Ajaton klassikko: mitä modernit toimintapelit voivat oppia DOOMilta

Ajaton klassikko: mitä modernit toimintapelit voivat oppia DOOMilta

Kuinka monista peleistä on tullut niin suosittuja, että niitä on asennettu useampaan tietokoneeseen kuin Microsoft Windowsiin?

DOOMin menestystä ja vaikutusta alaan on tutkittu yli 25 vuoden ajan yrittäen ymmärtää, mikä tässä vuoden 1993 nimikkeessä oli erikoista. Voimme puhua DOOMista loputtomasti: alkaen teknisistä saavutuksista, speedruneista, modeista pelin tasosuunnitteluun asti. Tämä ei mahdu mihinkään artikkeliin.

Katsotaanpa, mitä toimintapelit voivat oppia DOOMilta, hyvistä ja huonoista.

Tasosuunnittelu ja tekijä

Combat in DOOM on kyse liikkeellä olevien demonien ampumisesta valonnopeudella. Kaikilta tasoilta löydät suljettuja ovia, piilotettuja paikkoja ja salaisia ​​huoneita, joissa on aseita. Kaikki on täynnä perääntymistä, mikä saa nämä tasot tuntumaan hyvin avoimina. Ei ole mahdollista katsoa ylös tai alas, ja koska joudut usein luottamaan automaattiseen kohdistamiseen, voit sanoa, että DOOMissa on kyse oikean sijainnin ja nopeuden löytämisestä. Jokainen taso on vaikeampi kuin edellinen. Ja vaikeus saavuttaa huippunsa pelin loppupuolella, kun käyttäjän on löydettävä tie ulos kuoleman miniatyyri labyrintti.

Nämä tasot ovat osa ensimmäistä oppituntia. Alun perin pelisuunnittelija Tom Hallin piti kehittää paikat, mutta ohjelmoija John Romero piti niitä liian heikkoina. Varsinkin johtuen siitä, että ei käyttänyt kaikkia saatavilla olevia tekniikoita. Toisin kuin yrityksen aikaisemmissa peleissä, kuten Wolfenstein 3D:ssä, DOOMin piti sisältää erilaiset korkeustasot maanpinnan yläpuolella, kaarevat käytävät, mahdollisuus pelata volyymivalolla ja joukko muita ominaisuuksia.

Ajaton klassikko: mitä modernit toimintapelit voivat oppia DOOMilta
Sijainnin E3M1 1D renderöinti. Job Iana Albert.

Nämä ovat elementtejä, jotka tekevät DOOM-tasoista erottuvan moderneista peleistä ja jopa ylittävät monet niistä. Tunnetuin esimerkki on Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], jonka on luonut John Romero. Löydät itsesi hevosenkengän muotoisesta huoneesta, jossa on portaat, mene käytävälle, sitten polku kulkee happoaltaan läpi. Sen jälkeen näet saavuttamattoman paikan, joka kutsuu superpanssariin.

Kaikki tämä ei näytä niin eeppiseltä kuin vuonna 1993, mutta se on meininki, erityisesti toimintapeleihin. Useimmat toimintapelit sijoittavat sinut avoimeen tilaan, jossa on satunnaisia ​​käytäviä. Yleensä siellä ei ole kukkuloita, paitsi ehkä pieni kivi, jolle voit hypätä. Nykyaikaiset tekniikat, jotka mahdollistavat mielenkiintoisen geometrian tai taistelun – kuten kyvyn kävellä katolla, kuten Preyssä (2006), lentää, kuten DarkVoidissa (2010), tai tarttua koukulla, kuten Sekirossa – on sidottu kontekstissa, huomiotta tai ne pelkistetään pieniksi temppuiksi sen sijaan, että niillä olisi avainrooli pelin suunnittelussa. Tekniikka kulkee eteenpäin ja antaa meille monia mahdollisuuksia, jotka näyttävät ohjanneen pelejä kohti yksinkertaistamista.

John Romero oli ohjelmoija, mutta keksi itse E1M1-suunnittelun. DOOM-tasot koottiin valmiista materiaaleista, joten ne pystyi valmistamaan yksi henkilö. Romero työskenteli itsenäisesti ja hänestä tuli lähes ainoa tasojen kirjoittaja. Juuri tämän kirjoittajan lähestymistapa puuttuu nykyaikaisesta tasosuunnittelusta.

DOOMin teki kuusi henkilöä. Ohjelmoijat John Carmack, John Romero, Dave Taylor, taiteilijat Adrian Carmack (ei yhteyttä Johniin), Kevin Cloud ja pelisuunnittelija Sandy Petersen, joka korvasi Tom Hallin kymmenen viikkoa ennen julkaisua.

Vertailun vuoksi: Otetaan yksi viimeaikaisista julkaisuista - Devil May Cry 5 (2019). Sen parissa työskenteli 18 pelisuunnittelijaa, 19 ympäristötaiteilijaa, 17 käyttöliittymätaiteilijaa, 16 hahmotaiteilijaa, yli 80 animaattoria, yli 30 VFX- ja valotaiteilijaa, 26 ohjelmoijaa ja 45 moottorikehittäjää. Puhumattakaan niistä, jotka työskentelivät äänen, elokuvan ja kaikkien ulkoistettujen tehtävien parissa, esimerkiksi hahmojen takilauksen parissa. Yhteensä yli 130 ihmistä työskenteli itse tuotteen parissa, mikä on lähes kolme kertaa enemmän kuin vuonna 2001 ensimmäisen Devil May Cryn parissa. Mutta myös johto-, markkinointi- ja muut osastot olivat mukana prosessissa.

Ajaton klassikko: mitä modernit toimintapelit voivat oppia DOOMilta
DOOM Team 1993

Ajaton klassikko: mitä modernit toimintapelit voivat oppia DOOMilta
Pieni osa Devil May Cry 5 -tiimiä

Miksi tämä tapahtuu? Visuaalisen puolen vuoksi pelien tekeminen vaatii nykyään paljon enemmän vaivaa kuin ennen. Syynä tähän on siirtyminen 3D-kuviin, mikä tarkoittaa monimutkaisempaa takilausta, kehittyneitä liikkeensieppaustekniikoita, lisääntynyttä kuvanopeutta ja resoluutiota sekä kaiken tämän käsittelevän koodin ja moottoreiden monimutkaisuutta. Tarvitset tehokkaan laitteiston, mutta tulos on virheherkempi ja vähemmän joustava. Esimerkiksi Sprite-pohjaisen King of Fighters XIII:n tiimiltä kesti noin 16 kuukautta yhden hahmon tekemiseen. Projektin tekijöiden piti käsitellä useita sankareita samanaikaisesti ja murskata ollakseen ajoissa julkaisuun. Vaatimukset siitä, miltä maksullisen pelin pitäisi näyttää, ovat kasvaneet merkittävästi. Hämmästyttävä esimerkki tästä on fanien negatiivinen reaktio Mass Effect: Andromedaan.

Ehkä juuri halu täyttää viileän visuaalin jatkuvasti muuttuvat standardit työnsi tekijän näkemyksen taustalle. Ja vaikka alalla on ihmisiä, kuten Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) ja Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), he ovat todennäköisemmin johtajia, jotka valvovat yrityksen imagoa. tuotteen sijaan ne, jotka luovat kokonaisen paketin tasoja itse.

Ajaton klassikko: mitä modernit toimintapelit voivat oppia DOOMilta

Kyllä, esimerkiksi ohjaaja Itagaki henkilökohtaisesti valvomassa työskentelee suurimman osan taistelusta Ninja Gaiden II:ssa. Mutta kaikesta jännityksestä huolimatta muutos ei ole enää yhden ihmisen tekemä. Yksi vaihde ajaa toista, sitten toista, ja toista ja toista.

Jos ohjaaja Itsuno olisi halunnut tehdä uudelleen kokonaisen tehtävän Devil May Cry 5:n kehitystyön viimeisen kymmenen viikon aikana, se olisi ollut valtava tehtävä. Vertailun vuoksi Sandy Petersen pystyi suorittamaan 19 DOOMin 27 tasosta kymmenen viikkoa ennen julkaisua. Vaikka 8 perustuukin Tom Hallin luonnoksiin.

Samalla niissä oli oma tunnelmansa, kiitos Pietersenin rakkauden tasojen teemoja kohtaan. Teema oli eräänlainen jakoviiva pelissä. Esimerkiksi räjähtäviin tynnyreihin perustuva taso (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Toinen esimerkki on Romeron keskittyminen kontrastiin. Valo ja varjo, rajallinen tila ja avoin tila. Temaattiset tasot virtasivat toisiinsa, ja käyttäjien piti palata aiemmin valmiille alueille rakentaakseen kartan päässään.

Yksinkertaisesti sanottuna pelisuunnittelusta on tullut liian monimutkaista ja se on menettänyt joustavuuden, joka sillä oli DOOMin aikoina vuonna 1993.

Useimmilla nykyaikaisten toimintapelien tasoilla on avoimia tiloja ja yksinkertaisia ​​muotoja ylhäältä katsottuna. Vahva taide ja monimutkaiset tehosteet piilottavat tämän yksinkertaisuuden, ja tarina tai mielenkiintoinen taistelu täyttää sen. Pelit riippuvat enemmän jatkuvasta pelaamisesta kuin tasoista, joilla toiminta tapahtuu.

Ajaton klassikko: mitä modernit toimintapelit voivat oppia DOOMilta
Kuvitus Stinger Magazine; väripaletti ClassicDoom. Mission 11 -kartta perustuu materiaaliin, joten pyydän anteeksi joitakin puuttuvia yksityiskohtia. Mutta toivotaan, että idea on selvä.

DOOMin tasosuunnittelussa on myös puutteita, sen laatu ei aina ole paras. Knee Deep in the Deadin ensimmäisen jakson ensimmäiset tasot suunniteltiin lähes kokonaan Romeron toimesta. Mutta myöhemmin ilmestyi lisäyksiä, ja peli alkoi näyttää useiden suunnittelijoiden sekalalta. Joskus piti käydä läpi neljän eri suunnittelijan karttoja peräkkäin: jokainen niistä oli laadultaan, filosofialta ja logiikaltaan erilainen. Tämän seurauksena peliä tuskin voi kutsua täydelliseksi.

Tässä kuitenkin ensimmäinen oppitunti, joita nykyaikaiset toimintapelit voivat oppia:

Nykyaikaiset toimintapelit keskittyvät varsinaiseen peliin sen sijaan, missä toiminta tapahtuu. Tasojen suunnittelussa on otettava huomioon kaikki tekniset edistysaskeleet tarjotakseen käyttäjille uudentyyppisiä tasoja, mielenkiintoisia tapoja voittaa esteitä, pelattavuutta tai taisteluskenaarioita. Samalla sinun on vältettävä mainostemppuja ja pysyttävä uskollisena visiollesi projektista. Avoin tila on loistava, mutta sitä tulee käyttää säästeliäästi.

Tekniikasta on tullut liian monimutkaista ja yksityiskohtiin keskittyvää, jotta yksi ihminen voisi luoda tason itse. Kaikki riippuu taistelusta ja taiteesta. Olisi hienoa nähdä toimintanimike, joka ei välitä tekstuurin resoluutiosta tai kankaiden fyysisyydestä ja keskittyy enemmän pelisuunnittelun joustavuuteen. Jotta muotoilu olisi yhtenäinen, toisin kuin DOOM, pelissä on oltava johtava suunnittelija, joka varmistaa, että tasot ovat yhdenmukaisia.

Suhde vihollisten ja aseiden välillä

Tasojen kulku määräytyy sen mukaan, mitä vastustajia pelaaja kohtaa ja mikä ase tappaa heidät. DOOMin viholliset liikkuvat ja hyökkäävät eri tavoin, ja joitain voidaan jopa käyttää muiden tappamiseen. Mutta sen takia taistelut siellä eivät ole niin hyviä. Pinkyn ainoa tavoite on törmätä sinuun ja purra sinua. Impi heittää ajoittain tulipalloja. Toistaiseksi kaikki on yksinkertaista.

Jos Imp kuitenkin liittyy taisteluun Pinkien kanssa, kaikki muuttuu. Jos ennen piti vain pitää etäisyyttä, niin nyt täytyy myös väistää tulipalloja. Lisää laavaa areenan ympärille ja asiat muuttuvat entisestään. Vielä kaksitoista askelta, ja saamme monitasoisen areenan perustan, eri tyyppisiä vihollisia yhdessä toimimassa - yleensä kaiken luomaan jatkuvasti ainutlaatuisia tilanteita pelaajalle, joka on jo valmiiksi koko ajan valppaana ympäristön takia.

Jokaisella DOOM-demonilla on oma erityispiirteensä. Näin voit luoda jännittäviä tilanteita taisteluissa erilaisten vihollisten kanssa. Ja asiat muuttuvat vielä mielenkiintoisemmiksi, kun ottaa huomioon pelaajan aseet.

Jokaisen jakson ensimmäinen tehtävä nollaa kaikki kerätyt aseet. Tietyissä tehtävissä hankittavien aseiden jakelu vaikuttaa taisteluihin entisestään. Taistelu kolmen helvetin paronin kanssa etenee eri tavalla sen mukaan, missä huoneessa se tapahtuu, vaan myös sen mukaan, saitko Plasma Cannonin vai onko sinulla vain tavallinen haulikko.

Ajaton klassikko: mitä modernit toimintapelit voivat oppia DOOMilta

Pelin myöhemmillä taisteluilla on taipumus muuttua massiiviseksi verilöylyksi. Tarkat yhteenotot väistyvät vihollisten aalloilla, erityisesti DOOMin kolmannessa jaksossa ja DOOM II:n toisessa puoliskossa. Todennäköisesti tällä tavalla suunnittelijat halusivat kompensoida pelaajan taitojen kasvua ja asevoiman kasvua. Lisäksi DOOM näyttää yleensä kaikki korttinsa melko aikaisin. Suurin osa vihollisista kohdataan jo pelin ensimmäisellä puoliskolla, ja myöhemmillä tasoilla DOOM-kehittäjät kokeilevat jo olemassa olevaa. Lopulta kaikki mahdolliset yhdistelmät otettiin käyttöön, ja tasot alkoivat kopioida toisiaan tai luottaa temppuihin, kuten vihollislaumoihin. Joskus nämä päätökset tarjoavat mielenkiintoisia kokemuksia, ja joskus ne vain paisuttavat peliä.

Taistelut vaihtelevat myös vaikeustasosta riippuen. Ultra Violence -tilassa yhdessä tärkeimmistä paikoista voit tavata Cacodemonin, joka sylkee plasmahyytymiä, mikä muuttaa pelin dynamiikan täysin. Nightmare-vaikeudessa viholliset ja heidän ammukset kiihtyvät, ja tapetut viholliset ilmaantuvat uudelleen tietyn ajan kuluttua. Kaikissa vaikeustiloissa esineet sijaitsevat eri kohdissa, ja niissä on ainutlaatuisia aseita. Hyvä esimerkki: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Tämän tehtävän kirjoittaja amerikkalainen McGee poisti kaikki Ultra Violence- ja Nightmare-tilojen terveyspakkaukset tehden jo ennestään vaikeasta tasosta vaikeimman koko DOOM-sarjassa. Ja John Romero muuten poisti joitain valonlähteitä jaksossa 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] tehdäkseen vastustajien näkemisen vaikeammaksi.

Tämän lähestymistavan avulla tasosuunnittelijat voivat luoda saman tason erilaisia ​​versioita ainutlaatuisilla vastustajilla ottaen huomioon pelaajan taidot.

Harkitse lisäosaa The Plutonia Experiment, jonka ovat kehittäneet veljekset Dario ja Milo Casali. Yhdessä tehtävässä pelaaja kohtaa yhdeksän Archvilet (nämä ovat yksi vaarallisimmista vihollisista). Vertailun vuoksi, DOOM II:lla on vain yksi taistelu kahden Archwilen kanssa pelin lopussa. Cyberdemonia (DOOMin toisen jakson pomo) käytettiin samalla tavalla - taistelusta ei ollut helppoa selviytyä. Plutoniassa pelaaja kohtaa neljä tällaista hirviötä kerralla.

Dario totesi virallisesti, että lisäys tehtiin niille, jotka suorittivat DOOM II:n Hardilla ja haluavat saada vaikeamman tilan, jossa äärimmäiset olosuhteet luodaan uudelleen tuttujen elementtien avulla. Hän suoritti pelin suurimmalla vaikeusasteella ja suoritti tasoja, jotka olivat liian helppoja. Ja hän lisäsi myös, ettei hän ymmärrä pelaajia, jotka valittivat, että Plutonia on liian vaikea Hard-tilassa.

Kuvat eivät voi tehdä oikeutta Plutonia Experimentille. Nauti siis videosta, joka vangitsee tämän lisäosan epätodellisuuden. Tekijä: Civvie11.

DOOM ei ole suunnattu pelkästään hardcore-pelaajille, vaan se käyttää myös vaikeustasoja helpottaakseen uusien pelaajien pääsyä peliin. Pelaaja joutuu vähemmän vaikeisiin taisteluihin vähemmän vaarallisten vihollisten kanssa ja saa enemmän ensiapupakkauksia tai löytää tehokkaampia aseita aikaisemmin. DOOM ei hellitä pelaajia sellaisilla muutoksilla, kuten automaattinen tähtäys (Vanquish), terveyden palauttaminen (Resident Evil 2 Remake), mahdollisuus antaa pelin hallita taistelua (Bayonetta 2) tai automaattinen väistäminen (Ninja Gaiden 3). Tällaiset muutokset eivät paranna taitojasi, ne vain pelaavat sinun sijaansi.

On selvää, että DOOM pyrkii saattamaan pelin pienimmätkin elementit täydellisyyteen. Sitä se on toinen oppitunti toimintapeleihin:

Useimmissa nykyaikaisissa toimintapeleissä on jo hyvän pelin perusta: suuri joukko vihollisia, toimintoja, joita pelaaja voi tehdä, ja niiden keskinäiset suhteet. Mutta kaikkea tätä pidetään itsestäänselvyytenä. Mutta voit kokeilla, minkä yhdistelmän vastustajia ja kykyjä käyttäjä näkee. Vihollista ei tarvitse vain tuoda peliin, vaan myös kehittää. Voit yrittää luoda erilaisia ​​asetuksia ja ainutlaatuisia tasomalleja, jotta vihollinen tuntee itsensä joka kerta erilaiseksi. Yhdistä vastustajat, joilla ei ole syytä liittyä yhteen, ja jos on vaara, että uppoutuminen katkeaa, pidä nämä ainutlaatuiset kohtaamiset vain korkeammissa vaikeuksissa. Jos pelisi on liian vaikea, lisää helpompi tila, jotta uudet pelaajat pääsevät helpommin käsiksi.

Käytä erilaisia ​​vihollisten ja aseiden yhdistelmiä. Älä pelkää lisätä vaikeustasojen määrää uusia, vaarallisempia taisteluita varten tai haastaa käyttäjiä uusilla esineiden sijoitteluilla. Voit jopa antaa pelaajien luoda omia karttoja. Trials of Lucia for Dante's Inferno -sovelluksen kehittäjät ymmärsivät tämän idean oikein, mutta toteuttivat sen huonosti. Kuka tietää, kuinka siistejä taistelut voisivat olla, jos käyttäjät voisivat luoda niitä itse? Katsokaa vain sitä loputonta luovuutta, jonka Super Mario Maker tuo pelaajille.

Liikettä toimintapelissä

Avaintekijä kaikissa DOOM-kohtaamisissa on liike. Oma sijaintisi, vihollisen sijainti ja kuinka voit ylittää välisen etäisyyden. Toimintapelit tarjoavat perusominaisuuksien lisäksi valtavan määrän muita liikkumisvaihtoehtoja. Kyky juosta seiniä pitkin Ninja Gaidenissa, terävä sivuaskel Shinobissa ja teleportaatio Devil May Cry 3:ssa. Kaikki nämä liikkeet ovat kuitenkin staattisia, jopa sankarin hyökkäys on staattista.

Kun Dante hyökkää, hän ei voi liikkua, aivan kuten Ryu menettää liikkuvuutensa heti kun hän valmistelee teränsä. On myös hyökkäyksiä, jotka tarjoavat mahdollisuuden liikkua, kuten Windmill Slash Ninja Gaidenissa tai Stinger Devil May Cry 3:ssa. Mutta nämä ovat yleensä ennalta määrättyjä: liikettä tarvitaan pääasiassa nopeaan väistämiseen tai tietyn etäisyyden liikkumiseen tietyssä kulmassa. Ja sitten hyökkäys jatkuu siitä mihin se jäi.

Nämä pelit tarjoavat paljon temppuja hyökätäksesi ja edetäksesi vastustajaasi vastaan, jotta voit pysyä heidän kanssaan varpaisiin. Jyrkkä kontrasti DOOMille, jossa liike ja liike on sidottu hyökkäysavaimeen, mikä on järkevää pelin genren perusteella. Lisäksi suurin osa pelin piilomekaniikasta liittyy liikenopeuteen ja liikkuvuuteen – esimerkiksi SR50, Strafe Running, Gliding ja Wall Running.

Tämä ei tarkoita, että tätä ei toteuteta toimintapeleissä. Pelaajat voivat liikkua hyökkääessään The Wonderful 101 -pelissä, ja Metal Gear Rising: Revengeance -pelissä on myös Raiden's Ninja Run. Joissakin peleissä liike on aseiden myöntämä kyky, kuten Tonfa in Nioh (liikkeen voi peruuttaa nappia painamalla). Mutta yleisesti ottaen huolimatta 2D-veljistä, kuten Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom tai Muramasa: The Demon Blade, liike taistelussa näyttää melko luonnottomalta nykyaikaisissa toimintapeleissä.

Devil May Cry 4:ssä pelaajat voivat siirtyä eteenpäin käyttämällä aiemmin peruutettujen hyökkäysten vauhtia, mikä antaa heille mahdollisuuden liikkua taistelun aikana, jota usein kutsutaan inertiaksi. Esimerkki on Guard Flying. Tämä kyky poistettiin Devil May Cry 5:ssä, mikä aiheutti oikeutetusti kiistaa ja keskustelua, koska sen mukana poistettiin myös huomattava määrä hyökkäysmekaniikkoja. Tämä korostaa, kuinka tärkeää on, että ihmiset liikkuvat tällä tavalla pelissä.

Joten miksi tätä lähes ainutlaatuista elementtiä, jota käytetään DOOM 2016:ssa, Vanquishissa, Max Payne 3:ssa ja Nelossa, ei ole otettu käyttöön peleissä, jotka niin korostavat liikkuvuutta, kuten Shinobi tai jopa Assassin's Creed?

Ajaton klassikko: mitä modernit toimintapelit voivat oppia DOOMilta

Yksi vastaus tähän kysymykseen on, että tällainen liikkuvuus voi tehdä pelistä liian helpon. Metal Gear Risingissa viholliset torjuvat hyökkäykset automaattisesti estäessään tietyn määrän osumia estääkseen pelaajaa estämästä niitä kokonaan Ninja Runningin avulla.

Toinen argumentti liikkuvuutta vastaan: hyökkäykset näyttävät vähemmän tehokkailta. Vaikka liikkuvuus ei vaikuta mekaniikkaan, hyökkäyksen spektaakkeli koostuu erilaisista elementeistä: animaation ennakoinnista, kestosta, kehon liikkeestä ja vihollisen reaktiosta. Liikkuvasta hyökkäyksestä puuttuu animaatio ja se näyttää vähemmän terävältä, jolloin liike näyttää kelluvan.

Jotta kaikki näyttäisi oikealta, vihollisten on vaikutettava prosessiin, mutta tämä ei tietenkään tapahdu. Vastustajat on suunniteltu kukistettavaksi, harvoja poikkeuksia lukuun ottamatta. DOOM II:ssa Archvile-demonit ilmestyvät näkyville, haulikkomiehiä täytyy juosta ympäri paikkaa, ja Pinkyn tulee olla varovainen ahtaissa tiloissa. Nämä muutokset vihollisen suunnittelussa sallivat toimintapelien luoda vihollisia, jotka väistävät hyökkäyksiä paljon useammin tai käyttävät näkölinjan liikkeitä (kuten tuijottamista Nure-Onna Nioh 2:ssa).

Mielenkiintoinen projekti: toimintapeli, jossa hyökkäys on vain osa kokonaisuutta ja sankarin jatkuva liike, hallinta ja tarkka sijainti tämän hyökkäyksen aikana on yhtä tärkeää kuin itse hyökkäys.

Kolmas oppitunti (Ja viimeiseksi). Tarkemmin sanottuna, ei edes oppitunti, vaan inspiraation kipinä:

Liian monet toimintapelit rajoittavat liikettä hyökkäyksen aikana. Kun 2D-peleissä oli kyse liikkumisesta taistelussa, nyt liikettä tapahtuu, kunnes osallistut taisteluun. Kun hyökkäät, pysähdyt ja siirryt vasta kun alat puolustaa.

Toimintapelit voivat kasvaa kokeilemalla liikettä taistelun aikana ja kuinka se yhdistyy erilaisten vihollisten kanssa. Siitä pitäisi tulla tämän genren pelien täysimittainen mekaniikka, ei vain hyökkäystä väistäessään, vaan sen pitäisi toimia myös hyökkäyksessä. Ei ole väliä, toteutetaanko liike ainutlaatuisella aseella vai rakennetaanko koko peli sen varaan.

Johtopäätös

DOOMista voidaan oppia muitakin opetuksia. Esimerkiksi kuinka tasot ovat täynnä salaisuuksia, jotka motivoivat sinua tutkimaan sijaintia. Kuinka panssarin täydentäminen pieninä palasina palkitsi tämän tutkimuksen. Miten tulosnäyttö motivoi sinua suorittamaan kaikki tehtävät samalla tasolla. Tai kuinka BFG:n piilosädemekaniikan oppiminen antoi sinun pelata korkeammalla tasolla. Virheistä voi myös oppia. Sinun tulee välttää joidenkin aseiden kopioimista, tylsiä pomotaisteluja ja typeriä muutoksia tasoestetiikkaan, kuten DOOM II:ssa. Löydät inspiraatiota myös DOOM 2016:sta. Se näyttää erityisesti kuinka asepäivitys toteutetaan oikein.

On tärkeää muistaa, että nämä oppitunnit ovat kaikki yleisiä – niitä ei voida soveltaa jokaiseen peliin tai jokaiseen tyyliin. Vanhemmat Resident Evil -pelit eivät vaadi ylimääräistä liikkuvuutta taisteluiden aikana. Ja nämä oppitunnit eivät takaa myynnin kasvua.

Yleinen päätelmä sellainen:

Toimintapelit ovat olleet olemassa jo pitkään, mutta PlayStation 2:n julkaisun jälkeen ne ovat vähitellen asettuneet malliin, jonka on luonut Rising Zan ja sittemmin vahvistanut Devil May Cry -pelisarja. Tämä artikkeli toimii kannustimena löytää uusia elementtejä ja tutkia tutkimattomia näkökulmia, jotka auttavat tekemään peleistä täydellisempiä ja mielenkiintoisempia.

lisätiedot

  • Alun perin ajattelin kirjoittaa arvostelun DOOMista. Mutta minusta tuntui, että niitä oli jo liikaa, ja oli epätodennäköistä, että olisin pystynyt lisäämään mitään uutta kuin arvioni pelistä. Ja minä kirjoitin tämän artikkelin. Mielestäni se onnistui hyvin, pystyin arvioimaan ja antamaan positiivisimman arvion DOOMista ja ehdottamaan tapoja parantaa nykyaikaisia ​​toimintapelejä.
  • Devil May Cry 5:n pääympäristötaiteilija on Shinji Mikami. Älä ole hämmentynyt tuon kanssa Shinji Mikami.
  • Aluksi halusin tehdä panssarin vähitellen palauttamisesta erilliseksi oppitunniksi, mutta sitten päätin luopua siitä, koska se ei ollut tarpeeksi merkittävä. Ajatuksena on, että DOOM-panssari yleensä palauttaa panssariarvosi 100 pisteeseen, ei enempää. Pienet panssarinpalat voivat kuitenkin täydentää sitä jopa 200 yksikköä - peli on täynnä salaisia ​​paikkoja, joista voit löytää ne. Tämä on melko yksinkertainen tapa palkita käyttäjä jollakin hyödyllisellä tutkimiseen. Jotain samanlaista on otsikossa Viewtiful Joe, jonka jokaisessa luvussa sinun on kerättävä filmisäiliöt VFX-mittarin päivittämistä varten.
  • En juuri maininnut vihollisten välisiä taisteluita, koska artikkelista tuli liian pitkä. Näin tapahtuu joissakin toimintapeleissä – Asura's Wrathissa viholliset voivat vahingoittaa toisiaan.
  • Halusin mainita Siegin Chaos Legionista, Akiran Astral Chainista ja V:n Devil May Cry 5:stä liikkeen opetusohjelmassa. Olen aina pitänyt kyvystä kutsua hirviöitä hyökkäämään, kun olet liikkeessä. Nämä hahmot kärsivät kuitenkin samoista rajoituksista, kun heitä aletaan hyökätä, joten päätin jättää ne pois hämmennyksen välttämiseksi. Lisäksi artikkelin kyseisessä osassa on jo tarpeeksi esimerkkejä.
  • Painajainen-tila lisättiin alun perin DOOM:iin poistamaan mahdolliset valitukset siitä, että Ultra Violence -tila oli liian helppo. Tämän seurauksena useimmat pitivät sitä ylivoimaisena, vaikka tällä vaikeusasteella on edelleen omat faninsa.
  • Tapa, jolla DOOM muuttaa vihollisia ja esineiden sijoituksia vaikeammissa pelitiloissa, toteutuu täysin vain Ninja Gaiden Blackissa. Tässä pelissä vaikeuden ohella viholliset, esineiden sijoitus, skarabee-palkinto muuttuvat ja jopa uusia pomoja esitellään. Jokaisella vaikeustasolla on kuin pelaat uutta peliä. Joissakin modeissa sinun on osallistuttava vakavampiin taisteluihin kuin monimutkaisemmissa modeissa, joten sinun on korvattava saadut vahingot tietyllä tavalla. Ja Ninja Dog -tila pakottaa pelaajat kehittymään sen sijaan, että he hellittäisiin. Suosittelen lukemaan loistavan artikkelin tästä aiheesta Artikkeli toiselta toimintasankarilta Shane Eric Dentiltä.
  • Kirjoitin laajan analyysin siitä, miksi John Romeron E1M2 on niin siisti taso ja miksi se on mielestäni paras kortti koko DOOM-sarjassa, mutta en löytänyt minne sitä laittaisin. En ole koskaan muokannut sitä. Ehkä jonain päivänä. Se on sama tarina vihollisen analyysin kanssa DOOM II:ssa.
  • Itse pelin nimi kirjoitetaan yleensä isoilla kirjaimilla - DOOM, kun taas rakentaja on nimeltään Doom. Minua harmittaa nähdä tällainen ristiriita, mutta niin se on.
  • Kyllä, amerikkalainen McGee on hänen oikea nimensä. Hän itse kommentoi tätä: "Kyllä, niin äitini kutsui minua. Hän kertoi saaneensa inspiraationsa yliopistoystävästä, joka antoi tyttärelleen nimen America. Hän sanoi myös, että hän aikoi kutsua minua Obnardiksi. Hän oli aina erittäin eksentrinen ja luova."
  • On surullista, että useimmat nykyaikaiset toimintapelit ovat etääntymässä erilaisten vihollisten yhdistämisestä. Ninja Gaiden II:ssa et koskaan kohtaa Van Gelf-demoneja ja Spider Clanin ninjoja samaan aikaan. Aivan kuten Dark Souls -veteraanit eivät kohtaa Phalanxia vihollisten, kuten Undead Archerin ja Ghostin, avustamana. Nykyaikaisilla nimikkeillä on tapana pysyä tietyssä teemassa, ja toisiinsa liittymättömien vihollisten sekoittaminen voi katkaista uppoamisen. Se on sääli.
  • Tätä artikkelia varten päätin testata Doom Builderiä itse. Vaikka se on keskeneräinen, on mielenkiintoista nähdä, kuinka yksi Lost Soul -hirviö voi muuttaa koko taistelun kulun. Erityisen siistiä on, kuinka vihollisten välinen taistelu voi vaikuttaa koko taistelun tunnelmaan. Tässä linkki tasoille, älä tuomitse niitä liian ankarasti, ne eivät ole liian hyviä.

lähteet

Lähde: will.com

Lisää kommentti