Tasosuunnittelun perusteet: flow-efekti tai kuinka estää pelaajaa kyllästymästä

Tasosuunnittelun perusteet: flow-efekti tai kuinka estää pelaajaa kyllästymästä

Flow tai flow tasosuunnittelussa on taidetta ohjata pelaaja tason läpi. Se ei rajoitu vain ulkoasuun, vaan se sisältää myös tahdin ja haasteet, joita pelaaja kohtaa edistyessään.

Suurimman osan ajasta pelaajan ei pitäisi päästä umpikujaan. Tietysti tällaisia ​​hetkiä voidaan käyttää käännöksiin ja muihin ainutlaatuisiin pelin suunnitteluominaisuuksiin. Ongelma syntyy, kun umpikuja on juuri se: umpikuja.

Tämä on ensimmäinen osa virtausta käsittelevästä materiaalista, jossa puhun virtauksen tyypeistä. Yksinkertaisessa esimerkissä pelaaja seuraa lineaarista polkua oven läpi - mitä kuka tahansa tason suunnittelija voi toistaa.

Polku 1

Tasosuunnittelun perusteet: flow-efekti tai kuinka estää pelaajaa kyllästymästä

Täällä kaikki on hyvin, jos tavoitteena on yksinkertaisesti ylittää avaruus. Olisi kuitenkin kiva lisätä vaihtelua.

Polku 2

Tasosuunnittelun perusteet: flow-efekti tai kuinka estää pelaajaa kyllästymästä

Tässä päätin leikkiä hieman geometrialla ja lisäsin käännöksen oikealle. Silti hyvin yksinkertainen, mutta se lisää syvyyttä: voit esimerkiksi synnyttää vihollisia nurkan taakse yllätyksenä pelaajalle.

Polku 3

Tasosuunnittelun perusteet: flow-efekti tai kuinka estää pelaajaa kyllästymästä

Tässä käytin silmukkaa, hissiä ja vähän eri tasoja, mikä tekee tilasta mielenkiintoisemman ja vähemmän tasaisen. Pelaajan on päästävä painikkeeseen oven avaamiseksi. Hyvä nyrkkisääntö on, että sinun pitäisi pystyä näkemään, mitä avaat, kun painat painiketta.

Ihmiset harvoin ymmärtävät tai muistavat, mitä on tapahtunut tai on tapahtumassa, elleivät he saa välitöntä vastausta toimistaan. Tämä tapahtuu, koska ovea, hissiä tai muita esteitä ei enää ole heidän aivojensa työmuistissa.

Polku 4

Tasosuunnittelun perusteet: flow-efekti tai kuinka estää pelaajaa kyllästymästä

Tässä olen lisännyt silmukan silmukan sisään. Pelaajan polku näyttää olevan suora, mutta yhtäkkiä lattia antaa periksi. Pelaaja putoaa reikään ja joutuu nopeasti navigoimaan uudella alueella, taistelemaan hirviöitä vastaan ​​tai etsimään ulospääsyä. Yksinkertainen mutta erittäin tehokas tapa tehdä tasosta mielenkiintoisempi.

Ylhäältä

Tasosuunnittelun perusteet: flow-efekti tai kuinka estää pelaajaa kyllästymästä

Tulokset

  • Suorat polut ovat hyviä, jos sinun on vain ylitettävä tilaa. Jos sinulla on useita suoria polkuja, kannattaa lisätä vaihtelua: käännöksiä tai interaktiivisia elementtejä.
  • Pelaajan täytyy nähdä, mitä tapahtuu, kun hän on vuorovaikutuksessa jonkin kanssa.
  • Umpipaikat ovat kunnossa, jos ne johtavat johonkin muuhun. Muuten ne ovat vain umpikujia ilman mitään merkitystä.

Lähde: will.com

Lisää kommentti