriengatik. Alderantziz. Begira zer eskaintzen dizun egungo diseinuak, aldatu bere zatiak, begiratu sekuentzialki, jolastu parametroekin. Merkeagoa eta azkarragoa da. Dauden arazoak konpontzeko ideia berriak sartzeak zeregin gehigarri mordo bat besterik ez du sortzen eta prozesuaren kostua handitzen du. Baina ideia pantailan zehar mugitzen diren pixeletan zati dezakezu.

2. zatia: Tresnak

2.1 Bistaratzea

Buru-mapa

Zer balio duen ideia batek eta nola bihurtu kontzeptu bat: joko-diseinatzaile tresnak

Brainstorm baterako

Buru-mapa (edo buru-mapa) ideiak formulatzen laguntzen du. Erraza da: marraztu zirkulu bat eta idatzi bertan kontzeptu sinple bat. Adibidez, "espazio-ontzia". Ondoren, marra bat marrazten dugu, lehenengoarekin erlazionatutako beste hitz bat idatzi eta abar. Kasu honetan, "tiroa" eta "erregaia" egokiak dira. Ikuspegi honek jokoen diseinuaren espazio tematikoa ikusten laguntzen du. Mekanikan ere aplika daiteke elkarren artean nola erlazionatzen diren ulertzeko.

Honek diseinu zuhaitz bat sortzen du. Zenbaterainoko egonkorrak dira adar ezberdinen arteko loturak? Diseinuak sendoa eta fidagarria izan behar du. Bestela, ezaugarri eta sistema independente gehiegi egon daitezke. Ezar ditzakezu? Zenbat helburu dituzte?

Eskaera egiteko

Buru-mapa batek ideiak antolatzen eta elementu ezberdinek elkarren artean nola elkarreragiten duten ikusten laguntzen dizu. Lehendik dauden gauzen eta sisteman dauden lekuen arteko erlazioen bisuala bistaratzea ahalbidetzen du diseinuaren logika orokor bat eraikitzeko. Lehenengoak bigarrena barne hartzen du, bigarrenak hirugarrena, eta abar.

Halako eta halako harremana beharrezkoa al da? Posible al da elementu batzuk kentzea jokoan eragin gabe?

Brainstorming eta ideien mapak egiteko beste tresna asko daude, baina joko-diseinatzaileek hasierako ideia formulatzeari nahiko erraz aurre egiten diote. Inspirazioa edonon aurki daiteke. Abiarazi gustuko duzun joko bat eta sortu horren mapa mentala. Zer gertatzen da elementu batzuk trukatzen badituzu? Agian egin nahiko zenuke joko berri bat? Edo ideia berri baten hazia lortuko duzu? Ez itxaron inspirazioa, etorri.

2.2 Exekuzioa

Tresna hauek oinarritzen dira joko arrazionalaren diseinua, eta horri buruz hitz egin zuen Chris McEntryk zure materiala. Baina beti alferra naiz artikuluak irakurtzen amaitzeko eta bertan azaltzen diren printzipioak apur bat aldatu ditut, nire lan-fluxuan hobeto moldatzeko. Saiatu gauza bera egiten.

taula

Zer balio duen ideia batek eta nola bihurtu kontzeptu bat: joko-diseinatzaile tresnak

Excel edo beste edozein tresna erabil dezakezu taula horiek sortzeko. Lehenengo urratsa gure mekanika guztiak deskribapen errazetara murriztea da. Ondoren, lehenengo zutabean gehitzen ditugu. Gauza bera egiten dugu lehen lerroarekin.

Hemen zeregina oso erraza da. Zutabeetatik pasatu eta errenkada bakoitzeko elementuekin duten erlazioa erreparatu behar duzu. Mekanika bakoitza aztertzen dugu eta haien konbinazio guztiak lortzen ditugu.

Prozesuan zehar, gure mekanikoak elkarrekin nola elkarreragiten duten grabatzen dugu. Bateragarriak al dira? Edo ez? Zein arazo sor daitezke?

Oso hurbilketa erosoa. Mekanika berri bat agertzen bada, jokoan jada erabiltzen denarekin aldera dezakezu. Eta ikusiko duzu zenbat harreman interesgarri sortzen dituen. Gutxiegi? Agian ez da aurkeztu behar? Zuk erabaki.

Beti bezala, dena idatzi behar duzu zure sistemaren ulermenaren jarraipena egiteko. Horrek zer elementu garatzea merezi duten eta arreta merezi ez duten ulertzen laguntzen dizu. Ezinezkoa da zure buruan hori egitea, dena paperera eraman behar duzu.

