
Kuinka monesta pelistä on tullut niin suosittuja, että ne on asennettu useammalle tietokoneelle kuin Microsoft Windowsille?
DOOMIN menestystä ja vaikutusta peliteollisuuteen on tutkittu yli 25 vuoden ajan, ja on yritetty ymmärtää, mikä tässä vuoden 1993 pelissä on niin erityistä. DOOMISTA puhutaan loputtomasti: teknisistä saavutuksista, speedruneista ja modeista pelin tasosuunnitteluun. Se ei mahtuisi yhteenkään artikkeliin.
Katsotaanpa sen sijaan, mitä toimintapelit voivat oppia DOOMista: hyvää ja huonoa.
Tasosuunnittelu ja tekijänoikeudet
DOOM-pelin taisteluissa ammutaan liikkuvia demoneja salamannopeasti. Tasoilla on lukittuja ovia, piilotettuja alueita ja salaisia asehuoneita. Kaikki on täynnä taaksepäin jäljittämistä, minkä ansiosta tasot tuntuvat erittäin avoimilta. Et voi katsoa ylös tai alas, ja koska usein luotat automaattiseen tähtäykseen, DOOMissa on kyse pohjimmiltaan oikean paikan ja nopeuden löytämisestä. Jokainen taso on haastavampi kuin edellinen, ja vaikeustaso huipentuu pelin loppupuolella, kun sinun on löydettävä tiesi ulos kuoleman miniatyyrilabyrintista.
Nämä tasot ovat osa ensimmäistä oppituntia. Alun perin pelisuunnittelija Tom Hallin piti kehittää paikat, mutta ohjelmoija John Romero piti niitä liian heikkoina. Erityisesti siksi, että ei käyttänyt kaikkia saatavilla olevia tekniikoitaToisin kuin yhtiön aiemmissa peleissä, kuten Wolfenstein 3D:ssä, DOOMin piti sisältää erilaisia korkeustasoja, kaarevia käytäviä, mahdollisuus pelata volumetrisella valaistuksella ja monia muita ominaisuuksia.

Sijainnin E1M1 3D-renderöinti. Työpaikka .
Nämä elementit erottavat DOOMin tasot nykyaikaisista peleistä, jopa ylittäen monia niistä. Tunnetuin esimerkki on John Romeron luoma Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1]. Löydät itsesi hevosenkengänmuotoisesta huoneesta, jossa on portaikko, sitten astut käytävään ja siksak-kuvioin halki happolammikon. Sitten näet näennäisesti saavuttamattoman paikan, joka houkuttelee superhaarniskoilla.
Se ei näytä enää yhtä eeppiseltä kuin vuonna 1993, mutta juuri tämä on tunnelma, erityisesti toimintapeleissä. Useimmat toimintapelit sijoittavat sinut avoimiin tiloihin, joissa on satunnaisia käytäviä. Näistä puuttuu tyypillisesti korotettuja alueita, ehkä vain pieni jyrkänne, jolle voi hypätä. Nykyaikaiset teknologiat, jotka mahdollistavat mielenkiintoisia geometrioita tai taisteluita – esimerkiksi kyky kävellä katoilla, kuten Preyssä (2006), lentää, kuten Dark Voidissa (2010), tai koukkuja, kuten Sekirossa – ovat kontekstista riippuvia, jätetään huomiotta tai pelkistetään pieniksi kikoiksi sen sijaan, että niillä olisi keskeinen rooli pelisuunnittelussa. Teknologia kehittyy ja antaa meille runsaasti mahdollisuuksia, mikä näyttää työntäneen pelejä kohti yksinkertaistamista.
John Romero oli ohjelmoija, mutta hän suunnitteli E1M1:n itse. DOOM-kentät koottiin olemassa olevista resursseista, joten yksi henkilö pystyi luomaan ne. Romero työskenteli itsenäisesti ja hänestä tuli käytännössä ainoa kenttäsuunnittelija. Tällainen henkilökohtainen lähestymistapa puuttuu juuri modernista kenttäsuunnittelusta.
DOOMIN teki kuusi ihmistä.Ohjelmoijat John Carmack, John Romero, Dave Taylor, taiteilijat Adrian Carmack (ei sukua Johnille), Kevin Cloud ja pelisuunnittelija Sandy Petersen, joka korvasi Tom Hallin kymmenen viikkoa ennen julkaisua.
Vertailun vuoksi otetaan yksi viimeaikaisista julkaisuista, Devil May Cry 5 (2019). Sen kehittämiseen osallistui 18 pelisuunnittelijaa, 19 ympäristösuunnittelijaa, 17 käyttöliittymäsuunnittelijaa, 16 hahmosuunnittelijaa, yli 80 animaattoria, yli 30 visuaali- ja valaistussuunnittelijaa, 26 ohjelmoijaa ja 45 pelimoottorin kehittäjää. Puhumattakaan niistä, jotka työskentelivät äänen, välianimaatioiden ja kaikkien ulkoistettujen tehtävien, kuten hahmojen muokkaamisen, parissa. Yhteensä yli 130 ihmistä työskenteli pelkästään tuotteen parissa, lähes kolme kertaa enemmän kuin ensimmäisen Devil May Cryn parissa vuonna 2001. Eikä tässä vielä mainita johtoa, markkinointia ja muita mukana olleita osastoja.

Vuoden 1993 DOOM-tiimi

Pieni osa Devil May Cry 5 -tiimistä
Miksi näin tapahtuu? Visuaalisesti pelien kehittäminen vaatii nykyään huomattavasti enemmän vaivaa kuin ennen. Tämä johtuu siirtymisestä 3D-grafiikkaan, mikä tarkoittaa monimutkaisempaa riggingiä, edistyneitä liikkeenkaappaustekniikoita, suurempia kuvataajuuksia ja resoluutioita sekä koodin ja pelimoottorien kasvavaa monimutkaisuutta. Tarvitaan tehokasta laitteistoa, mutta lopputulos on alttiimpi virheille ja vähemmän joustava. Esimerkiksi sprite-pohjaisen King of Fighters XIII -pelin takana oleva tiimi tarvitsi noin 16 kuukautta yhden hahmon luomiseen. Projektin luojien piti työskennellä useiden hahmojen parissa samanaikaisesti ja pitää kiire minimissä, jotta julkaisupäivämäärä pysyisi ennallaan. Maksullisen pelin ulkoasuvaatimukset ovat nousseet merkittävästi.Selkeä esimerkki tästä on fanien kielteinen reaktio Mass Effect: Andromedaan.
Ehkäpä halu vastata jatkuvasti muuttuviin visuaalisiin standardeihin työnsi tekijän omat näkemykset taka-alalle. Ja vaikka alalla onkin tekijöitä, kuten Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) ja Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil), he ovat enemmänkin tuotteen imagoa valvovia johtajia kuin niitä, jotka luovat kokonaisia taso-eriä itse.

Kyllä, esimerkiksi ohjaaja työskentelevät suurimman osan Ninja Gaiden II:n taisteluista. Mutta kaikesta jännityksestä huolimatta muutoksia ei enää ohjaa yksi ihminen. Yksi vaihde käynnistää toisen, sitten toisen, ja kolmannen, ja kolmannen.
Jos ohjaaja Itsuno olisi halunnut työstää kokonaisen tehtävän uudelleen Devil May Cry 5:n kehityksen viimeisten kymmenen viikon aikana, se olisi ollut valtava urakka. Vertailun vuoksi Sandy Petersen onnistui luomaan 19 DOOMin 27 tasosta kymmenen viikon aikana ennen julkaisua. Vaikka kahdeksan niistä perustui Tom Hallin luonnoksiin.
Samaan aikaan niillä oli oma tunnelmansa Petersenin rakkauden ansiosta tasoteemoja kohtaan. Teema toimi eräänlaisena rajana pelin sisällä. Esimerkiksi pelissä oli räjähtäviin tynnyreihin perustuva taso (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Toinen esimerkki on Romeron keskittyminen kontrastiin: valo ja varjo, suljetut ja avoimet tilat. Teemat sulautuivat toisiinsa pakottaen pelaajat palaamaan aiemmin tutkituille alueille rakentaakseen ajatuskartan.
Yksinkertaisesti sanottuna pelisuunnittelusta on tullut liian monimutkainen mekanismi, ja se on menettänyt joustavuuden, joka sillä oli DOOMIN aikoina vuonna 1993.
Useimmat nykyaikaisten toimintapelien tasot koostuvat avoimista tiloista ja yksinkertaisista muodoista ylhäältä katsottuna. Vahva taide ja monimutkaiset tehosteet peittävät tämän yksinkertaisuuden, kun taas tarina tai mukaansatempaavat taistelut täyttävät sen. Pelit nojaavat enemmän käynnissä olevaan pelattavuuteen kuin tasoihin, joilla toiminta tapahtuu.

Kuvitus: Stinger Magazine; väripaletti Tehtävä 11 -kartta perustuu videomateriaaliin, joten pahoittelemme joitakin puuttuvia tietoja. Toivomme kuitenkin, että idea on selkeä.
DOOMin kenttäsuunnittelussa on myös omat heikkoutensa; sen laatu ei ole aina korkea. Ensimmäisen jakson, "Knee Deep in the Dead", avaustasot suunnitteli lähes kokonaan Romero. Mutta myöhemmin julkaistiin laajennuksia, ja peli alkoi tuntua suunnittelijoiden sekamelskalta. Joskus jouduin pelaamaan neljän eri suunnittelijan karttoja peräkkäin, joilla jokaisella oli vaihtelevia ominaisuuksia, filosofioita ja logiikkaa. Tämän seurauksena peliä ei voi tuskin kutsua yhtenäiseksi.
Kuitenkin tässä se on ensimmäinen oppitunti, josta nykyaikaiset toimintapelit voivat oppia:
Nykyaikaiset toimintapelit keskittyvät nykyiseen pelattavuuteen, eivätkä tapahtumapaikkaan. Kenttäsuunnittelun on omaksuttava kaikki tekniset edistysaskeleet, jotta pelaajille voidaan tarjota uusia kentätyyppejä, mielenkiintoisia tapoja voittaa esteitä, pelattavuutta ja taisteluskenaarioita. Samalla on tärkeää välttää markkinointikikkailuja ja pysyä uskollisena projektin visiolle. Avoimet tilat ovat hienoja, mutta niitä tulisi käyttää säästeliäästi.
Teknologiasta on tullut liian monimutkaista ja yksityiskohtiin keskittyvää, eikä yhden ihmisen ole enää mahdollista luoda tasoa. Kaikki riippuu taistelusta ja taiteesta. Olisi hienoa nähdä toimintapeli, joka keskittyisi vähemmän tekstuurien resoluutioon tai kangasfysiikkaan ja enemmän pelisuunnittelun joustavuuteen. Jotta suunnittelu olisi yhtenäistä, toisin kuin DOOMissa, peli tarvitsee pääsuunnittelijan, joka varmistaa tasojen yhtenäisyyden.
Vihollisten ja aseiden välinen suhde
Eteneminen tasoilla määräytyy pelaajan kohtaamien vihollisten ja heitä tappavien aseiden mukaan. DOOMissa viholliset liikkuvat ja hyökkäävät eri tavalla, ja joitakin vihollisia voidaan jopa käyttää toisten tappamiseen. Mutta se ei tee taistelusta niin hyvää. Pinkien ainoa tavoite on hyökätä kimppuusi ja purra sinua. Imp heittää ajoittain tulipalloja. Toistaiseksi kaikki on hyvin yksinkertaista.
Jos Imp kuitenkin liittyy taisteluun Pinkien kanssa, kaikki muuttuu. Aiemmin kyse oli vain etäisyyden pitämisestä, mutta nyt on väisteltävä myös tulipalloja. Lisää laavaa areenan ympärille, ja kaikki muuttuu entisestään. Vielä kaksitoista askelta, ja saamme monitasoisen areenan perustan, jossa eri vihollistyypit työskentelevät yhdessä – lyhyesti sanottuna kaikki luo jatkuvasti ainutlaatuisia tilanteita pelaajalle, joka on jo valmiiksi varuillaan ympäristönsä vuoksi.
Jokaisella DOOM-pelin demonilla on oma ainutlaatuinen omituisuutensa. Tämä mahdollistaa jännittävät tilanteet. taisteluissa erityyppisiä vihollisia vastaanJa asiat muuttuvat vielä mielenkiintoisemmiksi, kun otetaan huomioon pelaajan aseet.
Kunkin jakson ensimmäisessä tehtävässä kaikki kerätyt aseet nollataan. Tietyissä tehtävissä saatujen aseiden jakautuminen vaikuttaa taisteluihin edelleen. Taistelu kolmea helvetin paronia vastaan etenee eri tavalla paitsi huoneesta riippuen, myös siitä, oletko hankkinut plasmatykin vai vain tavallisen haulikon.

Pelin myöhemmissä taisteluissa on taipumus muuttumaan täysimittaisiksi kahakoiksi. Tarkat kahakat antavat tietä vihollisaalloille, erityisesti DOOM Episode III:ssa ja DOOM II:n jälkipuoliskolla. Tämä oli todennäköisesti suunnittelijoiden tapa kompensoida pelaajan kasvavaa taitoa ja asevoimaa. Lisäksi DOOM paljastaa yleensä kaikki korttinsa melko varhaisessa vaiheessa. Useimmat viholliset kohdataan pelin ensimmäisellä puoliskolla, ja myöhemmillä tasoilla DOOM-kehittäjät kokeilevat jo olemassa olevia korttiaan. Lopulta kaikki mahdolliset yhdistelmät toteutettiin, ja tasot alkoivat matkia toisiaan tai luottaa temppuihin, kuten vihollislaumoihin. Joskus nämä päätökset tarjoavat mielenkiintoisia kokemuksia, kun taas toisinaan ne vain paisuttavat peliä.
Taistelu vaihtelee myös vaikeustason mukaan. Ultra Violence -tilassa avainpaikalla on plasmapalloja sylkevä Cacodemon, joka muuttaa pelin dynamiikan täysin. Nightmare-vaikeustasolla viholliset ja heidän ammuksensa ilmestyvät nopeammin, ja tapetut viholliset ilmestyvät uudelleen tietyn ajan kuluttua. Kaikissa vaikeustasoissa on eri sijainnit esineille ja ainutlaatuisille aseille. Hyvä esimerkki on Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Tämän tehtävän luoja, American McGee, poisti kaikki terveyspaketit Ultra Violence- ja Nightmare-tiloista, tehden jo ennestään haastavasta tasosta koko DOOM-sarjan vaikeimman. Muuten, John Romero poisti joitakin valonlähteitä Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] -pelissä, jotta vihollisia olisi vaikeampi havaita.
Tämä lähestymistapa antaa kenttäsuunnittelijoille mahdollisuuden luoda saman tason eri variaatioita ainutlaatuisilla vihollisilla ottaen huomioon pelaajan taidot.
Tarkastellaanpa veljesten Dario ja Milo Casalin kehittämää Plutonia Experiment -lisäosaa. Yhdessä tehtävässä pelaaja kohtaa yhdeksän Archvilen (yhdet vaarallisimmista vihollisista). Vertailun vuoksi DOOM II:ssa on vain yksi taistelu kahden Archvilen kanssa, aivan pelin loppupuolella. Kyberdemonia (DOOM:n toisen jakson pomo) käytettiin samalla tavalla – se oli haaste voittaa. Plutoniassa pelaaja kohtaa neljä tällaista hirviötä kerralla.
Dario on virallisesti todennut, että lisäosa on luotu niille, jotka suorittivat DOOM II:n vaikealla vaikeustasolla ja haluavat haastavamman pelimuodon, joka luo uudelleen äärimmäisimmät olosuhteet tuttuja elementtejä käyttäen. Hän pelasi peliä vaikeimmalla vaikeustasolla ja työsti uudelleen liian helppoja tasoja. Hän lisäsi myös, ettei hän ymmärrä pelaajia, jotka valittivat Plutoniaa liian vaikeaksi vaikealla vaikeustasolla.

Vaikka DOOM ei ole suunnattu yksinomaan hardcore-pelaajille, se käyttää myös vaikeustasoja helpottaakseen uusien tulokkaiden peliin pääsyä. Pelaajat sijoitetaan vähemmän haastaviin taisteluihin, joissa on vähemmän vaarallisia vihollisia, ja he saavat enemmän terveyspaketteja tai löytävät tehokkaita aseita aikaisemmin. DOOM ei hemmottele pelaajia muutoksilla, kuten automaattisella tähtäyksellä (Vanquish), terveyden palauttamisella (Resident Evil 2 Remake), mahdollisuudella luovuttaa taistelun hallinta (Bayonetta 2) tai automaattisella väistöllä (Ninja Gaiden 3). Nämä muutokset eivät paranna taitojasi; ne vain pelaavat peliä puolestasi.
On selvää, että DOOM pyrkii täydellistämään pelin pienimmätkin elementit. Tämä on toinen oppitunti toimintapeleihin:
Useimmissa nykyaikaisissa toimintapeleissä on jo hyvän pelin perusta: laaja vihollisluettelo, pelaajan suoritettavat toiminnot ja se, miten he ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Mutta kaikkea tätä pidetään itsestäänselvyytenä. Mutta on tilaa kokeilla vihollisten ja pelaajan kohtaamien kykyjen yhdistelmiä. Viholliset on paitsi esiteltävä, myös kehitettävä. Voit kokeilla luoda erilaisia ympäristöjä ja ainutlaatuisia tasosuunnitteluja, jotta ne tuntuvat joka kerta tuoreilta. Yhdistä vihollisia, joiden kanssa ei ole syytä lyöttäytyä yhteen, ja jos on olemassa riski rikkoa immersio, varaa tällaiset ainutlaatuiset kohtaamiset vain korkeammille vaikeustasoille. Jos pelisi on liian haastava, lisää helpompi tila, jotta uusien tulokkaiden on helpompi aloittaa.
Käytä erilaisia vihollis- ja aseyhdistelmiä. Älä pelkää lisätä vaikeustasojen määrää esitelläksesi uusia, haastavampia kohtaamisia tai haastaaksesi pelaajia uusilla esineiden sijoitteluilla. Voit jopa antaa pelaajien luoda omia karttojaan. Trials of Lucian kehittäjät Dante's Infernoa varten onnistuivat tässä ideassa hyvin, mutta toteuttivat sen huonosti. Kuka tietää, kuinka monta siistiä taistelua voisi tapahtua, jos pelaajien annettaisiin luoda omia? Katsokaa vain loputonta luovaa prosessia, jonka Super Mario Maker tarjoaa pelaajille.
Liike toimintapelissä
Liike on keskeinen elementti kaikissa DOOMin kohtaamisissa. Se riippuu omasta sijainnistasi, vihollisen sijainnista ja siitä, miten kuroa umpeen kuilu teidän välillänne. Perusvaihtoehtojen lisäksi toimintapelit tarjoavat valtavan määrän muita liikkumisvaihtoehtoja. Ninja Gaidenissa voi juosta seinää pitkin, Shinobissa voi äkillisesti väistää ja Devil May Cry 3:ssa voi teleportata. Kaikki nämä liikkeet ovat kuitenkin staattisia, jopa sankarin hyökkäykset.
Kun Dante hyökkää, hän ei voi liikkua, aivan kuten Ryu menettää liikkuvuutensa heti, kun hän valmistelee miekkansa. On myös hyökkäyksiä, jotka sallivat liikkumisen, kuten Windmill Slash Ninja Gaidenissa tai Stinger Devil May Cry 3:ssa. Mutta nämä ovat yleensä ennalta määrättyjä: liikettä tarvitaan pääasiassa nopeaan väistelyyn tai tietyn matkan liikkumiseen tietyssä kulmassa. Hyökkäys jatkuu sitten siitä, mihin se jäi.
Nämä pelit tarjoavat paljon temppuja vastustajan hyökkäämiseen ja etenemiseen taistelussa pysyen. Tämä on jyrkässä ristiriidassa DOOMin kanssa, jossa liikkuminen ja läpikulku on sidottu hyökkäysnäppäimeen, mikä on järkevää genressä. Lisäksi useimmat pelin piilomekaniikat liittyvät liikkumisnopeuteen ja liikkuvuuteen – esimerkiksi SR50, Strafe Running, Gliding ja Wall Running.
Tämä ei tarkoita, etteikö toimintapeleissä olisi vastaavia ominaisuuksia. Pelaajat voivat liikkua hyökätessään The Wonderful 101:ssä, ja Metal Gear Rising: Revengeancessa on myös Raiden's Ninja Run. Joissakin peleissä liikkuminen on asepohjainen kyky, kuten Niohissa Tonfa (liikkeen voi peruuttaa napin painalluksella). Mutta kaiken kaikkiaan, huolimatta 2D-vastineista, kuten Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom tai Muramasa: The Demon Blade, taisteluliike nykyaikaisissa toimintapeleissä tuntuu melko luonnottomalta.
Devil May Cry 4:ssä pelaajat voivat hyödyntää aiemmin peruttujen hyökkäysten vauhtia liikkuakseen eteenpäin, mikä mahdollistaa taisteluliikkuvuuden, jota usein kutsutaan "inertiaksi". Esimerkkinä tästä on vartiolento. Tämä kyky poistettiin Devil May Cry 5:ssä, mikä aiheutti syystäkin kiistoja ja keskustelua, sillä se poisti myös merkittävän määrän hyökkäysmekaniikkoja. Tämä korostaa tämän tyyppisen liikkumisen tärkeyttä pelissä.
Miksi tätä lähes ainutlaatuista elementtiä, joka löytyy DOOM 2016:sta, Vanquishista, Max Payne 3:sta ja Nelosta, ei ole toteutettu peleissä, jotka korostavat liikkuvuutta, kuten Shinobi tai jopa Assassin's Creed?

Yksi vastaus tähän kysymykseen on, että tällainen liikkuvuus voi tehdä pelistä liian helpon. Metal Gear Risingissa viholliset torjuvat hyökkäykset automaattisesti tietyn määrän osumia torjuttuaan, estäen pelaajaa torjumasta niitä kokonaan Ninja Running -toiminnolla.
Toinen argumentti liikkuvuutta vastaan: hyökkäykset tuntuvat heikommilta. Vaikka liikkuvuus ei vaikuta mekaniikkaan, hyökkäyksen visuaalinen vaikutus määräytyy useiden tekijöiden perusteella: animaation ennakoinnin, keston, kehon liikkeen ja vihollisen reaktion perusteella. Liikkuva hyökkäys on animaatioton, näyttää vähemmän terävältä ja tuntuu lopulta nykivältä.
Jotta kaikki tuntuisi oikealta, vihollisten tulisi vaikuttaa pelattavuuteen, mutta näin ei todellakaan ole. Viholliset on suunniteltu voitettaviksi, harvinaisia poikkeuksia lukuun ottamatta. DOOM II:ssa Archvilen demonit ilmestyvät näköyhteyden päähän, haulikot vaativat juoksemista alueella ja Pinkie Pie on pelottava ahtaissa tiloissa. Nämä vihollisten suunnittelun muutokset mahdollistavat toimintapeleissä vihollisten luomisen, jotka väistelevät hyökkäyksiä paljon useammin tai käyttävät näköyhteyden liikkeitä (kuten tuijottamista). Nioh 2:ssa).
Mielenkiintoinen projekti: toimintapeli, jossa hyökkääminen on vain osa kokonaisuutta, ja jatkuva liike, hallinta sekä sankarin tarkka sijoittuminen tietyn hyökkäyksen aikana ovat yhtä tärkeitä kuin itse hyökkäys.
Kolmas oppitunti (ja viimeinen). Tarkemmin sanottuna, ei edes oppitunti, vaan inspiraation kipinä:
Liian monet toimintapelit rajoittavat liikkumista hyökkäyksen aikana. Kun 2D-pelit alun perin rakennettiin taistelussa tapahtuvan liikkeen ympärille, nyt liikettä tapahtuu, kunnes ryhdytään taisteluun. Hyökätessä pysähdyt ja liikut vasta, kun aloitat puolustamisen.
Toimintapelit voivat kehittyä kokeilemalla liikkumista taistelun aikana ja sitä, miten se on vuorovaikutuksessa eri vihollistyyppien kanssa. Liikkeen tulisi olla täysimittainen mekaniikka tässä genressä, ei vain hyökkäysten väistössä, vaan myös itse hyökkäyksessä. Sillä ei ole merkitystä, toteutetaanko liike ainutlaatuisen aseen avulla vai rakennetaanko koko peli sen ympärille.
Johtopäätös
DOOMista voi oppia myös muita asioita. Esimerkiksi se, miten tasot ovat täynnä salaisuuksia, jotka motivoivat tutkimaan. Miten panssarin täyttäminen pienissä erissä palkitsi tutkimaan. Miten edistymisnäyttö motivoi kaikkien tason tavoitteiden saavuttamista. Tai miten BFG:n piilotetun säteen mekaniikan oppiminen mahdollisti pelaamisen korkeammilla tasoilla. Myös virheet voivat olla oppimiskokemus. Kaksoisaseiden, tylsien pomotaistelujen ja turhien tason esteettisten muutosten välttäminen, kuten DOOM II:ssa, on hyödyllistä. Myös DOOM 2016 voi tarjota inspiraatiota, erityisesti sen demonstraation vuoksi, jossa näytetään, miten aseiden päivityksiä toteutetaan oikein.
On tärkeää muistaa, että kaikki nämä opetukset ovat yleisiä – niitä ei voida soveltaa kaikkiin peleihin tai tyyleihin. Vanhemmat Resident Evil -pelit eivät vaadi ylimääräistä liikkuvuutta taistelun aikana. Eivätkä nämä opetukset takaa myynnin kasvua.
Yleinen päätelmä sellainen:
Toimintapelejä on ollut olemassa jo pitkään, mutta PlayStation 2:n julkaisun jälkeen ne ovat vähitellen vakiintuneet Rising Zanin luomaan ja myöhemmin Devil May Cry -pelisarjan vahvistamaan malliin. Olkoon tämä artikkeli kannustimena tutkia uusia elementtejä ja kartoittamattomia mahdollisuuksia, jotka voivat tehdä peleistä yhtenäisempiä ja mukaansatempaavampia.
lisätiedot
- Aluksi suunnittelin kirjoittavani vain arvostelun DOOMISTA. Mutta minusta tuntui, että niitä oli jo liikaa, enkä uskonut pystyväni lisäämään mitään uutta peliarviointini lisäksi. Niinpä kirjoitin tämän artikkelin. Mielestäni se onnistui hyvin; pystyin antamaan arvostelun, mahdollisimman positiivisen arvion DOOMISTA ja ehdottamaan tapoja parantaa nykyaikaisia toimintapelejä.
- Devil May Cry 5:n pääympäristötaiteilija on Shinji Mikami. Älkää sekoittako häntä. aivan saman kanssa Shinji Mikami.
- Aluksi harkitsin panssarin asteittaisen palauttamisen mahdollisuuden tekemistä erilliseksi oppitunniksi, mutta päätin olla tekemättä sitä, koska se ei ollut tarpeeksi tehokas. Ajatuksena on, että DOOMissa panssari palauttaa panssarin tyypillisesti 100 pisteeseen, ei enempään. Pienet panssarinpalaset voivat kuitenkin palauttaa sen 200 pisteeseen – peli on täynnä salaisia paikkoja, joista niitä voi löytää. Se on melko yksinkertainen tapa palkita pelaajaa tutkimisesta. Jotain vastaavaa on pelissä Viewtiful Joe, jossa jokainen luku vaatii filmipurkkien keräämistä VFX-mittarin päivittämiseksi.
- Mainitsin vihollisten välisen taistelun tuskin lainkaan, koska artikkelista oli tulossa liian pitkä. Tämä on yleistä joissakin toimintapeleissä – Asura's Wrathissa viholliset voivat vahingoittaa toisiaan.
- Halusin mainita liikkumisoppaassa Siegin Chaos Legionista, Akiran Astral Chainista ja V:n Devil May Cry 5:stä. Olen aina rakastanut mahdollisuutta kutsua hirviöitä hyökkäämään liikkuessa. Nämä hahmot kärsivät kuitenkin samoista rajoituksista hyökkäyksen aikana, joten päätin jättää ne pois sekaannusten välttämiseksi. Sitä paitsi artikkelin kyseisessä osiossa on tarpeeksi esimerkkejä.
- Painajaistila lisättiin alun perin DOOMiin vastauksena mahdollisiin valituksiin Ultra Violencen liian helposta luonteesta. Tämän seurauksena useimmat kokivat sen ylivoimaiseksi, vaikka tällä vaikeustasolla on edelleen uskollisia fanejaan.
- DOOMin tapa muuttaa vihollisia ja esineiden sijoittelua vaikeammissa pelimuodoissa toteutuu täysin vain Ninja Gaiden Blackissa. Tässä pelissä viholliset, esineiden sijoittelu, skarabee-palkinnot ja jopa uudet pomot muuttuvat vaikeustason mukana. Jokainen vaikeustaso tuntuu uudelta peliltä. Jotkut pelimuodot vaativat haastavampia kohtaamisia kuin vaikeammat, mikä edellyttää tietyn määrän vahinkojen korvaamista. Ja Ninja Dog -tila pakottaa pelaajat kehittymään sen sijaan, että hemmottelisi heitä. Suosittelen lukemaan hyvän artikkelin tästä aiheesta. Shanen toimintasankaritoverilta, Eric Dentiltä.
- Kirjoitin yksityiskohtaisen analyysin siitä, miksi John Romeron E1M2 on niin loistava kenttä ja miksi pidän sen karttaa koko DOOM-sarjan parhaana, mutta en löytänyt paikkaa, johon voisin laittaa sen. En koskaan muokannut sitä. Ehkä jonain päivänä. Sama juttu vihollisanalyysini kanssa DOOM II:ssa.
- Pelin nimi kirjoitetaan yleensä isoilla kirjaimilla – DOOM – kun taas pelinrakentajaa kutsutaan Doomiksi. Minua harmittaa nähdä tämä ristiriita, mutta niin se vain on.
- Kyllä, American McGee on oikea nimi. Hän itse kommentoi sitä näin: "Kyllä, äitini antoi minulle nimen sillä nimellä. Hän sanoi saaneensa inspiraation yliopistokaverista, joka nimesi tyttärensä Americaksi. Hän sanoi myös harkinneensa minulle nimeämistä Obnard. Hän on aina ollut hyvin omalaatuinen ja luova ihminen."
- On surullista, että useimmat modernit toimintapelit ovat yhä enemmän siirtymässä pois eri vihollistyyppien yhdistämisestä. Ninja Gaiden II:ssa et koskaan kohtaa Van Gelfin demoneita ja Hämähäkkiklaanin ninjoja samanaikaisesti. Samoin Dark Souls -veteraanit eivät kohtaa Phalanxia, jota avustavat viholliset, kuten Undead Archer ja Ghost. Nykyaikaiset pelit mieluummin pitäytyvät tietyssä teemassa, ja toisiinsa liittymättömien vihollisten sekoittaminen voi rikkoa pelikokemuksen. Se on sääli.
- Tätä artikkelia varten päätin testata Doom Builderia itse. Vaikka se ei olekaan vielä valmis, on mielenkiintoista nähdä, kuinka paljon yksi Lost Soul -hirviö voi muuttaa koko taistelun kulkua. Erityisen hienoa on, miten vihollisten välinen taistelu voi vaikuttaa koko taistelun tunnelmaan. Tässä katsaus... tasoille, älä vain tuomitse heitä liian ankarasti, he eivät ole kovin hyviä.
lähteet
- DOOMin mestarit – David Kushner (ISBN13: 9780812972153)
Lähde: will.com
