
«Ideia batek ez du baliorik» —joko-diseinatzaile guztiek entzun dute mantra hau ziurrenik. Kontzeptuak eta gauzatzeak bakarrik axola dute. Paperean edo ordenagailu-pantailan bakarrik hasten da ideia bat forma hartzen eta eratzen. Beraz, galdetu nion neure buruari: ba al dago ideia bat kontzeptu bihurtzeko oinarrizko printzipiorik?
Barruan itzulpen bat dago, teoria labur batekin eta aholku praktikoekin, inspirazio bila dabilen edo nondik hasi ez dakien edonorentzat.
Hartu boligrafoa eta papera, hasi gaitezen lanean. Artikulu hau irakurtzen duzun bitartean, idatzi bururatzen zaizkizun ideia guztiak. Hau eskatzen dizut ideia garrantzitsu bat helarazi nahi dudalako: jokoen diseinua zuk egin behar duzun zerbait da. egiten ari zara?, eta ez zer pentsatzen ari zara?Profesional eraginkorragoa izateko, nola lan egiten duzun aztertu behar duzu.
Koaderno berri-berria baduzu, bete lehenengo orrialdeak. Orain dena hondatuta dago, bere santutasun sakratua galdu du. Ideia txarren bat izan dezake. Ederra!
Hona hemen ideia bat: jokoen diseinuari buruz idatzitako edozer gauza egilearen iritzi argirik gabe alferrikakoa da. Ulertzen duzu funtsa?
Noski, txantxetan ari naiz, eta ez modu atseginean. Jokoen diseinua aztertzeko interesa duen zientzialaria ez bazara behintzat, idatzitako gehiena ez da erabilgarria izango praktikoki. Liburuek eta artikuluek jokoen diseinurako modu, formula edo gida zuzen bat dagoela suposatzen dute. Egia esan, inork ez du ideiarik zer egiten ari diren. Eta, are garrantzitsuagoa dena, diseinatzaileen balioa haien ikuspegi berezian datza. Ikuspegi eta ikuspegi asko daude, eta ez da joko-diseinatzaile oro gai arazo jakin bat konpontzeko.
Zure diseinu-ahotsa eta estiloa aurkitzen lagundu nahi dizut. Oinarrizko gauzei buruz hitz egingo dugu, ideia-pertsona izatetik arazo-konpontzaile izatera igaro zaitezen. Lehenengoa izatea dibertigarria da, baina bigarren izateak ordaintzen du.
Artikulua bi zatitan banatuta dago. Lehenengoan, nire filosofia partekatzen dut. Bigarrenean, zure lan-fluxua ezartzeko erabil ditzakezun tresna praktikoak deskribatzen ditut. Zu banintz, lehenengo zatia saltatuko nuke eta bigarrenera pasako nintzateke praktikara zuzenean joateko. Baina, bitxia bada ere, batzuei gidak eta teoria gustatzen zaizkie.
Galdera bat dago: zergatik irakurri jokoen diseinuari buruzko beste artikulu bat, hainbeste idatzi denetik honi buruz? Irakurtzeari uzten badiozu orain, gogoratu mesedez oso motibagarria, YouTuben jokoak, eta Gertakariaren ondoren egiten dira. Orain lan egin behar duzu: piztu ordenagailua eta hasi lanera. Inspirazioaren zain egotea ez da produktiboa, energia asko kontsumitzen du eta ez da fidagarria.
Zergatik nagoen pentsatzearen aurka jakin nahi duzu? Orduan, has gaitezen.
1. zatia: Jokoaren diseinua = Praktika
Joko-garatzaile esperientziadunek txantxa bat dute sortu nahi dituzten joko-ideia harrigarriak dituzten hasiberriei buruz. Baina mutil hauek ez dakite zenbat lan behar den horretan. Denok irakurri dugu MMORPG bat sortzeko programatzaile, artista eta konpositoreak bilatzen ari den mutilari buruz. Hala ere, paragrafo pare bat besterik ez ditu berak jokatzen dituen jokoen oso antzeko bat deskribatzeko.
Txiste hau barregarria iruditzen zait nolabait, eta ados nago harekin. Noski, ideiak berak ez dute balio gauzatzen ez badira, nahikoa zehatzak ez badira edo anbiziotsuegiak badira. Baina edozein ideia izan daiteke diseinatzaile batek joko bikain bat sortzeko pepita bat.
