این مقاله مروری کوتاه بر کتاب طراحی رابط کاربری بازی نویسنده برنت فاکس است. برای من، این کتاب از نظر برنامه نویسی که بازی ها را به تنهایی به عنوان یک سرگرمی توسعه می دهد، جالب بود. در اینجا توضیح خواهم داد که چقدر برای من و سرگرمی من مفید بود.
این بررسی به شما کمک می کند تصمیم بگیرید که آیا ارزش دارد منابع خود را صرف آن کنید یا خیر. در نظرات می توانید به کتاب های مفید دیگری در مورد رابط های بازی از همکاران آگاه تر و مهربان تر مراجعه کنید.
اهمیت
این کتاب در سال 2004 منتشر شد. بنابراین، توصیفات و توصیه های منسوخ به وضوح وجود دارد. به عنوان مثال، رزولوشن رایانه شخصی 1024x768 "رزولیشن بسیار بالا" نامیده می شود. نویسنده همچنین استفاده از Flash را برای ایجاد طرحبندی رابط تعاملی پیشنهاد میکند. اگرچه فلش دیگر یک فناوری محبوب نیست، اما همچنان ممکن است راه حل خوبی برای ایجاد سریع طرحبندی باشد.
تاریخچه مختصری از Adobe Flash [
ایده ها و توصیه های اصلی کتاب همچنان مرتبط به نظر می رسد و مطالب را می توان مفید دانست. خیلی خوب بود که با رویکردی که اکنون نامشخص است، به حداقل رساندن داده های گرافیکی که بازی روی یک DVD (یا حتی سی دی) قرار می گیرد، به جای وزن کمتر از 60 گیگابایت، برخورد کرد.
به دلیل فاصله بین سالها، نمیتوان کتاب را حتماً باید نامید. با این حال، می تواند مفید باشد، برای من این بود.
аудитория Целевая
این کتاب عمدتاً برای طراحان بازی شروع شده است - توسعه دهندگان رابط که در یک تیم با برنامه نویسان، هنرمندان، مدیریت و مشتریان/ناشران کار می کنند. برای طراحان باتجربه، احتمالاً فایده چندانی نخواهد داشت (از جمله قضاوت بر اساس بررسی های موجود در فروشگاه های آنلاین). کنسول ها به عنوان پلتفرم اصلی توسعه و به دنبال آن رایانه های شخصی در نظر گرفته می شوند. گوشی های هوشمند (و به ویژه واقعیت مجازی) در نظر گرفته نمی شوند، زیرا ... هنوز 3 سال تا شروع محبوبیت انفجاری آنها با عرضه آیفون باقی مانده بود.
برای تیم های مستقل حداقلی، توصیه ها نیز بسیار جالب خواهد بود. کتاب به شیوه ای آسان و جذاب نوشته شده است. من آن را به زبان انگلیسی خواندم و هیچ عبارت پیچیده و نامناسبی پیدا نکردم - همه چیز ساده و دقیق بود. خواندن و یادداشت برداری 16 ساعت طول کشید. دو فصل آخر اصول کار در فتوشاپ و ماکرومدیا فلش را پوشش می دهد، اما می توانید از آنها صرف نظر کنید.
ایده های قابل توجه از کتاب
اکنون در حین مطالعه کتاب ها، به طور جداگانه عصاره های مختصری از دستورالعمل ها و توصیه های پیشنهادی را می نویسم. در کل 63 عصاره برای خودم اینجا شناسایی کردم. در زیر به چند مورد از این گزیده ها می پردازم.
14. اگر ایده فوق العاده جالب و خلاقانه ای برای رابط بازی دارید، پس باید آن را با دقت بررسی کنید (این شامل روش های کنترلی در بازی نیز می شود). شاید قبلاً برای اجرای آن تلاش کرده باشند، اما دلایل بسیار خوبی برای کنار گذاشتن آن وجود داشت. و این یک واقعیت نیست که اکنون می توان آنها را حل کرد (و به طور کلی، آیا ارزش آن را دارد؟). رابط کاربری و کنترل های جدید می تواند به یکی از ویژگی های بازی تبدیل شود، اما همچنین می تواند آن را ناخوشایند و غیرقابل درک کند.
18. نگاه بدون ابر. برای اینکه نگاهی تازه به کارتان بیندازید، باید روش «دریافت» آن را تغییر دهید. به عنوان مثال: در دستگاه دیگری؛ جایگزینی متون با مستطیل؛ تغییر مقیاس؛ حجم معاملات؛ از میز دور شوید یا به کنار بروید.
21. فاصله بین شکل ها از نظر بصری با فواصل واقعی متفاوت است. اشکال مستطیلی به فاصله بیشتری نسبت به اشکال گرد نیاز دارند تا با فاصله «یکسان» از هم ظاهر شوند.
سوگیری های شناختی در رابط های کاربری [
ایده این است که فاصلههای واقعی بین نمادها/شکلها ممکن است یکسان باشد، اما فاصلههای درک شده ممکن است به طرز محسوسی تحریف شوند.
24. اثر حرکت. حتی عناصر ثابت می توانند حس حرکت را منتقل کنند. به عنوان مثال، خطوط مورب که با پرسپکتیو تا فاصله امتداد دارند.
خطوط عمودی و افقی برعکس به تصویر ثبات و ثبات می بخشند.
32. تقاطع اجسام. اشیاء یا باید مجاور باشند یا به طور قابل توجهی متقاطع باشند.
با یک همپوشانی جزئی، به نظر می رسد که طراح سعی کرده است آنها را از انتها به انتها تراز کند، اما موفق نشد و نتیجه یک همپوشانی کج بود.
46. انیمیشن ها در رابط باید سریع باشند، معمولا بیش از یک ثانیه نیست. علاوه بر این، باید امکان پرش کامل آن وجود داشته باشد تا فوراً به صفحه یا کنترل بعدی بروید. انیمیشن جالب فقط یکی دو بار اول جالب است و بعد بیجا میشود. اگر بیش از حد طولانی باشد، فقط باعث تحریک می شود. اگر معلوم شود که کوتاه است، به سادگی نامرئی می شود، که برای رابط بیشتر یک مزیت است تا یک نقطه ضعف.
49-51. درباره آیکون ها دکمه ها و نشانگرها در قالب نمادها توسط بازیکن بسیار سریعتر از متن و اعداد درک می شوند. بنابراین توصیه می شود تا حد امکان آیکون های واضح را انتخاب کنید.
آیکون ها را می توان بر اساس هدفشان گروه بندی کرد. به عنوان مثال، دکمههای حمله را قرمز، دکمههای تنظیمات (صدا، وضوح) را آبی، دکمههای ساخت و ساز را نقرهای کنید... این به بازیکن اجازه میدهد تا به سرعت دکمه مناسب را پیدا کند و فوراً گروههای غیرضروری را از ناحیه جستجو قطع کند.
نمادها باید اصل یکنواختی را حفظ کنند. به عنوان مثال، اگر یک پنج ضلعی یا دایره قرمز برای علامت توقف در یک مکان استفاده می شود، نباید از مربع سیاه پخش کننده های صوتی در مکان دیگر استفاده کنید. هنگام گروه بندی رنگ ها نیز باید از این اصل استفاده کنید. شما نباید رنگ نمادهای یکسان را در پنجره های مختلف منو تغییر دهید.
مانند هر گرافیک دیگری، باید مراقب مشکلات کپی رایت در مورد آیکون ها باشید. بنابراین، ایمن تر است که نسخه های خود را از نمادها "به دنبال نمونه" یک بازی دیگر بسازید. اما در این مورد نیز ممکن است مشکلاتی وجود داشته باشد.
به عنوان مثال، استفاده از صلیب قرمز بر روی زمینه سفید در جعبه کمکهای اولیه (و سایر موارد) ممنوع است و ممکن است «محتواً از شما شکایت شود». این کار به صورت دورهای توسط سازمان صلیب سرخ انجام میشود؛ برای جزئیات بیشتر به مقاله «واکنش غیرمنتظره: صلیب سرخ خواستار حذف نمادهای خود از بازی معمار زندان» است.
55. عناصر پویا در HUD (در بازی، "همیشه" رابط فعال). لازم است که نیاز به نمایش تمام اطلاعات در HUD را تجزیه و تحلیل کنیم - آیا واقعاً همیشه باید قابل مشاهده و در دسترس باشد، شاید فقط در یک حالت خاص؟ به عنوان مثال، در استراتژیها اغلب نوارهای سلامت شخصیتهای کاملاً سالم را پنهان میکنند و تنها در صورت آسیب دیدن آنها را نشان میدهند.
در برخی موارد، نوارهای سلامت جزئی ممکن است پنهان شده و فقط برای چند ثانیه بلافاصله پس از تغییر (بهبود یا زخم) نمایش داده شوند. یا نوارهای زندگی را فقط در حالت مبارزه نشان دهید، آنها را در حالت سرگردان پنهان کنید و به دنبال یک ماشه نبرد باشید.
درباره نویسنده
برنت فاکس او در زمان نگارش این مقاله به مدت 7 سال به عنوان مدیر پروژه و مدیر هنری در صنعت بازی کار کرده بود (او در آن زمان 34 سال داشت). تیمهایی تا 27 نفر کار میکرد/مدیریت میکرد و همچنین روی بازیهای با بودجه بسیار کم کار میکرد. بازی های توسعه یافته بر روی انواع کنسول ها. کار در استودیوهای: Bla-Dam Studios، Furious Games. [
نویسنده کتاب در حال حاضر به عنوان مدیر هنری در استودیو Wahoo [
نتیجه
نظر من این است که کتاب می تواند بسیار مفید باشد. با این حال، ما نباید تعداد قابل توجهی از نقدهای منفی را فراموش کنیم - این کتاب به دلیل رویکرد بسیار ابتدایی/سادهنگر بدون ظرافتهای بسیار حرفهای مورد انتقاد قرار میگیرد. خوب، به طرز محسوسی منسوخ شده است. اگر در نظرات، خوانندگان با تجربه تر، کتاب های دیگری را در این زمینه توصیه کنند: بهتر و/یا مرتبط تر، عالی خواهد بود.
پیوند به منابع و مطالعه بیشتر
1.
2.
3.
4.
5.
منبع: www.habr.com