Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla

Puolituhatta ihmistä kokoontui kerran avoimelle pellolle. Niin oudoissa puvuissa, että vain avoimella kentällä mikään ei voinut uhata heitä. Melkein jokaisella oli keilahattu roikkumassa vyössä ja koeputket kolina pusseissa - joko musteella tai mummon hillokkeen kanssa. Ryhmiin jaettuaan kaikki ottivat koeputkia ja alkoivat kaataa niiden sisältöä ruukkuihin ikään kuin noudattaen joitain reseptejä.

Vähitellen viisi asiallista kaveria, jotka olivat pukeutuneet painaviin viitaihin, erottuivat yleisestä ryhmästä. Ei sopivimmat vaatteet +30 ℃. Varsinkin jos juokset ympyröitä paahtavan auringon alla ja laitat etikettejä 400 ruukkuun. Liimaa sen monta, monta kertaa, kun jokainen "juoma" on valmis. Kolme päivää peräkkäin.

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla

Olet lukenut lyhyen sketsin kenttäroolipelaajien elämästä. Ne viisi, joilla oli vaikeaa, ovat "alkemistejä". Kuvittele, kuinka paljon nautinnollisempaa heidän elämänsä olisi, jos heillä olisi esimerkiksi kattilan valvontasovellus. Ja tämä on vain yksi skenaario - sekä kenttä- että pöytäroolipelaajilla on omat kipeensä. Ja myös cosplayereiden ja lautapelifanien parissa. "Miksi et yritä ratkaista niitä tekniikan avulla?" - ajattelimme CROC:n BrainZ:ssä ja järjestimme CraftHackin.

Keitä he muuten ovat?

Ulkopuolisen tarkkailijan mielestä kaikki, joita haluamme auttaa, eivät eroa kovinkaan paljon toisistaan. No, ehkä jollain on siisti puku, mutta jollain ei sellaista pukua. Itse asiassa kaikki on hieman monimutkaisempaa:

Reenactors — luoda tapahtumia uudelleen tarkkailemalla historiallista tarkkuutta. Jos taistelu luodaan uudelleen (mitä tapahtuu useimmiten), sen kulku ja vivahteet, voittaja määritetään etukäteen. Ennen kaikkea reenactorit arvostavat realismia ja tekevät mitä uskottavimpia pukuja. Lisäksi ne eivät pysähdy ulkoisiin yhtäläisyyksiin, vaan palauttavat itse "käsityön" prosessin: kutovat tekstiilejä aidoilla koneilla, takovat panssareita oikeissa takomoissa. Usein reenactors erottuu fyysisestä vahvuudesta, jota tarvitaan miekkojen, kirveiden ja kaikenlaisten ketjupostien käsittelyyn.

Roolipelaajat - suuri joukko ihmisiä, jotka nimen mukaisesti tottuvat hahmojensa rooleihin ja näyttelevät niitä. Yleisimpien kriteerien mukaan he jaetaan kahteen ryhmään: kenttä- ja pöytäroolipelaajiin.

Kirjoitimme jo ensimmäisistä alussa - nämä ovat tyyppejä, jotka tarvitsevat tilaa, jotka rakastavat rakentaa jotain. Toimistoroolipelaajilla on vaatimattomampia aluepyyntöjä - he vuokraavat asuntoja, parveja tai pieniä halleja. Lisäksi roolipelaajat jakavat fanituksen - jotkut elävät Tolkienin universumissa, toiset ovat lähempänä Star Warsia tai jotain eksoottisempaa. Puvut ja asusteet on vastaavasti tehty fandomin mukaan - aivan kuten kirjassa tai elokuvassa. Monet roolipelaajat siirtävät alter egonsa tosielämään, eivätkä todellakaan pidä siitä, että heitä kutsutaan oikeilla nimillään.

Erikseen he pitävät "pöytätason" roolipelaajia, jotka muuttuvat pelatessaan lautapelejä, kuten Dungeons & Dragonsia, yleensä jopa ilman pukuja ja asusteita. Kaikki toiminnot pelataan sanoin ja simuloidaan sovittujen mallien mukaan matematiikan avulla.

Mitä tulee luotettavuuteen, roolipelaajilla on viiden metrin sääntö: "Jos se näyttää hyvältä viiden metrin päästä, niin se on hyvä". Ympäristö on bonus. Tärkeintä tässä on, miten rooliin tottuu.

Cosplayarit - ihmiset, jotka valitsevat tietyn kuvan ja luovat sen uudelleen fandomin mukaan. Cosplay alkoi anime-faneilla, mutta sitten ihmiset alkoivat cosplay-hahmoja Dotasta, Warhammerista, Warcraftista ja muista universumeista. Viime aikoina venäjänkielinen cosplay on alkanut nousta esiin, kun hahmoiksi valitaan venäläisten satujen ja elokuvien sankareita - Prinsessa Nesmeyana, Vasilisa Kaunis jne. Suurin ero cosplayerin ja roolipelaajien välillä on kuvan kehittämisen monimutkaisuus ja perusteellisuus. Cosplayerillä on yleensä hirveän epämukavat puvut, jotka vaikeuttavat muutaman tunnin selviytymistä cosplay-festivaaleilla.

Kaikilla näillä ihmisillä on ongelmia, jotka häiritsevät improvisaatiota ja pilaavat kaiken hauskanpidon. Alkemistit ovat lattialla, kun he vahvistavat jokaisen juoman onnistuneen luomisen. Lautapelien harrastajien on tehtävä manuaalisesti monimutkaisia ​​laskelmia joka vuorollaan laskeakseen nopanheittojen vaikutukset. "Avaruus"-roolipelaajien täytyy pelata roolileikkejä naapurigalaksien ja muiden valtavien paikkojen välillä. Näihin ja muihin ongelmiin päätimme etsiä teknisiä ratkaisuja.

CraftHack, joka haluaa auttaa kaikkia

CraftHack-hackathon järjestettiin Kopter Youth Innovative Creativity Centerissä (CYIT) Moskovassa. Perjantaina 9. elokuuta annoimme tehtäviä ja sunnuntaina 11. elokuuta palkittiin voittajat. Nyt - mielenkiintoisimmista tehtävistä ja projekteista.

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla

Avaruuslennon simulaatio

Avaruusroolipeleissä on välttämätöntä pelata roolipelinä liikkumista valtavien paikkojen välillä - esimerkiksi virtuaalisten galaksien, jotka ovat päällekkäin maastopalalle, joskus jopa useiden kilometrien päähän. Pelin näkökulmasta nämä ovat eri paikkoja, mutta fyysisesti ne ovat sama tila.

Tämä ratkaistaan ​​yleensä kahdella tavalla. Ensimmäinen on "avaruusalukset laatikoissa". Täällä tietyn alueen rajan saavuttaessa pelaajat siirtyvät "tähtialuksille" - ne voivat olla mitä tahansa, jeepistä pahvilaatikoihin - ja tämän rajan yli he jo matkustavat avaruudessa. Kun he saavuttavat jonkin muun kiinteän pisteen, he kiipeävät ulos laatikoista ja jatkavat peliä toisella alueella. Toinen tapa roolipeliin on, kun "tila" on rajoitettu alue, huone. Pelaajat saapuvat sinne, "lentävät" avaruudessa jonkin aikaa ja poistuvat sitten toisesta pisteestä (pelin näkökulmasta).

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla

Toisessa menetelmässä ihmiset kirjoittavat yksinkertaisia ​​simulaattorisovelluksia, joissa joskus jopa luodaan uudelleen avaruusaluksen valvomo. Tai he tekevät modeja kuuluisien lentosimulaattoreiden perusteella. Mutta kaikki tämä osoittautuu yleensä bugiseksi tai liian hätäiseksi. Hackathonissa kehotimme osallistujia luomaan avaruussimulaattorin, jossa he voivat ratkaista avaruusroolipelien päätehtävät: liikkua avaruudessa, ohjata laivojen moottoreita, aseita, telakointi- ja laskeutumisjärjestelmiä. Lisäksi simulaattorin tulee edustaa eri alusjärjestelmien osumapisteitä (terveyspisteitä), ja jos ne epäonnistuvat, niiden ohjaus on poistettava käytöstä.

Tämän seurauksena yksi tiimi innostui niin paljon, että teki oman simulaattorin VR:ään. Lisäksi, kun he esittivät tämän idean alustavassa keskustelussa, vastasimme, että meillä ei ole tarvittavaa teknistä pohjaa hackathonille. Tämä ei estänyt kavereita - heillä oli kaikki mukana: yksi parhaista kypäristä ja tehokas järjestelmäyksikkö. Lopulta siitä tuli kaunis, mutta valitettavasti liian "arcade". Ryhmä menetti näkyvistä sen tosiasian, että avaruudessa on omat fysiikan lakinsa, toisin kuin tavallisissa lentosimulaattoreissa. Tämä oli erittäin tärkeää, ja siksi emme valitettavasti voineet tunnustaa heidän ponnistelujaan. Muut tiimit tekivät standardiisempia ratkaisuja - kojetauluja ja muita avaruusalusten rajapintojen elementtejä. 

Toiminnan vahvistuksen automatisointi

Käsittelimme tätä ongelmaa heti alussa. Massaroolipeleissä useat sadat ihmiset toistavat säännöllisesti tärkeitä pelitoimintoja (esimerkiksi juomien valmistamista tai vihollisen vahingoittamista näillä juomilla), mikä on vahvistettava. Ja viisi onnetonta alkemistia - yleisemmin sanottuna mestaria - eivät selvästikään riitä tähän.

On olemassa järjestelmiä toimintojen automatisoimiseksi tiettyjä pelejä varten, mutta nämä ratkaisut on, kuten sanotaan, "naulattu" tiettyihin peleihin. Ajattelimme, että olisi siistiä luoda universaali järjestelmä, joka voisi hyväksyä ja validoida pelaajien toimet ja tuottaa tuloksia mestareiden sijaan. Ja jotta teknikot voivat valvoa järjestelmän toimintaa.

Tämän tehtävän ehdot tarjosivat suuren toimintavapauden, joten monet tarttuivat tähän tehtävään. He ehdottivat ratkaisuja, jotka perustuivat säänkestävään kiinteään tietokonepäätteeseen, joka tulostaa tarroja ja tarroja komentoihin. Joku teki fysiikan laboratorion. Toteutimme pari lisättyyn todellisuuteen perustuvaa ideaa. Siellä oli QR-koodeihin perustuvia ratkaisuja: ensin pitää skannata sarja QR-koodeja alueella ("kerää ainesosat") ja sitten vahvistaa lopullisella QR-koodilla, että olet yhdistänyt kaikki ainekset juomaksi.

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla

Erikseen on syytä huomata RFID-ratkaisu - kaverit toteuttivat "kattilan" servoilla. Hän tunnisti siihen lisätyt komponentit värin perusteella ja heitti tuloksen pois. Tietysti hackathonin rajoituksista johtuen se osoittautui hieman kosteaksi, mutta olin erittäin tyytyväinen omaperäisyyteen.  

"Ss-smokin!": tehtävät naamioiden kanssa

Naamiot ovat tärkeä elementti sekä cosplayssa että erilaisissa roolipeleissä. Siksi meillä oli useita niihin liittyviä tehtäviä kerralla.

Ensimmäisessä tehtävässä saimme inspiraationsa erään kollegamme harrastuksesta, joka luo silikonimaskeja ihmisen kasvojen kipsien pohjalta. Joitakin demonisia kuvia varten hän tarvitsee esimerkiksi, että naamio luo vaikutelman, että kasvot peittyvät laavaan tai että naamio hohtaa, ikään kuin se sulaisi. Tällaisia ​​ratkaisuja on Yhdysvalloissa, mutta ne ovat melko kalliita. On mahdotonta luoda haluttua vaikutusta yksinkertaisilla LED-valoilla. Yksi joukkue otti tämän haasteen vastaan ​​hackathonissa ja pystyi rakentamaan tainnutusaseesta maskin. Tähän lisättiin kyky muuttaa puhetta. Tuloksena oli mahtava juttu, ja olimme jopa hieman peloissamme sen vieressä olevien puolesta - naamio kimalteli ja rätisi. Ei tietenkään tulesta ja lavasta, mutta vaikutus oli vaikuttava.

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla

Toinen tehtävä johtui siitä, että roolipeleissä on monia rotuja ja kansoja, jotka kommunikoivat eri kielillä eivätkä ymmärrä toisiaan. Sellaiset naamarit piti tehdä, jotta ne mahdollistaisivat kommunikoinnin niitä käyttävien osallistujien välillä - eivätkä vieraat ymmärtäisi mitään. Täällä oli myös mielenkiintoisia prototyyppejä, myös kryptografiaan perustuvia.

"Älä mene sisään! Hän tappaa!

Kun roolipelejä pelataan suuressa tilassa, joillain sen vyöhykkeillä on tiettyjä vaikutuksia. STALKERissa tämä voi olla säteilyn saastuttama alue, fantasiapeleissä - joitain siunattuja paikkoja jne. Ajatuksena oli tehdä laite, joka näyttää pelaajalle, millä vyöhykkeellä hän on ja mitä vaikutuksia hän kokee.

Yksi alkuperäinen ratkaisu jäi tästä mieleen, kun yksi joukkueista teki savutykin höyrystä ja vesipullosta. Ja pelaajat oli varustettu laitteilla, jotka tunnistaessaan savun antoivat henkilölle tarvittavat tiedot alueesta, jossa pelaaja sijaitsi.

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla

Elä voittaaksesi!

Palkinnoimme hackathonin osallistujat useissa eri kategorioissa. Ne eivät osuneet yhteen yllä kuvattujen tehtävien kanssa - lisäksi yksi joukkueista ansaitsi palkintomme suorittamalla oman tehtävänsä.

Area Effect: soveltuvin ja skaalautuvin ratkaisu

Tässä korostimme "Catsplay" -tiimiä ja heidän ratkaisuaan pelimestarin ("alkemistin") toimintojen automatisointiin. Heidän ratkaisunsa perustana on lisätyn todellisuuden taulukko, jossa on tiettyjä ainesosia vastaavat merkit.

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla
Tässä on taulukko ainesosien markkereilla

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla
Mutta lisätyn todellisuuden "taika".

Tarvittavia ainesosia kerättäessä "eliksiirin" syntyminen tallennetaan mobiilisovellukseen. Se sisältää myös pelireseptejä. Sovellus käyttää toistaiseksi kolmannen osapuolen palvelintehoa, mutta jatkossa se on tarkoitus siirtää kokonaan asiakaspuolelle. Ja myös laajentaa räätälöintimahdollisuuksia erilaisiin roolipeliuniversumeihin ja huomioi sankarin pelitaso askartettaessa.

Toinen tämän kategorian voittaja, Cyber_Kek_Team, loi ratkaisun pelitilan kaavoitukseen kolmiomittauksen periaatteiden mukaisesti. Edulliseen mikrokontrolleriin perustuvat majakat sijoitetaan tarvittaville alueille kentällä ESP32. Pelaajat saavat samanlaisia ​​ESP32-pohjaisia ​​laitteita, mutta toiminnallisempia, painikkeella, joka suorittaa jonkin ennalta määritellyn toiminnon. Majakat ja käyttäjälaitteet löytävät toisensa Bluetoothin kautta ja vaihtavat pelitietoja. Ohjaimen joustavien asetusten ansiosta voit toteuttaa monia skenaarioita - turvallisten alueiden aitaamisesta ja ensiapulaukkujen siirtämisestä kranaattien ja loitsujen aiheuttamiin vaurioihin.

Lopuksi merkitsimme 3D-tiimin. Hän loi yleissovelluksen, joka laskee monitahoisten nopanheittojen vaikutukset hahmojen ominaisuuksien perusteella D&D- ja vastaavissa peleissä.

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla

"Engin-näkijä": luovin ratkaisu

Alkemistien työn automatisoinnissa työskennellyt School 21 -tiimi erottui tässä ehdokkaassa. Juuri nämä kaverit tekivät ratkaisun, joka muistuttaa todellista kattilaa, josta kirjoitimme yllä. Yläosaan pelaaja sijoittaa ainekset, jotka järjestelmä määrittää värin perusteella, ja jos tarvittavat komponentit ovat läsnä, järjestelmä tuottaa jotain, joka symboloi uutta "eliksiiriä". Siinä on QR-koodi, jota skannaamalla saat tietoa eliksiirin ominaisuuksista. Tärkeä etu tässä on alhainen abstraktio: yhteys fyysisiin esineisiin ylläpitää "maagista" roolipelitunnelmaa.

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla

"Level-Up": merkittävimmälle kehityksen edistymiselle

Tässä kategoriassa tunnistimme ne, jotka pystyivät hyppäämään päänsä yläpuolelle hackathonin kahden päivän aikana - Natural Zero -joukkueen. Kaverit loivat universaalin sarjan maagisten esineiden pelimekaaniseen toimintaan roolipeleissä. Se koostuu "maagisen varauksen" mittauslaitteesta - Hall-anturiin perustuvasta mittarista. Kun lähestyt tallennuslaitteita, joissa on solenoidit sisällä, mittari syttyy yhä kirkkaammin. Järjestelmässä on myös kolmas laiteluokka - vaimentimet - jotka vastaavat tallennuslaitteen latauksen vähentämisestä. Tämä tapahtuu, koska taajuusmuuttajaa käsketään vaimentimen RFID-tunnisteen kautta syöttämään vähemmän virtaa solenoidille. Vastaavasti tässä tapauksessa mittauslaite antaa vähemmän kirkkaan signaalin - näyttää alhaisemman "mana"-tason (tai minkä tahansa muun ilmaisimen pelistä riippuen).

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla
Yksi Natural Zero -prototyypeistä

"Madskillz": tyylikkäimmille teknologioille ja taidoille

Monet hackathonin osallistujat esittelivät omaperäisiä ja odottamattomia ratkaisuja erittäin korkean teknologian työkaluilla. Mutta halusin silti korostaa "A"-joukkuetta. Nämä kaverit tekivät oman älykkään henkilökuntansa, joka tunnistaa eleet -  CyberMop. Se koostuu kolmesta pääosasta:

  • Raspberry Pi Zero - tunnistaa ja muistaa käyttäjän eleet, lähettää komentoja määritteille;
  • Arduino Nano - vastaanottaa tiedot antureilta ja lähettää sen Raspberrylle analysoitavaksi;
  • Moppi on "kotelo laitteelle, ainutlaatuinen muoto".

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla

Eleiden tunnistamiseen käytetään pääkomponenttimenetelmää ja päätöspuuta: 

Kuinka paeta todellisuutta hackathonilla

Epilogi

Miksi ihmiset tarvitsevat cosplay- ja roolipelejä? Tärkeä syy on päästä ulos tavallisen todellisuuden laatikosta, joka ympäröi meitä joka päivä. Monet roolipelaajat, reenactorit ja cosplayt ratkaisevat jatkuvasti IT-ongelmia töissä, ja tämä kokemus auttaa heitä suosikkiharrastuksessaan. Ja joillekin CraftHackin aiheet ovat periaatteessa paljon läheisempiä kuin perinteisten "teollisuuden" hackathonien aiheet.

Täällä paljastuivat jonkin verran koulutusta saaneet IT-asiantuntijat, ja IT:stä kaukana olevat rooli- ja cosplay-pelaajat sen sijaan pystyivät laajentamaan teknistä horisonttiaan. Hackathonissa saadusta kokemuksesta voi olla hyötyä vastaavien ongelmien ratkaisemisessa tosielämässä – CraftHackissa hallituilla IT-työkaluilla on monia käyttökohteita. Meistä näyttää siltä, ​​että kukin puoli sai lopulta hyvän luovan bonuksen - +5 tai jopa +10.

Lähde: will.com

Lisää kommentti