Baina ideiak bakarrik ez dira garapenerako oinarri sendo nahikoa. Hasiera ona izan daitezke. Garrantzitsuena da ideiak motibatzen zaituela lanera joateko. Kontuan hartu hau: ideiak motibatzen zaitu lanera joateko. Lanak berak ez du zerikusirik horrekin.
Ez du zentzurik jokoen diseinuari buruz pentsatzeak
Zure helburua denbora galtzea ez bada behintzat. Lanaren ondoren jokoetan pentsatzea alferrikakoa da. Ideiak lausoak dira, eta zure buruan perfektuak iruditu daitezke. Paperean idazten dituzunean, akatsak ikusten hasten zara: xehetasunak non falta diren, funtsean zer dagoen gaizki, eta abar. Hona hemen adibide bat: artikulu honen jatorrizko ideia oso ona zen, eta begira ezazu orain.
Noski, ez zenuke ideiak buruan sortzea eragotzi behar. Baina merezi dutela uste bezain laster, bihurtu itzazu ekintzan. kontzeptuak.
Zer esan nahi du honek praktikan? Erraza da: idatzi Ideiak. Horretarako daude boligrafoa eta papera. Oraindik hartu ez badituzu, hartu segundo batzuk horretarako.
Kontzeptua
Zure ideiak idazten dituzunean, lehenik egia desatsegin eta mingots batekin egiten duzu topo: ez dira hain ondo geratzen paperean. Hemen hasten da lana: eraldaketa. ideiak в kontzeptua.
Kontzeptua ideia baten deskribapen zehatza da. Saiatu bere aldagai guztiak definitzen xehetasun gehiegi eman gabe. Ezarri beharrezko baldintzak, ezaugarriak, harremanak eta abar, zure ideia behar bezala aztertu duzula sentitu arte. Horrela sortzen da hasierako kontzeptua.
Adibidea (oinarrituta) )
Ideia: Denbora errealean tic-tac-toe jolastu dezakezu
Jatorrizko kontzeptua: Jokalariei sinbolo bat esleitzen zaie (X edo O) eta zein kontrolatu aukeratzen dute gamepad-ean R edo L sakatuz. Gainerako guztia ohiko tic-tac-toe joko batean bezalakoa da.
Arazoak:
- Argitasuna. Zaila da jakitea zein sinbolo kontrolatuko duzun hurrengoan.
- Jokalariek egoera etsigarri batean aurki dezakete beren burua, eta hori ez da desiragarria.
Kontzeptu zuzendua: Jokalariei ikur bat esleitzen zaie (X edo O) eta ikurrarekin bat datorren koloreko esku bat kontrolatzen dute. Edozein ikur har dezakete. Gainerako guztia ohiko tic-tac-toe jokoan bezala da.
Kontzeptu berrikusiak blokeo arazoa konpontzen du eta arauen gardentasuna bermatzen du. Irtenbide hau aurkitzeko, arazoa deskribatu, prototipo bat sortu, joko probak egin eta kontzeptua findu behar izan nuen.
Diseinua
Diseinua kontzeptuaren deskribapen zehatza da. Fase honetan, aldagai guztien inplementazioa deskribatzen duzu. Zure kontzeptuaren zati bakoitza aztertzen duzun heinean, berriro galderak egingo dituzu eta arazoekin egingo duzu topo. Eta horiei aurre egin beharko diezu eraikitzen saiatzen ari zaren sistema hobeto ulertzeko.
Ideia nagusi on bat ez da inoiz galduko ideia berrien aurrean. Guztiz kontrakoa. Begiratu egungo diseinuak eskaintzen duena, berrantolatu bere atalak, kontuan hartu sekuentzialki eta jolastu parametroekin. Hau merkeagoa eta azkarragoa da. Ideia berriak ezartzeak dauden arazoak konpontzeko lan gehigarri mordoa sortzen du eta prozesuaren kostua handitzen du. Baina ideia pantailan zehar mugitzen diren pixeletan bana dezakezu besterik gabe.
2. zatia: Tresnak
2.1 Bistaratze
Mapa mentala

Ideia-jasa egiteko
Mapa mental batek (edo diagrama mentalak) ideiak formulatzen laguntzen du. Erraza da: marraztu zirkulu bat eta idatzi kontzeptu sinple bat barruan. Adibidez, "espazio-ontzia". Ondoren, marraztu lerro bat, idatzi lehenengoarekin lotutako beste hitz bat, eta abar. Kasu honetan, "tiro egitea" eta "erregaia" balioko lukete. Ikuspegi honek jokoen diseinuaren espazio tematikoa bistaratzen laguntzen du. Mekaniketan ere aplika daiteke, nola elkarri lotuta dauden ulertzeko.
Honela sortzen da diseinu-zuhaitz bat. Zein sendoak dira adar desberdinen arteko loturak? Diseinua sendoa eta fidagarria izan behar da. Bestela, ezaugarri desberdin eta sistema independente gehiegi egon daitezke. Gai izango zara horiek gauzatzeko? Zenbat helburu dituzte?
Ordenaren mesedetan.
Mapa mentalak ideiak antolatzen eta elementu desberdinek elkarren artean nola elkarreragiten duten aztertzen ere laguntzen du. Dauden gauzen arteko harremanak eta sisteman duten lekua bisualki irudikatzeak diseinuaren logika orokorra ezartzeko aukera ematen digu. Lehenengoak bigarrena barne hartzen du, bigarrenak hirugarrena, eta abar.
Beharrezkoa al da interakzio mota hau? Elementu batzuk kendu al daitezke jokatzeko moduari eragin gabe?
Ideiak sortzeko eta mapatzeko beste tresna asko daude, baina joko-diseinatzaileek nahiko erraza dute hasierako ideia formulatzea. Inspirazioa edonon aurki daiteke. Abiarazi gustuko duzun joko bat eta eraiki mapa mental bat. Zer gertatuko litzateke elementu batzuk berrantolatuko bazenitu? Agian egin nahi duzun joko berri bat sortuko zenuke? Edo agian ideia berri baten hazia jasoko zenuke? Ez itxaron inspirazioaren zain, etorrarazi.
2.2 Exekuzioa
Tresna hauek oinarritzen dira joko-diseinu arrazionala, Chris McEntryek aipatu zuena Beti izaten naiz alferregia artikuluak amaierara arte irakurtzeko, beraz, bertan deskribatutako printzipioak apur bat aldatu ditut nire lan-fluxura hobeto egokitzeko. Saiatu gauza bera egiten.
taula

Excel edo beste edozein tresna erabil dezakezu horrelako taulak sortzeko. Lehenik eta behin, gure mekanika guztiak deskribapen sinpleetara laburbildu behar ditugu. Ondoren, lehenengo zutabean sartzen ditugu. Gauza bera egiten dugu lehenengo errenkadarekin.
Hemen zeregina oso erraza da. Zutabeak aztertu eta errenkada bakoitzeko elementuekin dauden harremanak kontuan hartu behar dituzu. Mekanika bakoitza aztertu eta haien konbinazio guztiak lortuko ditugu.
Aurrera goazen heinean, gure mekanikek elkarren artean nola elkarreragiten duten erregistratzen dugu. Bateragarriak al dira? Ala ez? Zer arazo sor daitezke?
Oso ikuspegi erosoa. Mekanika berri bat sartzen bada, jokoan dagoenarekin alderatu dezakezu. Eta ikusiko duzu zenbat interakzio interesgarri sortzen dituen. Gutxiegi? Agian ez da merezi sartzea? Erabakia zurea da.
Beti bezala, dena idatzi behar duzu zure sistemaren ulermena kontrolatzeko. Horrek garatzea merezi duten elementuak eta ahalegina ez direnak zeintzuk diren antzematen laguntzen dizu. Ezin duzu hau buruan egin; dena paperean idatzi behar duzu.
Erabiltzaile istorioa
Erabiltzaile istorioak modu bikaina dira zure jokoaren jokatzeko modua erakusteko. Esaldi bakar bat dira, honako formatuan:
[Rol] gisa [ekintza] nahi dut
Tresna honek bi norabidetan funtzionatzen du: jokoaren diseinua ulertzea eta jokalaria ulertzea. Joko-diseinatzaile gisa, zure asmoak esaldi sinpleetan adierazi eta sortu nahi duzuna argi eta garbi definitu ahal izango duzu. Jokalari gisa, jokoan zer egin nahi duzun ulertzeko gai izango zara. Bigarren ikuspegi honek zure diseinuan oraindik inplementatu ez dituzun elementu faltak agerian utziko ditu. Gainera, zer garatu eta findu behar den ohartuko zara.
Adibidea
Imajinatu biziraupenerako RPG bat egiten ari zarela. Jokalariak gose-neurgailu bat du, joko osoa amaitu dezakeena. Egoera honek istorio hauek sortzen ditu:
Joko-diseinatzaile gisa, jokalariak baliabideak ekonomikoki erabiltzea nahi dut.
Jokalari gisa, mundua libreki arakatu nahi dut.
Ikus dezakezuenez, kasu honetako istorioak elkarren kontraesanean daude. Hau kontuan hartuta, lurralde berrietarako sarbidea doan egin dezakezu. Hala ere, jokalariak bere funtsak kudeatu behar ditu janaria eta ura ordaindu ahal izateko.
Txartelak

Txartelak edo baliokide birtual bat egin behar duzu. Idatzi zure jokoaren oinarrizko mekanika eta axioma guztiak.
Demagun plataforma-joko bat egiten ari zarela. Txartel batean, idatzi "Jauzi egin dezakezu", beste batean, "Korrika egin dezakezu". Beste batean, idatzi "Sugea ukitzen baduzu hilko zara".
Jarri karta guztiak mahai gainean. Nahastu itzazu nahi baduzu. Kendu bat.
Nolakoa da jokoa orain? Zer gertatzen da jokalariak ezin badu salto egin? Nola konpondu daiteke hau? Mekanika desberdinak erabil litezke? Jokoa erakargarriagoa bihurtu al da?
Kendu beste karta bat edo egin berri bat eta jarri besteekin batera. Saiatu aldaera desberdinak. Idatzi emaitza diren jokoak paperean.
Oso tresna erabilgarria da ideia-jasa egiteko. Oso ona da diseinu batean trabatuta zaudenean eta hurrengo zer egin ez dakizunean. Baliteke merezi izatea benetan gustatzen zaizun elementu bat kentzea, diseinuak nola eboluzionatu dezakeen ikusteko.
Sortu zure tresnak
Askotan tresna ezagunak hartu eta nire beharretara egokitzen ditut. Niretzat funtzionatzen duena aukeratzen dut. Ez du axola zein tresna erabiltzen dudan azkenean: pentsamendu-makina gisa jokatzen dute, eta horien bidez ideiak prozesatzen ditut emaitzak lortzeko.
Kontzeptua → Tresna erabiliz exekutatu → Kontzeptu berria
Saiatu zure jokorako kontzeptu erakargarriak aurkitzen laguntzen dizun tresna bat sortzen. Eta erabili ezazu.
Prototipatzea
Jendeak ezin ditu zure ideiak erreproduzitu. Ezin dituzte zure grabazioak erreproduzitu. Zure jokoak bakarrik erreproduzitu ditzakete. Eta hori da zure diseinua benetan estimatzeko modu bakarra.
Beharrezko ezagutza teknikoa eta lankideak falta bazaizkizu, arazo hau konpontzeko garaia da. Taldean lan egiten baduzu eta programatzaileek laguntzen badizute, ziurtatu zure ideiak pantailara azkar eraman ditzaketela. Ekoizpena geldituta badago, bizkortu ezazu; hori da zure lana.
Примеры
Ez du axola zein tresna erabiltzen duzun. Garrantzitsuena zure ideiak jokoan gauzatzen direla ziurtatzea da. Probatu eta ahalik eta azkarren iteratu itzazu.
Ahalegina egin, prototipoak txukundu eta izen egokiak eman — praktika ona da. Horrela, berrerabilgarriak diren proiektuak eta blokeak lortuko dituzu, proiektu batetik bestera kopiatu eta itsatsi ahal izateko. Ez da oso ikuspegi dotorea, baina ez da garrantzitsua: zure ideiak komunikatzean eta joko bihurtzean zentratu.
Azkenik, printzipio garrantzitsu bat gogorarazi nahi dizuet: gauzarik garrantzitsuena lana da. Ideiak prozesuaren zati bat baino ez dira. Aukeratu horiek formulatu eta komunikatzeko aukera ematen dizuten tresnak, eta mantendu malgutasuna estrategia behar den moduan errepikatzeko eta aldatzeko.
Artikulu hau boligrafo eta paperik hartu gabe irakurtzen baduzu, funtsa galdu duzu.
Iturria: www.habr.com