Erabiltzaileen istorioa

Erabiltzaileen istorioek ezin hobeto islatzen dute zure izenburuaren jokabidea. Esaldi bakarra dira formatu honetan:

[eginkizuna] nahi dudan bezala [ekintza]

Tresna honek bi norabidetan funtzionatzen du aldi berean: jokoaren diseinua ulertzeko eta jokalaria ulertzeko. Joko diseinatzaile baten ikuspegitik, zure asmoak esaldi errazetan adieraz ditzakezu eta zer sortu nahi duzun argi izan. Jokalari baten ikuspuntutik, jokoan zer egin nahiko zenukeen ulertzeko gai izango zara. Bigarrenak zure diseinuan oraindik ezarri ez dituzun falta diren elementuak erakutsiko ditu. Gainera, hobeto landu eta garatu behar denari erreparatuko diozu.

Adibidea

Imajina dezagun bizirauteko RPG bat egiten ari zarela. Jokalariak gose-neurgailu bat du, jokabide osoa amaitzeko. Eszenatoki honek honelako istorioak sortzen ditu:

Joko diseinatzaile gisa, jokalariak baliabideak neurriz erabiltzea nahi dut.

Jokalari gisa, mundua askatasunez arakatu ahal izan nahi dut.

Ikusten duzunez, kasu honetan istorioek elkarren kontrakoak dira. Hori kontuan hartuta, lurralde berrietara sarbidea doan egin dezakezu. Aldi berean, jokalariak bere fondoak kontrolatu behar ditu janaria eta ura erosi ahal izateko.

Txartelak

Zer balio duen ideia batek eta nola bihurtu kontzeptu bat: joko-diseinatzaile tresnak

Txartelak edo horien baliokide birtualak egin behar dituzu. Idatzi zure jokoaren oinarrizko mekanika eta axioma guztiak.

Demagun plataformako joko bat egiten ari zarela. Txartel batean "Jauzi egin dezakezu" idatziko dugu, bestean "korri egin dezakezu". Beste batean - "Suge bat ukitzen baduzu hilko zara".

Karta guztiak mahai gainean jarri ditugu. Mugitu nahi baduzu. Kendu dezagun horietako bat.

Nolakoa da orain jokoa? Zer gertatzen da jokalariak ezin badu salto egin? Nola aurre egin arazo honi? Posible al da beste mekanikarik erabiltzea? Interesgarriagoa bihurtu al da jokoa?

Beste karta bat kendu edo berri bat egiten dugu eta besteekin jartzen dugu. Saiatu aukera desberdinak. Deskribatu sortzen diren jolasak paperean.

Hau ideia-jasa egiteko tresna oso erabilgarria da. Oso ondo funtzionatzen du diseinu batekin itsatsita zaudenean eta ez dakizuenean zer egin. Egoera honetan, oso gustuko duzun elementu bat kentzea merezi izan dezake egoera honetan diseinua nola garatu dezakezun ikusteko.

Sortu zure tresnak

Askotan tresna ezagunak hartzen ditut eta nire beharretara egokitzeko aldatzen ditut. Niri egokitzen zaidana aukeratzen dut. Berdin du zein tresna erabiltzen dudan, emaitzak lortzeko ideiak exekutatzen ditudan pentsamendu-makina gisa jokatzen dute.

Kontzeptua β†’ Exekutatu zure tresnatik β†’ Kontzeptu berria

Saiatu zure jokorako kontzeptu sinesgarriak aurkitzen lagunduko dizun tresna bat sortzen. Eta erabili.

Prototipatzea

Jendeak ezin du zure ideiekin jolastu. Ezin dituzte zure diskoak erreproduzitu. Zure jokoetan bakarrik jokatu dezakete. Eta hau da zure diseinua benetan estimatzeko modu bakarra.

Ez baduzu ezagutza tekniko eta lankide egokirik, bada garaia gai honi aurre egiteko. Taldean lan egiten ari bazara eta programatzaileek laguntzen badizute, ziurtatu zure ideiak pantailara bizkor sar ditzaketela. Produkzioa trabatu egiten bada, bizkortu, hori da zure lana.

ΠŸΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€Ρ‹

Berdin du zer tresna erabiltzen duzun. Gauza nagusia zure ideiak jokoan sartzea, probatu eta ahalik eta azkarren errepikatzea da.

Zure prototipoak garbitzeko eta izen egokiak emateko ahalegina egitea praktika ona da. Horrela proiektu batetik bestera kopiatu eta itsatsi daitezkeen proiektu eta bloke berrerabilgarriak lortuko dituzu. Ez da oso planteamendu dotorea, baina ez du axola: zentratu zure ideiak helarazteko eta joko bilakatzeko.

Azkenik, printzipio garrantzitsu bat gogorarazi nahi dizut: gauza nagusia lana da. Ideiak prozesuaren zati bat baino ez dira. Aurkitu horiek artikulatzeko, komunikatzeko eta zure estrategia errepikatzeko eta aldatzeko malgutasuna ahalbidetzen dizuten tresnak.

Artikulu hau luma eta paperik hartu gabe irakurtzen baduzu, kontua galdu duzu.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria