Hezkuntza softwarearen sorrera eta bere historia: makina mekanikoetatik lehen ordenagailuetara

Gaur egun, hezkuntza softwarea ikasleen gaitasun espezifikoak garatzeko diseinatutako aplikazioen bilduma da. Baina horrelako sistemak duela ehun urte baino gehiago agertu ziren lehen aldiz - ingeniariek eta asmatzaileek bide luzea egin dute "hezkuntza-makina" mekaniko inperfektuetatik lehen ordenagailu eta algoritmoetara. Hitz egin dezagun honetaz zehatzago.

Hezkuntza softwarearen sorrera eta bere historia: makina mekanikoetatik lehen ordenagailuetara
View: karramarroa / CC BY

Lehenengo esperimentuak - arrakastatsuak eta ez hain arrakastatsuak

Hezkuntza softwarea XIX.mendearen amaierakoa da. Denbora luzez, tutoreak eta liburuak izaten jarraitu zuten ezagutza iturri nagusia. Heziketa prozesuak denbora gehiegi eskatzen zien irakasleei, eta emaitzek, batzuetan, asko uzten zuten.

Industria Iraultzaren arrakastak garai hartan begi-bistako ondorioa zirudiena ekarri zuen asko: ikasleei azkarrago eta eraginkorrago irakats zitezkeen irakasleak irakaskuntza-makina mekanikoekin ordezkatuz gero. Orduan, hezkuntza-Β«garraiatzaileakΒ» denbora gutxiagorekin espezialistak prestatzea ahalbidetuko du. Gaur egun, prozesu hori mekanizatzeko saiakerek inozoak dirudite. Baina "steampunk didaktiko" hori izan zen teknologia modernoaren oinarri bihurtu zena.

Gramatika ikasteko gailu mekaniko baten lehen patentea got a 1866an Halcyon Skinner estatubatuarrak. Kotxea bi leiho zituen kutxa bat zen. Horietako batean ikasleak marrazkiak ikusi zituen (adibidez, zaldi bat). Bigarren leihoan, botoiak erabiliz, objektuaren izena idatzi zuen. Baina sistemak ez zituen akatsak zuzendu eta ez zuen egiaztapenik egin.

1911n, Yale Unibertsitateko Herbert Austin Aikins psikologoak aritmetika, irakurketa eta ortografia irakasteko gailu bat patentatu zuen. Ikasleak egurrezko hiru bloke konbinatu zituen ebakidura irudikatuekin egurrezko kutxa berezi batean. Bloke hauek, adibidez, adibide aritmetiko sinple baten elementuak irudikatzen zituzten. Zifrak behar bezala aukeratu baziren, erantzun zuzena fitxaren goiko aldean sortu zen (2. irudia).

1912an, irakaskuntza-metodo automatizatu berri eta arrakastatsuenen oinarriak ezarri zituen psikologo estatubatuar batek. Edward Lee Thorndike (Edward Lee Thorndike) "Hezkuntza" liburuan. Testu-liburuen desabantaila nagusitzat hartu zuen ikasleak bere horretan uzten direla. Baliteke puntu garrantzitsuei kasurik ez egitea edo, material zaharra menderatu gabe, berriak ikastera pasatzea. Thorndike-k funtsean bestelako ikuspegi bat proposatu zuen: "liburu mekanikoa" bat, non ondorengo atalak aurrekoak behar bezala osatu ondoren soilik irekitzen diren.

Hezkuntza softwarearen sorrera eta bere historia: makina mekanikoetatik lehen ordenagailuetara
View: Anastasia Zhenina /unsplash.com

Thorndikeren lan bolumentsuan, gailuaren deskribapena hartu zuen orrialde bat baino gutxiago, ez zituen bere pentsamenduak inola ere zehazten. Baina hori nahikoa zen Ohio Unibertsitateko Sidney Pressey irakaslearentzat, psikologo baten lanean inspiratuta diseinatu ikasteko sistema - Irakasle automatikoa. Makinaren danborran, ikasleak galdera eta erantzun aukerak ikusi zituen. Lau tekla mekanikoetako bat sakatuz, zuzena hautatu zuen. Ondoren danborra biraka egiten zuen eta gailuak hurrengo galdera "iradokitzen" zuen. Horrez gain, kontagailuak saiakera zuzenen kopurua adierazi zuen.

1928an Pressey got a asmakizunaren patentea, baina ez zuen Thorndikeren ideia osorik gauzatu. Automatic Teacher-ek ezin izan zuen irakatsi, baina zure ezagutzak azkar probatzeko aukera eman dizu.

Sidney Presseyri jarraituz, asmatzaile asko "irakaskuntza-makina" berriak diseinatzen hasi ziren. mendeko esperientzia, Thorndikeren ideiak eta mende berriko teknologiak uztartu zituzten. 1936 baino lehen AEBetan luzatutako 700 patente ezberdin "makinen irakaskuntzarako". Baina geroago Bigarren Mundu Gerra hasi zen, arlo honetako lanak bertan behera gelditu ziren eta lorpen esanguratsuak ia 20 urte itxaron behar izan zituzten.

Frederick Skinner-en ikasteko makina

1954an, Burrhus Frederic Skinner Cambridge Unibertsitateko irakasleak gramatika, matematika eta beste gai batzuk ikertzeko oinarrizko printzipioak formulatu zituen. Kontzeptua ezaguna egin zen ikaskuntza programatuaren teoria bezala.

Bertan dio gailu didaktiko baten osagai nagusia programa zorrotz bat izan behar dela, materiala ikasteko eta probatzeko elementuak dituena. Ikaskuntza-prozesua bera urratsa da - ikasleak ez du harago joan nahi den gaia aztertu eta probako galderei erantzun arte. Urte horretan bertan, Skinnerrek "irakaskuntza-makina" bat aurkeztu zuen eskoletan erabiltzeko.

Galderak paperezko txarteletan inprimatu eta "markoz marko" leiho berezi batean bistaratzen ziren. Ikasleak erantzuna idatzi zuen gailuaren teklatuan. Erantzuna zuzena bada, makinak zulo bat egiten dio txartelari. Skinner-en sistema bere analogoetatik bereizten zen lehen galdera sortaren ondoren ikasleak berriro erantzun ezin zituenak bakarrik jasotzen zituelako. Zikloa errepikatu zen konpondu gabeko arazoak geratzen ziren bitartean. Horrela, gailuak ezagutza probatu ez ezik, ikasleei ere irakatsi zien.

Handik gutxira autoa ekoizpen masiboan jarri zuten. Gaur egun, Skinner-en asmakizuna hezkuntza-psikologian ikerketa teorikoaren emaitzak garaiko berrikuntza teknologikoekin uztartzea lortu zuen lehen gailutzat hartzen da.

PLATO sistema, 40 urtez egon zena

Ikaskuntza programatuaren teorian oinarrituta, 1960an, 26 urteko ingeniari batek Donald Bitzer (Donald Bitzer), Illinoisko Unibertsitatean titulua jaso berri duena, garatu sistema informatikoa PLATO (Irakaskuntza Eragiketa Automatizatuen Logika Programatua).

PLATO terminalak unibertsitateko mainframe-ra konektatuta ILIAKO I. Haientzako pantaila ohiko telebista bat zen, eta erabiltzailearen teklatuak nabigaziorako 16 tekla besterik ez zituen. Unibertsitateko ikasleek hainbat gaikako ikastaro egin ditzakete.

Hezkuntza softwarearen sorrera eta bere historia: makina mekanikoetatik lehen ordenagailuetara
View: Aumakua / PD / PLATO4 teklatua

PLATOren lehen bertsioa esperimentala zen eta muga nabarmenak zituen: adibidez, bi erabiltzailek aldi berean lan egiteko gaitasuna 1961ean bakarrik agertu zen (PLATO II-ren bertsio eguneratuan). Eta 1969an, ingeniariek programazio-lengoaia berezi bat aurkeztu zuten TUTORE material didaktikoak ez ezik, jolasak ere garatzeko.

PLATOk hobetu egin zuen, eta 1970ean Illinoisko Unibertsitateak hitzarmen bat egin zuen Control Data Corporation-ekin. Gailua merkatu komertzialean sartu zen.

Sei urte geroago, 950 terminal zeuden jada PLATOrekin lanean, eta ikastaroen bolumena guztira 12 mila irakastordu ziren unibertsitateko diziplina askotan.

Gaur egun ez da sistema erabiltzen; 2000. urtean eten zen. Hala ere, terminalak sustatzeaz arduratu zen PLATO Learning erakundea (gaur egun Edmentum) prestakuntza ikastaroak garatzen ari da.

"Robotek irakatsi al diezaiekete gure seme-alabei"

60ko hamarkadan hezkuntza teknologia berrien garapenarekin, kritika hasi zen, batez ere, prentsa amerikar herrikoian. Egunkari eta aldizkarien goiburuak "Makina irakatsi: bedeinkapena ala madarikazioa?" beren kabuz hitz egin zuten. Erreklamazioak eszeptikoak hiru gaitara murriztu ziren.

Lehenik eta behin, irakasleen prestakuntza metodologiko eta tekniko nahikoa ez dago Amerikako eskoletan langileen eskasia orokorraren atzealdean. Bigarrenik, ekipoen kostu handia eta prestakuntza-ikastaroen kopuru txikia. Hala, barrutietako batean eskolek 5000 dolar gastatu zituzten (kopuru handia garai hartan), eta, ondoren, erabateko hezkuntzarako material nahikorik ez zegoela ikusi zuten.

Hirugarrenik, adituak kezkatuta zeuden hezkuntzaren balizko deshumanizazioaz. Zale gehiegi hitz egin zuten etorkizunean irakasleak ez direla beharko.

Geroagoko garapenek erakutsi zuten beldurrak alferrikakoak zirela: irakasleak ez ziren ordenagailu laguntzaile isil bihurtu, ekipoen eta softwarearen kostua gutxitu zen eta hezkuntza-materialen kopurua handitu zen. Baina hori XX.mendeko 80-90eko hamarkadan gertatu zen, PLATONen arrakastak itzaltzen zituzten garapen berriak agertu zirenean.

Teknologia hauei buruz hitz egingo dugu hurrengoan.

Zer gehiago idazten dugu HabrΓ©-n:

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria