Alan Kay et Marvin Minsky : L'informatique a déjà une « grammaire ». Besoin de « littérature »

Alan Kay et Marvin Minsky : L'informatique a déjà une « grammaire ». Besoin de « littérature »

Le premier en partant de la gauche est Marvin Minsky, le deuxième en partant de la gauche est Alan Kay, puis John Perry Barlow et Gloria Minsky.

question: Comment interprétez-vous l'idée de Marvin Minsky selon laquelle « l'informatique a déjà une grammaire. Ce dont elle a besoin, c'est de littérature.

Alan Kay : L'aspect le plus intéressant de l'enregistrement Le blog de Ken (y compris les commentaires) est qu'aucune référence historique à cette idée ne peut être trouvée nulle part. En fait, il y a plus de 50 ans, dans les années 60, on en parlait beaucoup et, si je me souviens bien, il y avait plusieurs articles.

J'ai entendu parler de cette idée pour la première fois par Bob Barton, en 1967, alors qu'il était étudiant, lorsqu'il m'a dit que cette idée faisait partie de la motivation de Donald Knuth lorsqu'il écrivait The Art of Programming, dont des chapitres circulaient déjà. L'une des principales questions de Bob concernait alors les « langages de programmation conçus pour être lus aussi bien par les humains que par les machines ». Et c’était la principale motivation de certaines parties de la conception COBOL au début des années 60. Et, peut-être plus important encore dans le contexte de notre sujet, cette idée se retrouve dans le tout premier langage interactif JOSS (principalement Cliff Shaw), très bien conçu.

Comme l'a observé Frank Smith, la littérature commence par des idées qui méritent d'être discutées et écrites ; il génère souvent partiellement des représentations et étend les langages et formes existants ; cela conduit à de nouvelles idées sur la lecture et l'écriture ; et enfin à de nouvelles idées qui ne faisaient pas partie du motif initial.

Une partie de l’idée de « littératurisation » consiste à lire, écrire et faire référence à d’autres articles susceptibles de vous intéresser. Par exemple, la conférence du Prix Turing de Marvin Minsky commence par : "Le problème de l'informatique aujourd'hui est le souci obsessionnel de la forme plutôt que du contenu.".

Ce qu'il voulait dire, c'est que la chose la plus importante en informatique est la signification et la manière dont elle peut être vue et représentée, par opposition à l'un des grands thèmes des années 60 sur la façon d'analyser la programmation et les langages naturels. Pour lui, la chose la plus intéressante à propos de la thèse de Terry Winograd, étudiant à la maîtrise, pourrait être que même si elle n'était pas très correcte en termes de grammaire anglaise (elle était très bonne), elle pouvait néanmoins donner un sens à ce qui était dit et justifier ce qui était dit. dit en utilisant cette valeur. (C'est un retour en arrière sur ce que Ken rapporte sur le blog de Marvin).

Une manière parallèle d’envisager « l’apprentissage omniprésent des langues ». Beaucoup de choses peuvent être faites sans changer de langue ni même ajouter un dictionnaire. Ceci est similaire à la façon dont, avec les symboles mathématiques et la syntaxe, il est très facile d’écrire une formule. C’est en partie ce à quoi veut en venir Marvin. C'est drôle que la machine de Turing dans le livre de Marvin Computation : Finite and Infinite Machines (un de mes livres préférés) soit un ordinateur assez typique avec deux instructions (ajouter 1 pour s'inscrire et soustraire 1 du registre et passer à une nouvelle instruction si le registre est inférieur à 0 - il existe de nombreuses options.)

C'est un langage de programmation courant, mais soyez conscient des pièges. Une solution raisonnable à l’expression « universellement apprise » devrait également avoir certains types de pouvoir d’expression qui nécessiteraient probablement plus de temps pour être appris.

L'intérêt de Don pour ce qu'on appelle la « programmation alphabétisée » a conduit à la création d'un système de création (historiquement appelé WEB) qui permettrait à Don d'expliquer le programme même qui était en cours d'écriture, et qui incluait de nombreuses fonctionnalités permettant d'écrire des parties du programme. extrait pour une étude humaine. L’idée était qu’un document WEB était un programme et que le compilateur pouvait en extraire les parties compilées et exécutables.

Une autre innovation précoce était l'idée des médias dynamiques, qui était une idée populaire à la fin des années 60 et qui, pour beaucoup d'entre nous, constituait un élément important de l'informatique interactive sur PC. L'une des nombreuses motivations de cette idée était d'avoir quelque chose comme les "Principes de Newton" dans lesquels les "mathématiques" étaient dynamiques et pouvaient être exécutées et liées aux graphiques, etc. Cela faisait partie de la motivation pour promouvoir l'idée Dynabook en 1968. L’un des termes qui a commencé à être utilisé à l’époque était « essai actif », dans lequel les types d’écriture et d’argumentation auxquels on peut s’attendre dans un essai sont améliorés par le fait que le programme interactif constitue l’un des nombreux types de médias pour un nouveau type de document.

De très bons exemples ont été réalisés dans Hypercard par Ted Cuyler lui-même à la fin des années 80 et au début des années 90. Hypercard n'a pas été directement configuré pour cela - les scripts n'étaient pas des objets multimédias pour les cartes, mais vous pouviez effectuer un certain travail et afficher les scripts sur les cartes et les rendre interactifs. Un exemple particulièrement provocateur était "Weasel", qui était un essai actif expliquant une partie du livre Blind Watchmaker de Richard Dawkins, permettant au lecteur d'expérimenter un cadre utilisant une sorte de processus de sélection pour trouver des phrases cibles.

Il convient de considérer que même si Hypercard était presque parfaitement adapté à l’Internet émergent – ​​et à son adoption généralisée au début des années 90 – les créateurs d’Internet ont choisi de ne pas l’adopter ni les idées plus larges d’Engelbart. Et Apple, qui comptait de nombreux collaborateurs de l'ARPA/Parc dans son département de recherche, a refusé de les écouter sur l'importance d'Internet et sur la manière dont Hypercard serait formidable pour démarrer un système de lecture-écriture symétrique. Apple a refusé de créer un navigateur à une époque où un très bon navigateur aurait constitué un développement important et aurait pu jouer un rôle énorme dans la façon dont le « visage public » d'Internet s'est avéré être.

Si nous avançons de quelques années, nous découvrons l'absurdité absolue - presque obscène même - d'un navigateur Web sans véritable système de développement (pensez à quel point le développement wiki était censé fonctionner), et comme exemple simple, un article de Wikipédia comme LOGO , qui fonctionne sur un ordinateur, mais ne permet pas au lecteur de l'article d'essayer de programmer LOGO à partir de l'article. Cela signifiait que ce qui était important pour les ordinateurs était bloqué pour les utilisateurs afin de défendre différentes implémentations des anciens médias.

Il convient de considérer que Wikipédia a été et reste le genre principal pour penser, inventer, mettre en œuvre et écrire la « littérature informatique » nécessaire (et cela implique certainement à la fois la lecture et l’écriture dans de nombreuses formes de multimédia, y compris la programmation).

Ce qui mérite encore plus d'être pris en compte, c'est que je ne peux pas écrire de programme ici dans cette réponse Quora - en 2017 ! - cela aidera à montrer exactement ce que j'essaie d'expliquer, malgré l'énorme puissance informatique qui sous-tend cette faible idée de média interactif. La question importante est « que s’est-il passé ? » est ici complètement négligé.

Pour avoir une idée du problème, voici un système de 1978 que nous avons ressuscité en partie il y a quelques années en hommage à Ted Nelson et en partie pour le plaisir.

(Veuillez regarder ici à 2h15)


L’ensemble du système est une première tentative de ce dont je parle maintenant, il y a plus de 40 ans.

Un excellent exemple peut être vu à 9h06.


Outre les "objets dynamiques", l'une des considérations clés ici est que les "vues" - les médias visibles sur la page - peuvent être traitées de manière uniforme et indépendante de leur contenu (nous les appelons "modèles"). Tout est une « fenêtre » (certains ont des bordures explicites et d'autres ne montrent pas leurs bordures). Tous sont compilés sur la page du projet. Une autre idée était que puisque vous devez composer et combiner certaines choses, assurez-vous que tout est composable et compositionnel.

Je pense qu'on peut pardonner aux utilisateurs non avertis de ne pas pouvoir critiquer les mauvaises conceptions. Mais les programmeurs qui créent des médias interactifs pour les utilisateurs et qui ne se soucient pas d'en apprendre davantage sur les médias et le design, en particulier à partir de l'histoire de leur propre domaine, ne devraient pas s'en tirer aussi facilement et ne devraient pas être récompensés pour cela. ils sont « plus faibles ».

Enfin, un domaine sans véritable littérature équivaut presque au fait que le domaine n’est pas un domaine. La littérature est un moyen de préserver les grandes idées d’un genre nouveau et de la pensée actuelle et future dans ce domaine. Bien entendu, cela n’est pas présent dans les calculs de manière utile. À l’instar de la culture pop, l’informatique s’intéresse toujours avant tout à ce qui peut être réalisé sans formation approfondie et où l’exécution est plus importante que les conséquences des résultats. La littérature est l’un des médias qui permettent de passer du simple et immédiat au plus vaste et au plus important.

Nous en avons besoin!

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Source: habr.com

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