Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

30. aldiz jokoan hiltzean, ezin duzu galdetzen: joko-diseinatzaileak dena pentsatu al du eta ez al du balantza izorratu? Ez da beti posible ustekabeko aldaketetara egokitzea, batez ere prozesu-sorkuntzaren bidez sortzen direnean.

Roguelike jokoetan zoriaren papera eta generoa oro har aztertzen dituen materiala da hurrengoa: gaizki pentsatutako ausazko sistemen ondorioak zeintzuk diren eta, egilearen iritziz, zer oker dagoen roguelike-ekin.

Normalean ez dut roguelikes edo rogue-lites jolasten. Baina batzuek merezi dute, badirudi garatzaileek generoaren gabezia guztiak saihesteko gai izan zirela. Eta partida hasi izanaz damutzen naizen bakoitzean.

Zer da roguelike bat?

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan
Rogue

Rogue 1980ko ordenagailu joko bat da. Fantasiazko izenburu hau ASCII kodeketa grafikoetarako eta ausazko mapak sortzeko erabiltzen duelako ezaguna da. Jolasak arrakasta handia izan zuen eta imitatzaile asko sortu zituen, hala nola Angband eta Nethack.

Rogue-ren aurreko bertsioetan ezin izan zenuen gorde. Gordeak geroago gehitu ziren, jokoa luzeagoa eta zailagoa zenez. Jolasa hainbat ikuspegitan igarotzeko aukera ematen dizute, hil ondorengo azken gordetzetik berrabiarazi edo ausazko jokalariak zuk nahi ez duzun zerbait egin badu.

Erabiltzaileak hori abusatzen hasi ziren, beraz, garatzaileek sistema bat sortu zuten eta bertan gordetakoak berrabiarazi ondoren ezabatzen ziren. Hau da, partidatik irtetean gordetzea posible zen, baina saio berri bat hasi ondoren, gordetako datuak ezabatu egin ziren, heriotza edo garapen desiragarria izanez gero berrabiarazi ahal izan gabe.

Heriotza emaitza iraunkor bihurtu zen eta "permadeath" deitzen zitzaion (ingelesez permadeath - betiko heriotza). Heriotz bakarreko modua funtsezko mekanika bihurtu da roguelike jokoetan. 1993an, Chunsoft-ek Fushigi No Dungeon kaleratu zuen Super Famicom-erako, eta 1995ean are segizio ezagunagoa, Shiren the Wanderer, kaleratu zen.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Jolas hauek roguelike generoaren aurrekoei omenaldia ez ezik, iraganean zer garatu eta zer utzi erabaki interesgarriak ere hartu zituzten. 16 biteko grafiko ederrak eta animaziozko pertsonaiak ageri ziren. Aldi berean, maila ausazko sorkuntza, urratsez urratseko mugimendu eta eraso sistemak, gosearen mekanika, ausazko eraso-balioak eta "permades", 80ko hamarkadako bagelsen ezaugarriak, gorde ziren.

Bere grafikoei, soinuari eta ezohiko mapa korapilatsuei esker, Shiren kultu-titulu bihurtu da Japonian eta Japoniako jokoen zale amerikarren artean. Eta 2008an Estatu Batuetan kaleratu zuten Nintendo DSrako.

Roguelike generoaren berpiztea

Gaur egun ehunka "roguelike" daude merkatuan, gehienak roguelikeak direla ozen oihukatzen duten indie tituluak. Proiektu kanonikoek generoaren ezaugarri guztiak dituzte: ausazko mailak, ausazko erasoen balioak, txandakako mugimendua, gosea eta, jakina, β€œpermades”. Titulu batzuk rogue-lite gisa sailkatzen dira, ez baitituzte mailegatzen benetako roguelike-en ezaugarri guztiak. Normalean ausazko mailak eta β€œpermades” izaten dira, baina batzuetan beste batzuk.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Nondik dator ospe hori? Bi arrazoi nagusi daude:

  1. Prozedura maila sortzea garatzaile hasiberrientzako bedeinkapena da. Garatzaile indiea bazara eta maila jakin batekin joko bat egiten ari bazara, eskuz gutxienez horietako 20 bildu beharko dituzu. Baina horietako kopuru infinitua sortuko duen sistema bat sor dezakezu. Hau da, X inbertsioetarako 20 irabazi-unitate jasoko dituzu, eta X + Y inbertsioetarako irabazi infinitua. Y zer den berdina eta prozeduraz sortutako maila horiek eskuz muntatutakoekin alderatuta zein orekatu eta onak diren beste galdera bat da. Geroago itzuliko gara.
  2. Roguelike generoak badu nolabaiteko prestigioa. Hori da jokoak ez diren diseinatzaileek "hau da gorroto dudana roguelikes" sentipena eta "lan pixka bat beharko du, baina bidezkoa da". Bigarrena benetan gertatzen da: Dark Souls bezalako jokoetan edo jokalari oso trebeen aurka PvP moduetan.

Orduan, zein da arazoa?

Hasierako arcade eta kontsola jokoetan, heriotza iraunkorra zen eta jokalaria hutsetik hastea behartzen zuen bakoitzean. Baina orduan joko-saioak oso laburrak ziren, eta helburua puntuazio altua lortzea zen (jokoa akats baten ondorioz huts egin ezean) maila errepikatu gabeko serie batean. Eta guztia memoria-mugengatik.

Etxeko ordenagailu modernoek disko gogorrak dituzte, arcade eta kontsoletako jokoen ROM mugak gainditzeaz gain, datuak gordetzeko aukera ematen dutenak. Garatzaileek izenburu luzeagoak eta sakonagoak sor ditzakete, eta erabiltzaileek beren aurrerapena gorde dezakete, jokoak hainbat ikuspegitan osatu eta pertsonaia hiltzen bada hasiera-hasierara itzuli ez. Birsortzeko gaitasunak oso ondo funtzionatzen du saiakuntzaz eta akatsez osatu behar diren eduki eta titulu jakin bat duten jokoetan. Baina ausazko elementuak dituzten jokoetan, ikuspegi hau ez da hain ondo egokitzen, batez ere ausazko elementuak hegalean sortzen direnean eta jokalariek infinitu aldiz kargatu dezaketen emaitza lortu arte.

Rogue-k gordetzeko gaitasuna sartu zuenean, garatzaileek azkar gehitu zuten permadeath jokalariek sisteman jolasten saiatzea eta abantaila bidegabea lortzeko. Baina β€œpermades”-ek lortutako ezagutzaren ia guztiz balioestea ere esan nahi du, jokalaria hutsetik hasten baita eta mailak berriro sortzen baitira. Hau ez da txarra eta dibertigarria ere izan daiteke ondo inplementatzen bada, baina kasu askotan permadeath-aren eta roguelike-en ausazkotasun infinitua konbinatzeak desabantailan jartzen du jokalaria.

Labirintoei buruz pixka bat

Hau labirinto bat da. Hartu segundo pare bat eta pasatu.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Gertatu al da? Zenbat denbora behar izan zenuen gainditzea ezinezkoa zela konturatzeko?

Hona hemen beste hiru labirinto. Hirugarrenean, giltza hartu eta atea ireki behar duzu ateratzeko.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Hemen berehala ikus daiteke lehen labirintoa osa daitekeela, baina bigarrena ezin. Baina apur bat pentsatu beharko duzu ulertzeko hirugarrena ezin dela gainditu goitik hasiz gero, baina posible da behetik hasiz gero.

Hona hemen beste labirinto bat. Hemen bost zelulatik behin sagar bat jan behar duzu, bestela gosez hilko zara. Posible al da pasatzea?

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Zenbat eta handiagoa izan labirintoa eta zenbat eta konplexuagoak izan arauak, orduan eta denbora gehiago beharko duzu hura osatzeko edo posible den ebaluatzeko. Nahiz eta ehun adibide aztertu eta lehen begiratuan labirintoaren pasagarritasuna zehaztu, ikus-eremua mugatu besterik ez duzu behar zu oinazea izateko.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Orain gutxienez labirintoaren zati bat arakatu behar duzu.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Orain are gehiago arakatu behar dugu. Gaindituko al zara? Agian ez duzu sagar kopuru optimoa duen bidea aurkitu?

Horregatik gorroto ditut roguelike jokoak: gehienetan ezin dira irabazi ausazko elementuek milioi bat aukera ezberdinetako bat gehitzen dutelako, ezinezkoa baita irabaztea. Ehun labirinto dituen liburu bat bezalakoa da, horietatik 99 kale hilak dira, baina handiak eta konplexuak dira, eta hainbat ordu eman behar dituzu ezin direla osatu ulertzeko. Eta gero berriro hasi behar duzu hurrengo labirintoan, aurrekoetan emandako denboragatik ezer jaso gabe.

Norabide gehiegi

Noski, hau zentzugabekeria dela esango duzu! Garatzaileak ez dira sadikoak irabazi ezin dituzun tituluak egiteko, eta baita irabazi ezin duzula ezkutatzen duten sistema mordo bat garatzeko ere.

Eta arrazoi duzu. Nekez da garatzaileek nahita jolastu ezin diren jokoak sortzea. Baina horietako askok prozedura mailako sorkuntza erabiltzen dute. Denek ez dute ulertzen jokoa irabazteko aukera etengabe aztertu eta orekatu behar duzula.

Apple Maze jokatzen saiatu naizen azken roguelike titulutik zetorren. Itxura polita zuen eta garatzaile indieari lagundu nahi nion. Mailen eta heriotza iraunkorren ohiko prozedura-sorkuntza zegoen, baita lau osasun-parametro ere: kalteak, gosea, egarria eta tenperatura. Horietako bat zerora iristen bada ere, hil egiten zara eta berriro hasten zara mundu sortu berri batean. Roguelike gehienek ez bezala, joko honetako mundua lineala da. Kokapen batetik bestera bide linealen bidez mugitzen zara, kokapen horien ordena eta haien edukia ausaz zehazten diren bitartean. Zenbait aldiz hil nintzen, baina sistemara ohitzea besterik ez nuela pentsatu nuen. Orduan gosez hil nintzen, nire bidean janaririk ez zegoelako. Ez du axola nola trebetasunez jokatu nuen, hala ere hilko nintzateke janari faltagatik.

Garatzaileek ahalegin handia egin zuten joko hau sortzeko, ausazko sistema eta elementu guztietan pentsatuz, baina ez ziren konturatu ausazkoaren "trikimailu zorigaiztoko" pare batek dena hautsiko zuela. Agian zortea ere izan nuen: nahiko azkar abandonatu nuen, baina orduak eman nitzakeen plangintza zainduan, kasualitatez galdu eta aurrerapen guztiak galtzeko.

Gorroto ditut roguelike-ak, berdin zaielako egiten duzuna, gauzak zein ondo pentsatzen dituzun edo jokoa zein den ulertzen duzun. Baliteke ustekabean galtzea eta berriro hasi behar izatea zure ahaleginengatik inolako kalte-ordainik gabe.

Noski, kontrakoa ere gertatzen da. Shiren the Wanderer ezaguna egin zenean, nik ere jolastu nuen pixka bat. Ausazko galtzeaz nekatuta, gordetzeko emuladore bat erabili nuen gordetze-scamming eta ausazkoa saihestu nuen. Gose nintzenean, gorde egiten nuen, kutxa ireki, eta bertan janaririk ez bazegoen, berriz kargatzen nuen aurkitu arte. Kalterik egin ezin izan nuenean, berriro kargatu nuen dena espero bezala atera zen arte. Hori egin nuen jokoaren amaiera arte, eta horrek nire lagunak oso zorigaizto egin zituen. Orduak eman zituzten zortean fidatzen eta galdu zuten, jokoan trebetasuna hobetzen ari zirelakoan. Nire β€œzortean fidatzeko” moduak beraien bizitzeko eskubide bera zuen, emaitza bakarrik nire aldekoa zen beti.

"Roguelikes"-ek ez dituzte ausazko elementu bat edo bi bakarrik: generoaren funtsak halako dozena bat parametro ditu. Kontingentzia guztiak orekatzea ez da erraza. Aldi berean, garatzaile batzuek ez dute ulertzen zerbait orekatu behar dela. Ziurgabetasun-geruza horiek guztiekin, zaila izan daiteke zerbait gaizki atera denean ohartzea. Ez dago argi ausazko sistemak behar bezala funtzionatzen duen. Batez ere, hainbat badira.

Batzuei ausazkotasuna gustatzen zaie, slot-makinek existitzen jarraitzen dutelako. Uste dut roguelike zaleek joko hauek trebetasunari buruzkoak direla, ez zorteari. Jokoen diseinuan analfabetismoak eta titulu hauen nahasketak jokalariei pentsarazi egiten die porrotak ekintza okerren ondorio direla, eta garaipenak zuzenen ondorio direla, eta hori ez da aukera itsu baten kontua. Jendea osa daitezkeen jokoetara ohituta dago, eta ez du uste roguelike-ak modu ezberdinean funtzionatzen duenik.

Pasa ezinezkoa

Roguelike generoaren bi arazo nagusiak permadeath eta omnipresente ausazkotasuna dira, jokoak gainditzea ezinezko bihurtzen dutenak. Nola konpondu?

Heriotza iraunkorrak "eman behar du"

Gezurra esan dizut. Permadesek ez du esan nahi aurrerapen osoa galtzea. Hori izan zen Rogue-rekin eta genero honetako lehen jokoekin. Baina, Shirenetik (edo lehenago) hasita, hobari txikiak agertu ziren heriotza iraunkorraren ondorioak leuntzen dituzten roguelike-etan. Shirenen lehenengo hirira bidal daitezkeen pertsonaiak ezagutuko dituzu - hil ondoren ere, tabernan aurki daitezke. Jokoan aurrera egiten laguntzen dizuten hobari txikiak ematen dituzte. Spelunky-k betiko heriotza konpentsatzen du bere erara - Tunnel Man-a agertzen da. Diru kopuru handi bat eskatzen du, jokoaren hainbat saiotan zatika ordaindu ahal izateko. Diru guztia jaso ondoren, tunel bat eraikiko du, jokoaren ondorengo jolasetan hainbat maila saltatzeko aukera ematen duena.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Hobari hauek ez dituzte betiko heriotzaren desabantailak kentzen, baizik eta erabaki txarra dela aitortzen eta mekanika hau erabiltzeagatik barkamena eskatzeko.

Honen kontrakoa gordetze azkarra da (quicksave), hau da, edozein unetan berehala gordetzeko eta gauzak gaizki ateratzen badira berrabiarazi ahal izatea. Sistema hau 90eko hamarkadaz geroztik ordenagailu jokoetan erabiltzen da, eta kontsola jokoetan Xbox 360 eta PS3 sortu zirenetik. Disko gogor integratuak azkar eta arazorik gabe gordetzeko aukera ematen zuen.

Quicksave-k bere eragozpenak ditu. Edozein unetan gordetzeko gaitasunak arriskua nabarmen murrizten du, eta jokoa ez da hain zirraragarria bihurtzen. Hortik sortu zen lehen erabili nuen "savescamming" termino irrigarria. Horrek esan nahi du jokalariak urrats bakoitzean gordetzen duela eta azkeneko gordetze azkarrera itzultzen dela. Eta ez bakarrik heriotzaren kasuan, baizik eta jokoak nahi lukeen moduan joaten ez den edozein egoeratan. Gordeek eragin negatiboa dute zori-elementua garrantzitsua den jokoen osatzean. Jokalariak ausazko elementu bat zehaztu aurretik gorde dezake eta, ondoren, berriro kargatu nahi duena lortu arte. Horixe egin nuen Shiren-en gordetzeko emuladorea erabili nuenean. Savescam-ekin alderatuta, heriotza iraunkorra aukera onargarriagoa zirudien.

Tarteko aukera bat -gorde azkarretatik gertuago dagoen arren- gordetzeko puntuak dira. Kontrol-puntu berezietan bakarrik gorde dezakezu. Batzuetan eskuz egin behar da, batzuetan dena automatikoki gertatzen da. Heriotza izanez gero, kontrol-puntua pasatzean izan zenuen aurrerapen guztia kargatzen da. Azken salbatze puntutik aurrerapena galtzeko arriskua dago oraindik, baina jada ez dago aurrerapen guztiak galtzeko eta berriro hasteko arriskurik. Garatzaileak oreka mantentzen du jokoan kontrol-puntu kopurua egokituz. Gorde-puntuak urrun dauden jokoek arrisku-maila handiagoa dute txanda bakoitzean gordetzeko puntuak aurkitzen diren jokoek baino.

Bi gordetzeko puntu mota daude. Lehenengoak eskuzkoak dira, bizirauteko erabaki kontziente bat hartu behar duzunean. Normalean leku hauetan mugarri berezi bat dago. Bigarrenak automatikoak dira, zeinetan jokoak bere burua gordetzen du baldintza batzuk bete ondoren. Hau istorio edo bilaketa-gertaera batekin lotuta egon ohi da. Gorde automatikoko puntuak gordetze bizkorrekin lotzen dira askotan, jokalariak jokoa utzi eta edozein unetan itzultzeko aurrerapena galdu gabe.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan
Chulip-ek, PS2 joko alaia, eskuz gordetzeko aukera ematen du komuna erabiliz

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan
Salt & Sanctuary-k adeitasunez gogorarazten dizu ez duzula ordenagailua itzali automatikoki aurrezten den bitartean

Azken hamar urteotan, permadeath eta gorde puntuen artean bitarteko zoriontsu bat sortu da. Souls Death izenekoak dira, Dark Souls serieari esker ospea lortu zutenak. Jolas hauek ohiko kontrol-puntuak dituzte, hiltzen zarenean azken puntura itzultzen zara, zure aurrerapena eta ekipamendua gordez, gorde ondoren aurkitutakoa barne. Kasu honetan, diru guztia hil zaren puntuan geratzen da - atzera egin dezakezu eta aurki dezakezu. Baina lehenago hiltzen bazara, betiko galduko dira, heriotzak pilatutako funtsetarako gordetzeko puntu berri bat sortzen baitu, berpiztu ondoren aurki dezakezuna.

Nahasia izan arren, harrera ona izan zuen sistemak. Dena galtzean behin betiko heriotzaren ordez, erabiltzaileei aurrerapena gorde, arrisku berriak gehitu eta galdutako baliabideak itzultzeko aukera eskaintzen zitzaizkien erabiltzaileei.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Dondu zure randa

Goiko irudian, ezkerretik eskuinera, "permades"-ak maiztasun gehiagorekin gordetzen ari dira roguelike jokoetan. Erabiltzaileak gero eta aukera gehiago ditu ausazkotasun frenetikoa aztertzeko, genero honen funtsezko elementua. Gortina altxatzen da eta ausazkoak funtziona dezan heriotza iraunkorra beharrezkoa dela nabaria da. Hori gabe, jokalariek neurri batean edo bestean erabil dezakete savescam: taktika hori erabil daiteke nahiz eta kontrol-puntuak elkarrengandik urrun egon. Ausaz jokatu dezakezu nahi duzun moduan, eta ez borrokatu eta oker bidezko erronka gisa hauteman dezakezu.

Horregatik, permadeath da roguelike generoaren elementurik garrantzitsuena. Beste bagel mekanika guztiak horretan oinarritzen dira. Joko batek heriotza iraunkorra izan ezik dena badu, normalean ez da roguelike gisa sailkatzen.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan
Roguelike joko guztiak Frantziako Permades eskualdean soilik sortzen dira. Bestela "ziega prozesal bat" besterik ez da

Heriotza iraunkorra kendu gabe ere, roguelike pasagarria egin dezakezu, baina ausazkotasuna murriztu beharko duzu. Ezabatzen den lehen gauza guduen ausazko emaitza da. Zortean fidatu beharrean, jokalariek trebetasunak garatu behar dituzte. Askoz dibertigarriagoa da eta jokoa justuagoa bihurtzen da. Roguelike titulu moderno gehienek ikuspegi hori hartu dute dagoeneko.

Hortik aurrera, gauzak askoz korapilatsuagoak dira eta esfortzu handia eskatzen dute itxurazko saririk gabe. Hiru aukera daude:

  1. Egin ausazko sistemak bere burua aztertzea. Orduan, jokalaria ez da hildako egoera batean amaituko ausazkotasuna dela eta.
  2. Ziurtatu edozein ausazko emaitza aldekoa dela. Hau da, jokalariak nahi zuena lortzen ez badu eta estrategia aldatu behar badu ere, emaitza ez da negatiboa izango.
  3. Egin ausazkotasuna hain erabakigarria. Orduan jokalariak edozein emaitza negatibo konpentsatu ahal izango du bere trebetasunarekin.

1. aukera: ausazko autoanalisia

Zaila da adibide egokiak aurkitzea, horrelako prozesuak eszenatoki atzean gertatzen baitira. Ikuspegi hau behin betiko erabili da ausazko elementuak dituzten beste genero batzuetako roguelike eta jokoetan. Adibidez, analisi sistema konplexu bat ezarri dugu, planeten erdi-ausazko banaketa "bidezkoa" dela ziurtatzeko. Paperezko Galaxia. Baina jokoaren kodea ikusi gabe, zaila da ziur zehaztea eskema hori erabili zen ala ez.

Adibide hipotetiko bat janaria aurkitzen ez nuen eta gosez hiltzen nintzen joko bat hobetzea litzateke. Introspekzioa duen sistema batek janaria lehen X lekuetan eskuragarri zegoela ziurtatzeko gai izango litzateke, eta gero janaria YΒ±Z toki guztietan agertuko litzateke. Orduan jokalaria ez zen gosez hilko kasualitatez. Ondoren, diseinu-erabaki logiko bat jokalariak laster elikagai-iturri bat aurkituko duela jakingo duen egoerak sortzea izango litzateke, baina ez daki noiz gertatuko den zehazki. Aukeratu beharko duzu: seguru jokatu eta janaria pilatu, edo arriskuak hartu eta janari gutxiago eraman zurekin, baina hornidura arraroak egiteko aukera ematen duten gauza gehiago.

2. aukera: beti emaitza positiboa

Adibideen artean, Let It Die eta Sundered prozedurazko ziegak daude. Let It Die-n, ziega zonaldeetan banatuta dago. Horietako bakoitzak hainbat gela ditu hainbat irteerarekin. Haien kokapena ausazkoa da, eta irteerek ausaz beste geletara eramaten dute, eremu zehatz bat osatuz.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Hona hemen Let It Die-ko Tagahara eremuko gela konfigurazio posible bat. Erdialderantz dagoen eremu zirkularra ardatz bertikal zabal bat da, behealdean sarrera bat eta goialdean bi dituena. Mapa-elementu honek nabigazio-erronka desberdinak sortzen ditu (baita etsaien aurka borrokatu behar dituzun egoerak ere), erabiltzen duzun sarreraren arabera.

Sundered mapak beti berdinak diren eremu estatikoak eta ausazko konfigurazioa duten gela txikiak dituzten eremu dinamiko handiak ditu.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Sundered-eko mapa honetan bineta ilunak dituzten eremuak estatikoak dira, beti berdinak dira. Gris argiak, aitzitik, ausaz sortzen dira. Gela hauek espazio osoa betetzen dute, haietako ate guztiak ireki daitezke. Baina bide egokiena aurkitzeko, mapa aztertu beharko duzu.

Lokalaren kokapena edozein dela ere, beti dago pasabideren bat. Konfigurazio desberdinak bere erara osatu behar dira, baina titulu hauetan ez dago "bidegabeko" kartarik.

Beste abantaila bat da prozedurazko sorkuntza eremu jakin batzuetan aplikatzen dela, eta beste arlo batzuk estatiko geratzen diren bitartean. Jokalariei mugarriak ematen zaizkie, seinale argirik gabe etengabe aldatzen ari den ausazko ozeano batera bota beharrean.

3. aukera: ausazkotasunaren eragina murriztea

Aukera honek porrotak (ausazko gertaera bakar batek edo horietako kate batek) pertsonaia hilko ez duela bermatzen du, jokalaria gertaera horiek gainditzeko edo haietara egokitzeko aukerarik gabe utziz. Fortnite jokalari anitzeko joko bat den arren, joko saio laburrak dituena, bere kutxak ikuspegi honen adibide bikaina dira. Horietako bakoitzak ausazko aukeraketa bat dauka armak eta beste elementu batzuk. Ausazko elementu onek abantaila bat ematen diote erabiltzaileari, baina jokalari trebe batek irabaz dezake, nahiz eta irekitako kutxa bakoitzean elementurik txarrenak aurkitu.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Alderantziz, ikuspegi honek bermatzen du jokalariak ez duela zortearen bidez soilik irabazten inolako trebetasunik gabe. Berriz ere, Fortnite-n, kutxan dauden armarik ederrenek ere ez dute abantaila handirik ematen jokalariak eraginkortasunez erabiltzen ez badaki.

Adibide bat Let It Die-ko Oriental Medicine eranskailua izango litzateke. Ausaz aurkitu eta zure pertsonaiaren osasuna berreskuratzeko aukera ematen dizu. Hori gabe, zure osasun-maila etengabe kontrolatu eta janaria gorde behar duzu suspertzeko kasuan. Eranskailu honekin, ez duzu sendatzeari buruz pentsatu behar - jokoaren lehen herenean zaurgaitza zara, osasuna berreskuratzen duzun baino azkarrago kalteak egiten dituzten etsaiengana iritsi arte.

Nola gainditu arimarik gabeko ausazkotasuna roguelike jokoetan

Garatzaileentzako ondorioak

Bideo-joko bat egiten ari bazara, roguelike edo ez, mahai-joko bat, mahai gaineko rol-joko bat edo beste edozer, jolastu ezarpenekin.

НастройтС всС Ρ‚Π°ΠΊ, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠΊΡƒ Ρ‚ΠΎΡ‚Π°Π»ΡŒΠ½ΠΎ Π½Π΅ Π²Π΅Π·Π»ΠΎ с Ρ€Π°Π½Π΄ΠΎΠΌΠΎΠΌ. Π’ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ, ΠΈΠ³Ρ€Ρƒ Ρ‚Π΅ΠΏΠ΅Ρ€ΡŒ Π½Π΅Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΡ€ΠΎΠΉΡ‚ΠΈ, нСзависимо ΠΎΡ‚ мастСрства ΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚Π΅Π»Ρ. Если Π΅ΡΡ‚ΡŒ ΠΈΠ³Ρ€Π°Π±Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΉ Π±ΠΈΠ»Π΄, ΠΏΠΎΠΏΡ€ΠΎΠ±ΡƒΠΉΡ‚Π΅ ΡΠ³Π΅Π½Π΅Ρ€ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°ΠΆΠ΄Ρ‹ΠΉ Ρ€Π°Π½Π΄ΠΎΠΌΠ½Ρ‹ΠΉ элСмСнт Π² Ρ…ΡƒΠ΄ΡˆΠ΅ΠΌ ΠΈΠ· Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½Ρ‹Ρ… Π²Π°Ρ€ΠΈΠ°Π½Ρ‚ΠΎΠ². Если ваша ΠΈΠ³Ρ€Π° ΠΏΠΎΠΊΠ° сущСствуСт Ρ‚ΠΎΠ»ΡŒΠΊΠΎ Π½Π° Π±ΡƒΠΌΠ°Π³Π΅, ΠΏΡ€ΠΎΠ²Π΅Π΄ΠΈΡ‚Π΅ ΠΏΠΎΠ΄ΠΎΠ±Π½ΡƒΡŽ ΡΠΈΠΌΡƒΠ»ΡΡ†ΠΈΡŽ Π² ΡƒΠΌΠ΅.

Ondoren, egin alderantzizkoa: igo ezarpen guztiak zirkunstantzia ahalik eta hobekien konbinatzeko, eta ikusi jokoa galtzea posible den. Bestela, arrisku guztiak neutralizatzen dituen gertaera positibo edo gertaera kate baten ondorioak imajina ditzakezu. Jokoa maniki soil batean bihurtuko da, non erabiltzaileak trama eta mekanika zati handiak saltatzen ditu, zortea izanez gero saihestu daitezkeelako.

Kontuan izan ausazko elementuei buruz ari naizela bereziki, eta ez jokalariaren maila eta aurrerapenaz. Oztopo guztiak erraz gainditzen dituen mila milioi-mailako jokalaria oso desberdina da ustekabean ikusezintasun-eraztun bat jaso eta oztopo guztiak erraz gainditzen dituen jokalari baten aldean. Lehenengoak ahalegin handia egin zuen, baina bigarrenak zortea besterik ez zuen izan.

Jokalarientzako ondorioak

Itxaropen zoro honek jokoetako ausazkotasunaren elementuari buruz pixka bat ulertzen lagundu izana espero dut, eta modu kritikoagoan eta kontzienteagoan aztertzen hasiko zarela zure ekintzen araberakoa eta zoriaren esku geratzen dena.

Jakina, ausazkotasun kopuru bat interesgarria izan daiteke, eta bakoitzak bere sentsibilitatearen atalasea du. Baina nire ustez, zenbat eta gehiago ulertzen duen pertsona batek zer den bere aukeraren eta trebetasunaren araberakoa, eta zer den zortearen araberakoa, orduan eta plazer handiagoa lortzen du bideojokoetatik.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria