Kuleshov efektua Disco Elysium-en: testuinguruak nola sortzen duen esanahia

Kuleshov efektua Disco Elysium-en: testuinguruak nola sortzen duen esanahia

Disco Elysiumera joan aurretik, egin dezagun atzera 100 urte. 1910eko eta 20ko hamarkadetan, Lev Kuleshovek filmaren muntaketaren eragina frogatu zuen: elkarren ondoan jarritako bi fotograma konparatzearen arabera, esanahi berri bat agertzen da. Kuleshovek aktorearen aurpegiaren lehen planoa egin zuen, eta, ondoren, beste 3 fotograma: zopa-ontzi bat, neska bat hilkutxa batean eta neska bat sofan.

Ikusleei zein fotograma-pare erakusten zitzaien arabera, pertzepzioa ere aldatzen zen. Ikusleek gizona gose (zopa-ontzi bat), triste (neska bat hilkutxan) edo liluratuta (emakume bat) zegoela uste zuten. Baina, egia esan, gizonaren aurpegi-espresioa berdina zen kasu guztietan, lehenengo argazkia bakarrik desberdina zen. Efektu psikologiko honek, Kuleshov efektua deritzona, edukiak ateratako esanahian nola eragiten duen erakusten du.


Kuleshov efektua adarkatze-jokoen narrazioetan agertzen da eta bi helburu ditu: lehenengoa, aukerak ikusgarriak egitea eta, bigarrena, argumentua mugatzea.

Adibidea. Pertsonaiak pertsonaia nagusia traizionatuko du argumentuaren une jakin batean. Jokalariak pertsonaia honekin duen harremana eragiten duten aukerak egin ditzake:

  • "Ona": jokalariak laguntzen dio, eta pertsonaiak atsegin handiz erreakzionatzen du. Traizioa gertatzen denean, pertsonaia hau eskumatzaile manipulatzaile bihurtzen da.
  • "Txarra". Jokalariak kalte egiten dio, eta pertsonaia urrundu egiten da. Nola hautematen da pertsonaia kasu honetan? Espero den traidorea da.

Trama mugatzeko, Kuleshov efektuan jokalariaren aukeraketa testuinguruko "tiro" gisa sailka daiteke (lehen "tiroa" = zopa-ontzia). Traizioa testuinguruan interpretatutako "tiro" bat da (bigarren "tiroa" = gizonaren aurpegia). Jokalariari jarduteko askatasuna ematen zaio lehenengoan, baina ez bigarrenean. Horrek jokalariak egin ditzakeen aukeren inguruko erabakiak hartzen laguntzen digu. Esaterako, baliteke traidorea hiltzeko aukerarik ez egotea, bigarren "tiroak" bizirik egotea eskatzen duelako. Horrek jokalariak istorioan izan dezakeen eragina mugatzen du, bere istorioa arakatzeko aukera ematen dion bitartean.

Orain itzul gaitezen Disco Elysium-era. Hau RPG bat da, beraz, beste edozeinek bezala, pertsonaien estatistikak ditu. Hauek ez dira zure ohiko D&D estatistikak indarra, jakituria, karisma, etab. Disco Elysium-en estatistikak enpatia, entziklopedia eta autoritatea dira. Jokalariak zenbat eta puntu gehiago inbertitzen dituen trebetasun horietan, orduan eta hobeto bihurtzen da pertsonaia haietan, eta orduan eta gehiago eragiten dio. Jokatu ez baduzu, baliteke galdetzea: "Nola eragin diezaioke jokalari pertsonaiari enpatiak?" Erantzuna: harremanak.

Kuleshov efektua Disco Elysium-en: testuinguruak nola sortzen duen esanahia

Harremanak zure pertsonaiaren estatistikek eragiten duten elkarrizketa-lerroak dira. Adibidez, pertsonaia batek enpatia handia badu, honelako elkarrizketa batean agertuko da: "Ez saiatzen da erakusten, baina patioan dagoen gorpuarekin atsekabetuta dago". Gero, jokalariak elkarrizketa-aukerak jasotzen dituenean, enpatia gonbita horren arabera ebaluatzen ditu. Jokoaren une dibertigarrienetako batzuk bi estatistikek aukera desberdinak eskaintzen dituztenean gertatzen dira. Esaterako, enpatiak pertsonaia bat apurtzeko zorian dagoelako sinpatizatzeko esaten badizu, orduan autoritateak horretara gehiago bultzatzea gomendatzen du.

Kuleshov efektua Disco Elysium-en: testuinguruak nola sortzen duen esanahia

Zergatik da Disco Elysium-en aukeratzea goiko traizio adibidea baino askoz sinesgarriagoa? Lehenengo adibidean, jokalariaren aukerak testuinguruko "jaurtiketa" bat barne hartzen du. Saihestezina den traizioa testuinguruan interpretatutako "tiro" bat da. Disco Elysium-en, testuinguruko "planoa" harreman bat da, beraz, elkarrizketa-aukera bat "plano" bat izan daiteke "etorkizuneko plano" gisa interpretatuta. Jokalariaren aukerak jada ez dira testuingurukoak. Beheko lerroa: testuinguruarekin ekintzak zentzua sortzen du.

Interkonexioak Kuleshov efektua dira mikro mailan. Jokalariak jasotzen dituen elkarrizketa-aukerek bere testuingurua dute, bere pertsonaiaren ezaugarriek eraginda. Kuleshov efektua ez da oraingoan pertzepzio bat bakarrik, jokalariak horretan jardun dezake.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria