«Mendebaldean ez dago 40 urtetik beherako arte zuzendaririk. Gurekin bat izan zaitezke 30 urte bete arte». Zer da diseinatzaile izatea informatikan?

«Mendebaldean ez dago 40 urtetik beherako arte zuzendaririk. Gurekin bat izan zaitezke 30 urte bete arte». Zer da diseinatzaile izatea informatikan?

Diseinu moderno guztia (weba, tipografia, produktua, mugimenduaren diseinua)
interesgarria kolorearen eta konposizioaren kontzeptu klasikoak erabiltzailearen erosotasunarekiko kezkarekin uztartzen dituelako.

Gainera, ikonoak marrazteko gai izan behar duzu, irudi bisualetan ekintzak nola erakutsi edo funtzionaltasuna azaltzen asmatu eta erabiltzaileei buruz etengabe pentsatu. Logotipo bat marrazten baduzu edo identitatea sortzen baduzu, produktuaren filosofia, aldartea, emozioak transmititu behar dituzu, eta, aldi berean, kontsumitzaileek produktuari nola begiratuko dioten kalkulatu, nola erabiliko duten pentsatu.

Hori dela eta, 2000ko hamarkadaren hasieran agertu ziren diseinatzaileak guztiz desberdinak ziren. Orain diseinatzailea soldadu unibertsala da. Diseinu digitalean zein tipografikoan sartu daitekeen pertsona. Weba, aplikazioak eta animazioak egin ditzake. Sergey Chirkov, irakasleak, lanbideari buruz gehiago kontatu digu GeekBrainseko Web Diseinu Fakultatea eta CHYRKOV estudioaren sortzailea.

«Mendebaldean ez dago 40 urtetik beherako arte zuzendaririk. Gurekin bat izan zaitezke 30 urte bete arte». Zer da diseinatzaile izatea informatikan?

Zein diseinatzaile mota daude eta zer egiten dute?

UI diseinatzaile batek interfazearen elementuak marrazten ditu eta batez ere edertasunaz arduratzen da. Bere zeregina erabiltzeko atsegina izango diren proiektuak sortzea da.

UX diseinatzaile batek ziurtatzen du edertasuna ez dela erosotasunaren eta funtzionalitatearen kaltetan etortzen. Erosotasunean pentsatzen du eta beste diseinatzaile batzuen lana norabide horretan zuzentzen du, beraz, erabakiak nola eta zergatik hartzen dituzten ulertu behar du.

Produktu-diseinatzailea marraztu eta diseinatu ez ezik, lanaren logika guztia eraikitzen duen pertsona da. Metrikak ulertzen eta aztertzen ditu, haiei begira, zer hobetu daitekeen ikusten du. Adibidez, jendeak interfazea erabiltzea zaila dela, ez ditu negozio-helburuak lortzen. Neurrietan oinarrituta, ulertzen du zer aldatu behar den eta non eta nola berregin. Hau da, produktuaren ikuspegi integralagoa du.

Diseinatzaile batek egin beharko lukeena

New Yorken arte hezkuntza jaso nuen, pintura, marrazketa eta eskultura ikasten. Dena analogikoa zen, ez digitala. Eta orain, kolore-ikastaro bat ematen dudanean, esaten dut: “Erosi gouache eta jolastu horrekin, nahastu margoak eskuekin”. Iruditzen zait ez dela guztiz zuzena diseinatzaile batek saguarekin soilik lan egitea. Uste dut eskuekin zerbait egiteko gai izan beharko lukeela, eskuekin zirriborroak sortu eta gero digitalera pasatzeko. Horrek asko garatzen ditu garuna eta motrizitate fina zerbait botatzea saguarekin baino azkarragoa eta errazagoa da. Ez zara teknologian finkatzen, ez duzu pentsatzen non egin klik.

Web diseinua egiten hasi nintzenean, ez zegoen Sketch edo Figmarik. Dena Photoshop-en egin zen, eta infernu infernua zen: orrialde bakoitzeko PSD bereizi bat marraztu behar zen eta gunea hogei orrialdez osatuta bazen, gigabyte bat pisatzen zuten hogei PSD fitxategi ziren emaitza. Eta orduan bezeroak esaten du: “Badakizu, ez zait kolore hau gustatzen”, eta PSD bakoitzean kolorea aldatu behar duzu. Denbora asko behar izan da, dena denbora asko behar da kargatzeko, geruza mordoa - amesgaizto bat da. Orduan zirriborroa agertu zen. Denbora guztian oinez ibiltzea eta gero kotxe bat erostea bezala da. Zirriborro bat telefono mugikorra bezalakoa da dagoeneko, ezin duzu bizitza imajinatu hura gabe.

«Mendebaldean ez dago 40 urtetik beherako arte zuzendaririk. Gurekin bat izan zaitezke 30 urte bete arte». Zer da diseinatzaile izatea informatikan?

Baina uste dut oinarriak ezagutu behar dituzula. Photoshop, Illustrator, After Effects ezinbestekoak dira. Hurrengo etapa Sketch eta Figma da - gauza bakarra jakitea nahikoa da. Ez dago XD ikasi beharrik - oso programa ezezaguna da. Sketch-en ondoren askatu zuten haien erantzun gisa. Hasieran artboardak zizelkatu zituzten Photoshop-en, baina okerrera egin zuen, ondoren aparteko programa bat kaleratu zuten, baina oraindik ez du behar bezala funtzionatzen, eta jende gutxik erabiltzen du.

PowerPoint eta Keynote bezalako ikasteko programak gomendatuko nituzke. Nire lanean aurkezpen asko egin behar ditut bezero, bezero eta taldearentzat. Oinarrizko html, css, js trebetasunak ezagutu behar dituzu gunea nola sortuko den ulertzeko. Oskol bat bakarrik egiten baduzu, barruan nola funtzionatzen duen jakin gabe, inoiz sortuko ez den zerbait asma dezakezu. Frontendaren oinarrizko kontzeptuak ezagutu behar dituzu. Sarritan, zerbait azkar amaitu edo zuk zeuk konpondu behar duzu, eta hori dagoeneko merkatuko eskakizunetako bat da.

Eta UI/UX aldetik hobetzeko behaketa maximoa behar duzu. Topatzen dituzun aplikazio guztiak desmuntatu behar dituzu, aztertu, idatzi, erreparatu nola funtzionatzen duen, zergatik egiten den horrela. Kontuan izan daitezkeen ñabardura guztiak - erabiltzaileak nola erabiliko duen, eskuineko edo ezkerreko. Zein eskua izango da: emakumezkoa ala gizonezkoa? Zein baldintzatan erabiliko du jendeak aplikazioa maizago? Hau da, pentsamendu analitikoa garatzea.

Nola bilatu lana

Portafolioa oso garrantzitsua da arlo honetan. Freelance gisa bakarrik lan egin dezakezu, erakutsi zure portfolioa, adibidez, "Begira, Coca-Colarako webgune bat egin dut" - eta dena berehala argi dago, maila seriora eraman dezakezu. Ikastaroan zehar, helmuga orri bat sortzen dugu, eta ikasleek berehala Behance-n argitaratzen dituzte eta lan bila dabiltzanean erakusten dute.

Hasieran, proiekturik ez dagoenean, politena webgune edo aplikazioetarako kontzeptuak sortzea da. Hau da zure gaitasunak eta zorroa garatzeko modurik onena. Freelance gisa hainbat gauza txiki egin ditzakezu. Trukeetan hainbat proiektu botatzen dira etengabe, zuk erantzuten duzu, bezeroarekin negoziatzen duzu eta inplementatzen dituzu.

Lan finko baterako elkarrizketak egiterakoan, batzuetan gertatzen da zorro handi batek ez dizula automatikoki taldean lekurik ematen. Bertan dagoeneko hainbat trebetasun zehatz eskatzen dizkizute. Beste leku guztietan bezala, zure trebetasun bigun eta gogorrak aztertzen dituzte. Askotan faktore pertsonala garrantzitsua da hemen, zu eta zure taldeak elkarren aldartearekin, pertsonaien, ikusmenarekin eta gustuekin bat datozen ala ez.

Pertsona batek lanbide hau aukeratu badu eta gustuko badu, ulertu behar du dena ez dela berehala ateratzen. Denbora pixka bat pasatu beharko da, kolpeak bete behar ditugu, eta orduan dena ondo egongo da. Askotan jendeak oso pertsonalki hartzen ditu kritika -zerbait pertsonal gisa, eta bere burua defendatzen du "Ni artista bat naiz, horrela ikusten dut" bezalako esaldiekin, baina kritika egitea oso trebetasun garrantzitsua da, zoritxarrez, denek ez dutena. Talde lanean, beti gomendatzen zaizu zerbait egitea. Agian, lankide batek apur bat gehiago daki eta antzeko esperientzia bat izan du. Hobe da berarekin kontsultatzea eta ohartzea.

Askotan, diseinatzaileek curriculum analfabetoa sortzen dute. Web diseinatzaile bihurtu nahi dute, baina marrazki eta erretratuekin portfolio bat bidaltzen dute. Gutxienez webgune bat egin, marraztu, kopiatu. Curriculum oso koloretsuak bidaltzen dizkigute, eta aurrerapena erakusten dute, adibidez, "Photoshop-en %95 ezagutzen dut". Azal iezadazu, mesedez, zein irizpiderekin? Zein da ezagutzen ez duzun %5 hori?

Nik uste dut aztertuko nukeen gauza nagusia portfolioa eta elkarrizketa arrunteko elkarrizketa dela. Jubenilen erdia ezabatu nuen probako zereginean, asko alferrak direlako zerbait egiteko eta denbora hau etorkizunean inbertitzeko. Baina proba-zereginak behar dira, nahiz eta gazteak zorroa izan. Enpresaburuak ez daki zenbat pertsona aritu ziren lanean proiektuan. Bertan botoi bat egin zezakeen, eta beste guztia taldeko besteek asmatu zuten.

«Mendebaldean ez dago 40 urtetik beherako arte zuzendaririk. Gurekin bat izan zaitezke 30 urte bete arte». Zer da diseinatzaile izatea informatikan?
Ikus dezakezu azken lanpostu hutsak diseinatzaileentzat eta harpidetu berrientzako buletinara.

Zer diru espero behar duzu?

Moskun, praktiketako diseinatzaileek 20-40 mila irabazten dute. Jende askok praktikak doan ere egiten ditu. Moskun hasitako diseinatzaile baten soldata egokia 60 eta 80 mila bitartekoa da. Batez besteko maila 100 milakoa izan daiteke, jauna eta arte zuzendariak 120 milatik aurrera jasotzen dute.

«Mendebaldean ez dago 40 urtetik beherako arte zuzendaririk. Gurekin bat izan zaitezke 30 urte bete arte». Zer da diseinatzaile izatea informatikan?
My Circle soldata kalkulagailuaren arabera, diseinatzaile baten batez besteko soldata baino apur bat txikiagoa da 100 000 errubloak.

UI/UXri dagokionez, apustuak gora egiten du. Junior 60 milatik aurrera hasten da, erdikoa - 120tik, seniorra - 160tik 180ra. Eta arte zuzendaria - hau 200 mila errublo eta gehiago da.

Diseinatzaile grafikoak gutxien ordainduak dira. 50 eta 100 mila bitartean jasotzen dituzte.

Zure karrera nola garatuko den

Junior bat zarenean, diseinatzaile seniorren kontrolpean zaude etengabe. Haien laguntzailea zara. Lehen bezala, laguntzaileek artista nagusiaren aurrekariak eta hainbat xehetasun osatu zituzten, beraz, hemen dago. Lehen fasean, ez duzu sormenezko soluziorik egin behar. Eskulan gehiago dago tartean. Horretarako oinarrizko ezagutzak behar dira konposizioa, Photoshop, ilustratzailea eta Figma/Sketch, kolorea, bolumenaren ulermena, joerak, orain eskatzen dena.

Hurrengo mailara pasatzen zarenean, pentsatzeko, diseinatzeko eta ideiak bilatzeko trebetasun gehiago eduki beharko dituzu. Senior eta gazteen arteko aldea euren independentzia da. Goi-mailarako lehen trantsizioa urtebeteko epean gerta daiteke. Jaun izateko, hiru urte beharko direla uste dut. Nekez izango zara arte zuzendaria gutxienez bost urtez lan egin arte.

Nire lanean (Thomas Cook Intourist-eko Sormen Zuzendaria ere naiz) Londresko bulegoan oso parte hartzen dut. Haien zuzendariek ez dute 40-50 urte baino gutxiagoko inor. Errusian, arte-zuzendari erraz bihur zaitezke hogeita hamar urte bete baino lehen. Nire estudioa martxan jarri nuenean, oraindik ez nituen hogeita hamar urte. Mendebaldean hori, oro har, ez da errealista. Bertan, pertsona batek karrerako eskailera osoa igo behar du hamar urtez signor izateko eta hamabost urteren buruan arte zuzendaria iristeko.

Han dagoen merkatua askoz zaharragoa da. mendearen hasieran jada existitzen zen publizitate merkatua, baina gurean 20eko hamarkadan baino ez zen agertu. Eta orain espezialista oso gazteak ditugu.

Eta hemen ez da adin biologikoaren kontua, luzera eta esperientziarena baizik. Uste irmoa dute pertsona batek ezin duela bost urtean adina arraste pasatu. Zentzu honetan, zorte handiagoa dugu. Errusian, gazteek atzerrian baino azkarrago igotzeko aukera gehiago dituzte.

Nola aukeratu eder eta zuzenaren artean

Proiektu interesgarri bat genuen tatuajeak kentzeaz arduratzen den klinika baterako identitatea sortzeko. Biker estiloa buru-hezurrekin imajinatu genuen. Inkesta bat egiten hasi ziren, aukerak, kolore eskemak erakutsi zituzten eta ez ziren batere heldu publikoarengana. Jendeak zerbait guztiz ezberdina nahi duela ikusi zen. Ez dute kolore ilunak eta burezurrak nahi, minimalismo hutsa nahi dute. Tatuaje-artistak premium segmenturantz doaz. Ez bakarrik patioko sotoko estudioak, non jendea baldintza ikaragarrietan pilatuta dagoen. Klinikak bezalakoak izan nahi dute, dena primeran garbi egon dadin, dena zuri. Hau ezohikoa zen guretzat.

"Ederra" kontzeptua malgua da. Lehenengoarentzat gauza bat ederra da, bigarrenarentzat beste bat. Ohiko denda batera joaten bazara, ontziari begiratzen diozu - ia dena itsatsi eta distiratsua da. Baina produktu nitxoak hartzen badituzu, diskretuagoak izango dira, oso txukunak. Arazo hau maiz bezeroarekin sortzen da. Berezko zerbait ikusi nahi dute, beste irtenbide bat eskaintzen dugu, gure ikuspuntu profesionaletik hobetzat jotzen duguna. Elkarrizketa egin behar dugu. Oso garrantzitsua da intuitiboki funtzionatuko duela dirudien une asko neurtzea. Gure ezaugarri profesionalengatik hala uste dugu, baina erabiltzailearentzat onartezina dirudi. Zuzeneko publikoarekin probak egitea oso garrantzitsua da.

Produktu bat egiten dugu pertsonentzat, eta ez geuretzat pertsonalki, beraz egokia iruditzen zait metrikak oinarritzat hartzea. Analisiak zure ideien aurkako ondorioak erakutsi baditu, orduan hartu behar dituzu oinarritzat. Oso mundu lehiakor batean bizi gara, merkatuan produktu kopuru erraldoi batekin. Erabaki arriskutsu bat porrota izan daiteke, eta inork ez ditu gure asmoen beharrik izango. Baina, noski, zalantzarik gabe zerbait pertsonala ezarriko nuke, metriketan zentratuz ere. Horrek mundua hobera aldatzeko aukera ematen digu.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria