Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Izpien trazamendua onartzen duen PS5 eta Project Scarlett-en esperoan, jokoetan argiztapenari buruz pentsatzen hasi nintzen. Egileak argia zer den, diseinuan nola eragiten duen, jokatzeko, estetika eta esperientzia aldatzen duen materiala aurkitu dut. Guztia adibide eta pantaila-argazkiekin. Jokoan zehar ez duzu berehala nabarituko hau.

Sarrera

Argiztapena ez da soilik jokalariak eszena ikusteko gai izatea (nahiz eta hori oso garrantzitsua den). Argiak emozioei eragiten die. Antzerkian, zineman eta arkitekturan argiztapen teknika asko erabiltzen dira emozioa hobetzeko. Zergatik ez dituzte joko-diseinatzaileek printzipio horiek maileguan hartu behar? Irudiaren eta erantzun emozionalaren arteko loturak beste tresna indartsu bat eskaintzen du, pertsonaia, narrazioa, soinua, joko mekanika eta abar lantzen laguntzen dizuna. Aldi berean, argiak gainazaleko elkarrekintzak distira, kolorea, kontrastea, itzalak eta beste efektu batzuk eragiteko aukera ematen du. Horrek guztiak diseinatzaile bakoitzak menperatu behar duen oinarria sortzen du.

Material honen helburua argiaren diseinuak jokoaren estetikan eta erabiltzailearen esperientzian nola eragiten duen zehaztea da. Ikus dezagun argiaren izaera eta nola erabiltzen den artearen beste arlo batzuetan bideo-jokoetan duen zeregina aztertzeko.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
"Zitxargen aintzira", Alexander Ekman

I - Argiaren izaera

Β«Espazioa, argia eta ordena. Jendeak ogi zati bat edo gaua pasatzeko leku bat behar duen bezainbeste behar dituen gauzak diraΒ», Le Corbusier.

Argi naturalak gidatzen eta laguntzen gaitu jaiotzen den unetik. Beharrezkoa da, gure erritmo naturala ezartzen du. Argiak gure gorputzaren prozesuak kontrolatzen ditu eta erloju biologikoan eragiten du. Uler dezagun zer diren argi-fluxua, argi-intentsitatea, kolorea eta foku-puntuak. Eta orduan ulertuko dugu zertan datzan argia eta nola jokatzen duen.

1 - Giza begiak ikusten duena

Argia begiak hautematen duen espektro elektromagnetikoko zatia da. Eskualde honetan, uhin-luzerak 380 eta 780 nm bitartekoak dira. Egunean zehar koloreak ikusten ditugu konoak erabiliz, baina gauez begiak hagatxoak erabiltzen ditu eta gris tonuak baino ez ditugu ikusten.

Argi ikusgaiaren oinarrizko propietateak norabidea, intentsitatea, maiztasuna eta polarizazioa dira. Bere abiadura hutsean 300 m/s-koa da, eta hau da oinarrizko konstante fisikoetako bat.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Espektro elektromagnetiko ikusgaia

2 - Hedapenaren norabidea

Ez dago materia hutsean, eta argia zuzen ibiltzen da. Hala ere, portaera ezberdina du ura, airea eta beste substantzia batzuekin topo egiten duenean. Substantzia batekin kontaktuan jartzean, argiaren zati bat xurgatzen da eta energia termiko bihurtzen da. Material garden batekin talka egitean, argiaren zati bat ere xurgatzen da, baina gainerakoa igarotzen da. Objektu leunek, ispilu batek adibidez, argia islatzen dute. Objektu baten gainazala irregularra bada, argia barreiatuko da.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzianArgiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Argiaren hedapenaren norabidea

3 - Oinarrizko ezaugarriak

Argi-fluxua. Argi-iturri batek igortzen duen argi kantitatea.
Neurri-unitatea: lm (lumen).

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Argiaren indarra. Norabide jakin batean transferitutako argi kopurua.
Neurri unitatea: cd (kandela).

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Argiztapena. Gainazal batean erortzen den argi kantitatea.
Argiztapena = argi-fluxua (lm) / azalera (m2).

Neurri-unitatea: lx (lux).

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Distira. Hau da gizakiaren begiak hautematen duen argiaren oinarrizko ezaugarri bakarra. Alde batetik, argi-iturriaren distira hartzen du kontuan, bestetik, gainazala, hau da, islapen-mailaren (kolorearen eta gainazalaren) araberakoa da biziki.
Neurri-unitatea: cd/m2.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

4 - Kolore tenperatura

Kolore-tenperatura Kelvin-etan neurtzen da eta argi-iturri jakin baten kolorea adierazten du. William Kelvin fisikari britainiarrak ikatz zati bat berotu zuen. Gori-gori bihurtu zen, tenperatura ezberdinei zegokion kolore ezberdinetan distiratsu. Hasieran ikatza gorri iluna zen, baina berotu ahala kolore hori distiratsu izatera pasa zen. Tenperatura maximoan, igorritako argia urdin-zuri bihurtu zen.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzianArgiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Argi naturala, 24 ordu, Simon Lakey

II - Argiztapena diseinatzeko teknikak

Atal honetan, edukien/ikus-entzunezkoen adierazkortasunean eragiteko zein argi-eredu erabil daitezkeen aztertuko dugu. Horretarako, artistek eta argi-diseinatzaileek erabiltzen dituzten argiztapen tekniken antzekotasunak eta desberdintasunak identifikatuko ditugu.

1 – Argi-argia eta tenebrismoa

Argi-argia argiaren banaketari egiten dion erreferentzia artearen teoriaren kontzeptuetako bat da. Tonu-trantsizioak bistaratzeko erabiltzen da, bolumena eta umorea transmititzeko. Georges de La Tour ospetsua da gaueko argi-ilunekin eta kandelen suarekin argiztatutako eszenekin. Bere aurreko artistetako inork ez zituen halako trantsizioak hain maisuki landu. Argiak eta itzalak ezinbesteko garrantzia dute bere lanean eta konposizioaren parte dira hainbat aldaeratan eta askotan alternatiboetan. De La Tour-en margolanak aztertzeak argiaren erabilera eta bere propietateak ulertzen laguntzen du.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Georges de La Tour "Maria Magdalena penitentea", 1638-1643.

a - Kontraste handia

Margolan honetan, kolore argiko aurpegia eta arropa nabarmentzen dira hondo ilunean. Tonuen kontraste handiari esker, ikuslearen arreta irudiaren zati horretara bideratzen da. Egia esan, ez litzateke halako kontrasterik egongo. Aurpegiaren eta kandelaren arteko distantzia handiagoa da kandelaren eta eskuen artekoa baino. Hala ere, aurpegiarekin alderatuz gero, eskuen tonua eta kontrastea isilduta daudela ikusten dugu. Georges de La Tour-ek kontraste desberdinak erabiltzen ditu behatzailearen arreta erakartzeko.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

b - Argiaren sestra eta erritmoa

Tonuen alde handia dela eta, irudiaren ertzetan zehar eremu batzuetan ingerada agertzen da. Margolanaren zati ilunetan ere, artistari tonu desberdinak erabiltzea gustatzen zitzaion gaiaren mugak azpimarratzeko. Argia ez da eremu batean kontzentratzen, behera irristatzen da: aurpegitik oinetara.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

c - Argi iturria

Georges de La Tour-en lan gehienetan kandelak edo lanparak erabiltzen ditu argi iturri gisa. Irudian kandela piztuta agertzen da, baina dagoeneko badakigu hemen argi-ilunak ez duela horren menpe. Georges de La Tour-ek aurpegia hondo ilun baten aurka jarri zuen eta kandela bat jarri zuen tonuen arteko trantsizio zorrotza sortzeko. Kontraste handia lortzeko, tonu argiak tonu ilunekin uztartzen dira efektu optimoa lortzeko.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

d β€” Argi-argia forma geometrikoen konposizio gisa

Lan honetan argia eta itzala errazten baditugu, oinarrizko forma geometrikoak ikusiko ditugu. Tonu argi eta ilunen batasunak konposizio sinple bat osatzen du. Zeharka espazio sentsazioa sortzen du, non objektuen eta figuren posizioak lehen planoa eta atzealdea erakusten dituena, tentsioa eta energia sortuz.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

2 – Oinarrizko Argiztapen Zinematikoaren Teknikak

2.1 - Argiztapena hiru puntutatik

Edozein objektu argiztatzeko modu ezagun eta arrakastatsuenetako bat hiru puntuko argiztapena da, Hollywoodeko eskema klasikoa. Teknika honek objektu baten bolumena transmititzeko aukera ematen du.

Gako argia (Key Lighting, hau da, argi-iturri nagusia)
Hau da normalean eszena bakoitzeko argirik indartsuena. Edozein lekutatik etor daiteke, bere iturria gaiaren alboan edo atzean egon daiteke (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Bete Argiztapena (hau da, kontrasteak kontrolatzeko argia)
Izenak dioen bezala, gako argiak sortutako eremu ilunak "betetzeko" eta kentzeko erabiltzen da. Betetzeko argia nabarmen txikiagoa da eta argi-iturri nagusiarekiko angelu batean kokatzen da.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Atzeko argia (Atzeko argia, hau da, atzeko planoaren bereizlea)
Eszenaren bolumena adierazteko erabiltzen da. Gaia atzealdetik bereizten du. Betetzeko argia bezala, atzeko argia ez da hain bizia eta gaiaren eremu handiagoa hartzen du.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

2.2 - Behea

Eguzkiaren mugimendua dela eta, jendea edozein angelutatik argituta ikusten ohituta gaude, baina ez behetik. Metodo honek oso ezohikoa dirudi.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Atzekoa

Objektua argi iturriaren eta ikuslearen artean kokatzen da. Horregatik, distira bat agertzen da objektuaren inguruan, eta gainerako zatiak itzalean geratzen dira.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
"E.T. Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Aldea

Argiztapen mota hau eszena albotik argitzeko erabiltzen da. Kontraste bizia sortzen du, testurak agerian uzten dituena eta gaiaren ingerada nabarmentzen duena. Metodo hau argi-ilun teknikatik gertu dago.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Argiztapen praktikoa

Hau da eszenaren benetako argiztapena, hau da, lanparak, kandelak, telebistako pantaila eta beste. Argi gehigarri hau argiaren intentsitatea handitzeko erabil daiteke.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Argi islatua

Iturri indartsu bateko argia islatzaile batek edo gainazal batek barreiatzen du, hala nola horma batek edo sabai batek. Horrela, argiak eremu handiagoa hartzen du eta modu uniformeagoan banatzen da.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Argi gogorra eta leuna

Argi gogor eta leunaren arteko desberdintasun nagusia argi-iturriaren tamaina da gaiarekiko. Eguzkia Eguzki Sistemako argi-iturri handiena da. Hala ere, gugandik 90 milioi kilometrora dago, hau da, argi-iturri txiki bat da. Itzal gogorrak sortzen ditu eta, horren ondorioz, argi gogorra. Hodeiak agertzen badira, zeru osoa argi iturri itzela bihurtzen da eta itzalak antzematen zailagoak dira. Horrek esan nahi du argi leun bat agertzen dela.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
LEGOrekin 3Dko adibideak, JoΓ£o Prada, 2017

2.8 - Tekla altua eta baxua

Gako altuko argiztapena oso eszena distiratsuak sortzeko erabiltzen da. Gehiegizko esposiziotik gertu egon ohi da. Argi-iturri guztiak gutxi gorabehera potentzia berdina dute.
Goiko argiztapena ez bezala, tekla baxuarekin eszena oso iluna da eta argi iturri indartsu bat egon daiteke bertan. Protagonismoa itzalei ematen zaie, ez argiari, suspense edo drama sentimendua transmititzeko.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Argiztapen motibatua

Argiztapen honek argi naturala imitatzen du: eguzkia, ilargia, kaleko argiak, etab. Argiztapen praktikoa hobetzeko erabiltzen da. Teknika bereziek argiztapen motibatua natural bihurtzen laguntzen dute, adibidez, iragazkiak (goboak), gortinazko leihoen efektua sortzeko.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 β€” Kanpoko argia

Eguzki-argia, ilargi-argia edo eszenan ikusgai dauden kale-argiak izan daitezke.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Β«Oso gauza arraroak. 3. denboraldia", Duffer Brothers, 2019

III - Errendatzearen oinarriak

Mailako diseinatzaileek argiaren garrantzia ulertzen dute eta eszenaren pertzepzio jakin bat lortzeko erabiltzen dute. Maila bat argiztatzeko eta nahi dituzten ikusizko helburuak lortzeko, argi-iturri estatikoak, haien hedapen-angeluak eta koloreak identifikatu behar dituzte. Giro jakin bat eta beharrezko ikuspegi orokorra ezartzen dute. Baina dena ez da hain erraza, argiztapena ezaugarri teknikoen araberakoa delako, adibidez, prozesadorearen potentziaren arabera. Hori dela eta, bi argiztapen mota daude: aurrez kalkulatutako argiztapena eta denbora errealean errendatzea.

1 - Aurrez kalkulatutako argiztapena

Diseinatzaileek argi estatikoa erabiltzen dute iturri bakoitzaren argiztapen-ezaugarriak definitzeko, posizioa, angelua eta kolorea barne. Normalean, argiztapen globala denbora errealean ezartzea ezinezkoa da errendimendu arazoak direla eta.

Aurrez errendatutako argiztapen global estatikoa motor gehienetan erabil daiteke, Unreal Engine eta Unity barne. Motorrak argiztapen hori ehundura berezi batean "labetzen" du, "argi-mapa" deritzona (argi-mapa). Argi-mapa hauek beste mapa-fitxategi batzuekin batera gordetzen dira, eta motorra haietara sartzen da eszena errendatzean.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Eszena bera: argiztapenik gabe (ezkerrean), argiztapen zuzenarekin soilik (erdian) eta zeharkako argiztapen globalarekin (eskuinean). Unity Learn-en artelana

Argi-mapez gain, itzal-mapak daude, eta, horren arabera, itzalak sortzeko erabiltzen dira. Lehenik eta behin, dena argi-iturria kontuan hartuta errendatzen da - eszenaren pixelen sakonera islatzen duen itzala sortzen du. Lortutako pixel-sakoneraren mapari itzal-mapa deitzen zaio. Argi iturriaren eta hurbilen dauden objektuen arteko distantziari buruzko informazioa jasotzen du pixel bakoitzeko. Ondoren, errendatze bat egiten da, non gainazaleko pixel bakoitza itzal-maparekin egiaztatzen den. Pixelaren eta argi iturriaren arteko distantzia itzal-mapan grabatutakoa baino handiagoa bada, orduan pixela itzalean dago.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Itzalen mapak aplikatzeko algoritmoa. OpenGl-tutorialeko ilustrazioa

2 - Denbora errealean errendatzea

Denbora errealeko argiztapen eredu klasikoetako bat Lambert eredua deitzen da (Johann Heinrich Lambert matematikari suitzarraren omenez). Denbora errealean errendatzean, GPUak normalean objektuak banan-banan bidaltzen ditu. Metodo honek objektuaren bistaratzea (bere posizioa, biraketa-angelua eta eskala) erabiltzen du bere gainazaletatik zein marraztu behar den zehazteko.

Lambert argiztapenaren kasuan, argia gainazaleko puntu guztietatik ateratzen da norabide guztietan. Honek ez ditu soiltasun batzuk kontuan hartzen, adibidez, hausnarketak (Chadler Prall-en artikulua). Eszena errealistagoa izan dadin, efektu gehigarriak aplikatzen zaizkio Lamberten ereduari - distira, adibidez.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Lambert itzala esfera bat erabiliz adibide gisa. Peter Dyachikhin-en materialen ilustrazioa

Motor moderno gehienek (Unity, Unreal Engine, Frostbite eta beste batzuk) fisikoki oinarritutako errendatzea (Pysically Based Rendering, PBR) eta itzalak (Lukas Orsvarnen artikulua) erabiltzen dituzte. PBR itzalak gainazal bat deskribatzeko modu eta parametro intuitibo eta erosoagoak eskaintzen ditu. Unreal Engine-n, PBR materialek parametro hauek dituzte:

  • Oinarrizko kolorea - Gainazalaren benetako ehundura.
  • Zimurtasuna - azalera zein irregularra den.
  • Metalikoa: gainazala metalikoa den ala ez.
  • Espekulartasuna (espekulartasuna) - gainazaleko distira kopurua.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
PBR gabe (ezkerrean), PBR (eskuinean). Meta 3D estudioko ilustrazioak

Hala ere, bada errendatzeko beste ikuspegi bat: izpien trazadura. Aurretik teknologia hau ez zen kontuan hartu errendimendu eta optimizazio arazoak zirela eta. Zinema eta telebista industrian bakarrik erabiltzen zen. Baina belaunaldi berriko bideo-txartelen kaleratzeak ahalbidetu zuen ikuspegi hori lehen aldiz erabiltzea bideo-jokoetan.

Ray tracing errendatze teknologia bat da, argi-efektu errealagoak sortzen dituena. Ingurune erreal batean argiaren hedapenaren printzipioak errepikatzen ditu. Argi-iturri batek igorritako izpiek fotoien antzera jokatzen dute. Gainazaletatik edozein norabidetan islatzen dira. Aldi berean, islatutako edo zuzeneko izpiak kamerara sartzen direnean, islatu ziren azalerari buruzko informazio bisuala transmititzen dute (adibidez, haren kolorearen berri ematen dute). E3 2019ko proiektu askok teknologia hau lagunduko dute.

3 - Argi iturri motak

3.1 - Argi puntuala

Norabide guztietan igortzen du argia, bizitza errealeko bonbilla arrunt batek bezala.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Unreal Engine dokumentazioa

3.2 - Foku-argia

Puntu batetik argia igortzen du, argia kono bat bezala hedatzen delarik. Bizitza errealeko adibidea: linterna.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Unreal Engine dokumentazioa

3.3 - Eremu bat duen argi iturria (Eremuko argia)

Zuzeneko argi izpiak igortzen ditu eskema zehatz batetik (adibidez, laukizuzen edo zirkulu batetik). Argi horrek prozesadoreari tentsio handia eragiten dio, ordenagailuak argia igortzen duten puntu guztiak kalkulatzen dituelako.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Unity Dokumentazioa

3.4 - Norabidezko argi iturria

Eguzkia edo urruneko beste argi iturri bat simulatzen du. Izpi guztiak norabide berean mugitzen dira eta paralelotzat har daitezke.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Unity Dokumentazioa

3.5 - Argi igorlea

Argi-iturri igorle batek edo material igortzaileak (Emissive Materials in UE4) erraz eta eraginkortasunez sortzen dute material bat argia igortzen ari den ilusioa. Argiaren efektu lausoa dago; objektu oso distiratsu bati begiratzen badiozu ikusgai dago.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Unreal Engine dokumentazioa

3.6 - Giro-argia

Doom 3-ko eszena bat hormetako lanparak argiztatzen du, motorrak itzalak sortzen ditu. Gainazala itzalean badago, beltzez margotzen du. Bizitza errealean, argi partikulak (fotoiak) gainazaletatik isla daitezke. Errendatze-sistema aurreratuagoetan, argia ehunduran labean edo denbora errealean kalkulatzen da (argiztapen globala). Joko-motor zaharrek - hala nola ID Tech 3 (Doom) - baliabide gehiegi gastatu zituzten zeharkako argiztapena kalkulatzeko. Zeharkako argirik ezaren arazoa konpontzeko, argi lausoa erabili zen. Eta gainazal guztiak apur bat argiztatuta zeuden.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Doom 3 motorra (IdTech 4 motorra)

3.7 - Argiztapen globala

Argiztapen globala objektu batetik bestera argiaren isla kalkulatzeko saiakera da. Prozesu honek prozesadorea inguruneko argia baino askoz gehiago kargatzen du.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Unreal Engine dokumentazioa

IV - Argiztapen Diseinua Bideo-jokoetan

Konposizio bisualak (argiaren posizioa, angeluak, koloreak, ikus-eremua, mugimendua) eragin handia du erabiltzaileek joko-ingurunea hautematen duten moduan.

Will Wright diseinatzaileak GDCn hitz egin zuen joko-ingurunean konposizio bisualaren funtzioari buruz. Bereziki, jokalariaren arreta elementu garrantzitsuetara bideratzen du - mailako objektuen saturazioa, distira eta kolorea doituz gertatzen da.
Horrek guztiak jokatzeko eragina du.

Giro egokiak jokalaria emozionalki hartzen du. Diseinatzaileek horretaz arduratu behar dute jarraitasun bisuala sortuz.

Maggie Safe El-Nasr-ek hainbat esperimentu egin zituen: FPS jaurtitzaileak ezagutzen ez zituzten erabiltzaileak Unreal Tournament jokatzera gonbidatu zituen. Argiaren diseinu txarra zela eta, jokalariek beranduegi nabaritu zituzten etsaiak eta azkar hil ziren. Haserretu ginen eta kasu gehienetan partida bertan behera utzi genuen.

Argiak efektuak sortzen ditu, baina modu ezberdinean erabil daiteke bideo-jokoetan antzerkian, zineman eta arkitekturan baino. Diseinuaren ikuspegitik, argiztapen ereduak deskribatzen dituzten zazpi kategoria daude. Eta hemen ez ditugu emozioak ahaztu behar.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian
Diseinu-elementuak maila artean, Jeremy Price

1 - Gida

uncharted 4
Diseinatzaile bakoitzak pertsonei buruz jakin behar dituen 100 gauzetan, Susan Weinschenk-ek ikuspegi zentralaren eta periferikoaren garrantzia aztertzen du.

Ikuspegi zentrala ikusten dugun lehenengo gauza denez, jokalariak diseinatzaileak nahi bezala ikusi behar dituen elementu kritikoak barne hartu behar ditu. Ikusmen periferikoak testuingurua ematen du eta ikuspegi zentrala indartzen du.

Uncharted jokoak horren adibide ona dira: argia erdiko ikus-eremuan sartzen da eta jokalaria gidatzen du. Baina ikusmen periferikoko elementuek ikuspegi zentralarekin gatazkan jartzen badute, diseinatzaile eta jokalarien arteko lotura hausten da.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Dawn arte
Argiztapena erabiltzen du jokalaria gidatzeko. Will Byles estudioko sormen zuzendariak esan zuen: β€œGuretzako erronkarik handiena beldurraren giroa sortzea zen, dena ilun gabe. Zoritxarrez, irudia ilunegia egiten denean, jokoaren motorra distiratsuagoa egiten saiatzen da, eta alderantziz. Teknika berriak asmatu behar izan genituen arazo honi aurre egitekoΒ».

Beheko ilustrazioan ikus dezakezun bezala, argi epela hondo urdinaren gainean nabarmentzen da, jokalariaren arreta erakartzen duena.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

2 - Argiztapena/Markoa

Resident Evil 2 Remakea

RE2 Remake-n argiztapenak markoa alda dezake. Raccoon Cityko Polizia-etxeko korridore ilunetatik ibiltzen zaren bitartean, argi-iturri nagusia jokalariaren linterna da. Argiztapen mota hau mekaniko indartsua da. Perspektiba aldatuak jokalariaren begia argiztatutako eremura erakartzen du eta beste guztia mozten du kontraste handia dela eta.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Dark Souls I

Erraldoien hilobia itsaslabar arriskutsu asko dituen jokoko kokapen ilunetako bat da. Pasa daiteke harri distiratsuei erreparatuz gero eta kontu handiz mugitzen bazara ez erortzeko. Begi zuri distiratsuekin ere kontuz ibili behar duzu, hau etsaia baita.

Erreproduzitzailearen argiztapen-erradioa asko murrizten da, iluntasunean ikusgarritasuna mugatua da. Linterna ezkerreko eskuan hartuta, jokalariak argiztapena eta ikusmen eremua handitzen ditu. Aldi berean, linternak asko murrizten ditu egindako kalteak, eta aukeratu behar duzu: ikusgarritasuna edo babesa.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

3 - Narrazioa

Prey

Ekintza gertatzen den geltokia orbitan dagoenez, jokoak argi-ziklo berezi bat du. Argiaren norabidea zehazten du eta, horren arabera, asko eragiten du jokatzeko. Joko honek ohikoa baino zailagoa da elementuak eta kokapenak aurkitzea. Urrutiko ataletan, jokalariak arazoak konpondu ditzake geltoki barrutik angelu batetik begiratuz eta kanpotik beste angelu batetik.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Alien isolamendua

Alien-en, argia jokalaria gidatzeko eta beldurra sortzeko erabiltzen da. Erabiltzailea etengabeko tentsioan dago - nonbait ilunpean xenomorfo bat dago ezkutatuta.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

4 - Kamuflajea

Splinter Cell: zerrenda beltza

Bertan dagoen argiak erabiltzailea gidatzen ez ezik, joko mekaniko gisa ere erabiltzen da.

Leku askotan, jokalariek itzalak erabiltzen dituzte ibilbide seguru batean jarraitzeko eta etsaiak saihesteko. Splinter Cell-en, "ikusgarritasun-neurgailuaren" papera pertsonaiaren ekipoan dagoen argiak betetzen du; jokalaria zenbat eta ezkutatuago egon, orduan eta argia distiratsuagoa izango da.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Ninja-ren marka

Mark of the Ninja-n, argia eta iluna guztiz kontrajartzen dira. Nels Andersen joko-diseinatzaile nagusiak esan zuen: "Pertsonaia baten itxurak adierazten du ikusgai zauden ala ez. Ezkutuan bazaude, beltzez jantzita zaude, xehetasun batzuk soilik gorriz nabarmentzen dira, argian - guztiz koloreztatuta zaude" (Artikulua Mark of the Ninja's five stealth design rules).

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

5 - Borroka/Defentsa

Alan Wake

Alan Wake-ko linterna arma bat da. Hori gabe, ezinezkoa da etsaiak ezabatzea. Argia piztu behar diezu eta denbora jakin batean eutsi behar diezu; horrela, zaurgarri bihurtzen dira eta hil daitezke. Argiak etsaia jotzen duenean, halo bat agertzen da, gero txikiagotu eta objektua dirdira hasten da. Une honetan jokalariak etsaia tiro egin dezake.

Bengalak eta granada harrigarriak ere erabil ditzakezu etsaiak kentzeko.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Izurria Tale A: Innocence

Asobo Studio-ren proiektuan arratoiak erabil ditzakezu pertsonen aurka. Esaterako, etsaien kriseilua apurtzen baduzu, berehala iluntasunean murgilduko da, eta horrek ez ditu arratoien hordarik eusten.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

6 - Alerta/Iritzia

Deus Ex: Gizakiak sailkatuak

Deus Ex-en, segurtasun-kamerek beren ikus-eremuan gertatzen dena kontrolatzen dute, argi-kono batek mugatuta dagoena. Argia berdea da neutroak direnean. Etsai bat detektatu ondoren, kamerak argia horira aldatzen du, bip egiten du eta helburuaren jarraipena egiten du segundo batzuetan edo etsaia bere ikus-eremutik irten arte. Segundo batzuk igaro ondoren, argia gorri bihurtzen da eta kamerak alarma jotzen du. Horrela, jokalariarekiko interakzioa argiaren laguntzaz gauzatzen da.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Hutsak Knight

Team Cherry-ren Metroidvania jokalariak ohartzen dena baino maizago aldatzen du argiztapena.

Adibidez, kalteak hartzen dituzun bakoitzean, argazkia izoztu egiten da une batez, eta hautsitako kristalaren efektua heroiaren ondoan agertzen da. Argiztapen orokorra itzaltzen da, baina heroiarengandik hurbilen dauden argi iturriak (lanparak eta ipurtargiak) ez dira itzaltzen. Honek jasotako kolpe bakoitzaren garrantzia eta indarra azpimarratzen laguntzen du.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

7 - Bereizketa

Assassin's Creed Odyssey

Egunaren eta gauaren zikloa funtsezkoa da Odisearako. Gauez, patruila gutxiago dago eta jokalaria detektatu gabe geratzea litekeena da.

Eguneko ordua edozein unetan alda daiteke; hori jokoan ematen da. Gauez, etsaien ikusmena ahuldu egiten da, eta haietako asko lotara joaten dira. Errazagoa da aurkariei saihestea eta erasotzea.

Egunaren eta gauaren aldaketa hemen sistema berezi bat da, eta joko-arauak zeharo aldatzen dira eguneko orduaren arabera.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

Ez gose

Don't Starve biziraupen simulagailuak ez ditu gauez alboratzen etorri berriak - hemen iluntasunean ibiltzea hilgarria da. Bost segundo igaro ondoren, jokalariari eraso egiten zaio eta kalteak hartzen ditu. Argi-iturri bat beharrezkoa da bizirauteko.

Mobs gaua iritsi bezain laster loak hartzen dute eta eguzkia irtetearekin batera esnatzen dira. Egunean zehar lo egiten duten izaki batzuk esna daitezke. Landareak ez dira hazten. Haragia ez da lehortzen. Egunaren eta gauaren zikloak sistema ezartzen du, joko-arauak bi kategoriatan banatuz.

Argiak nola eragiten duen jokoen diseinuan eta joko esperientzian

V - Ondorioa

Arte ederretan, zineman eta arkitekturan ikusten ditugun argiztapen-teknika asko jokoen garapenean erabiltzen dira espazio birtualeko estetika osatzeko eta jokalariaren esperientzia hobetzeko. Hala ere, jokoak zinematik edo antzerkitik oso desberdinak dira - ingurunea dinamikoa eta ezustekoa da. Argi estatikoaz gain, argi iturri dinamikoak erabiltzen dira. Interaktibitatea eta emozio egokiak gehitzen dituzte.

Argia tresna espektro oso bat da. Artistei eta diseinatzaileei jokalaria gehiago erakartzeko aukera zabalak ematen dizkie.

Teknologiaren garapenak ere eragina izan du horretan. Orain joko-motorrek askoz argiztapen ezarpen gehiago dituzte; orain ez da soilik kokapenen argiztapena, jokoen diseinuan eragina ere.

Erreferentziak

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. eta Zupko, J. (2005). Argiztapen adimenduna joko esperientzia hobea lortzeko. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Joko-inguruneetarako argiztapen adimenduna. Game Development aldizkaria, 1(2),
  3. Birn, J. (Arg.) (2000). Argiztapen digitala eta errendatzea. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Ipuin kontaketa argiaren bidez: ordenagailu grafikoaren ikuspegia. Siggraph Ikastaroaren Oharrak.
  5. Seif El-Nasr, M. eta Rao, C. (2004). Erabiltzailearen arreta bisualki zuzentzea 3D ingurune interaktiboetan. Siggraph Poster Saioa.
  6. Reid, F. (1992). Eszenako Argiztapenaren Eskuliburua. A&C Black, Londres.
  7. Reid, F. (1995). Eszenatokia Argiztatzea. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, lizentziatura tesia, Savoniako zientzia aplikatuen unibertsitatea
  9. Adorama ikasteko zentroa (2018), Oinarrizko Zinematografia Argiztapen Teknikak, (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. eta Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, ordenagailu-jokoen ikerketarako nazioarteko aldizkaria
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Georges de la Tour-en koadroa esploratzen, Chiaroscuro eta tenebrismoaren teorian oinarrituta, University Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), Joko barruko argiztapena: argiztapenak eragina al du jokalarien elkarrekintza eta emozioa ingurune batean?, Derbyko Unibertsitatea
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Properties of Light and Examination of Isotropic Substances, Tulane Unibertsitatea
  14. Creative Commons Aitortu-PartekatuBerdin Lizentzia (2019), The Dark Mod, (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria