Que vaut une idée et comment la transformer en concept : les outils de game designer

Que vaut une idée et comment la transformer en concept : les outils de game designer

"Une idée ne vaut rien" - tous les concepteurs de jeux ont probablement entendu ce mantra. Seuls le concept et la mise en œuvre sont importants. Ce n’est que sur papier ou sur écran d’ordinateur qu’une idée commence à prendre sens et forme. Et je me suis demandé : existe-t-il des principes de base pour transformer une idée en concept ?

Inside se trouve une traduction avec une brève théorie et des conseils pratiques pour tous ceux qui sont en attente d’inspiration ou ne savent pas par où commencer.

Prenez un stylo et du papier, passons aux choses sérieuses. En lisant cet article, notez toutes les idées qui vous viennent à l’esprit. Je pose cette question parce que je veux transmettre un point important : la conception de jeux est ce que vous faire, ce n'est pas de quoi il s'agit tu penses. Pour devenir un professionnel plus efficace, vous devez apprendre comment vous travaillez.

Si vous avez un tout nouveau cahier, notez les premières pages. Maintenant tout est détruit, il a perdu son intégrité sacrée. Il se peut qu'il ait de mauvaises idées. Cool!

Voici une pensée pour vous : tout ce qui est écrit sur le game design, s'il n'y a pas d'opinion clairement exprimée de l'auteur, ne sert à rien. Avez-vous compris ?

Bien sûr, je me moque, et pas de manière gentille. À moins que vous ne soyez un scientifique intéressé par la recherche sur la conception de jeux, il est peu probable que la plupart de ce qui est écrit soit utile dans la pratique. Les livres et les articles supposent qu’il existe une sorte de chemin, de formule ou de ligne directrice correcte pour la conception de jeux. En fait, personne n’a la moindre idée de ce qu’ils font. Et plus important encore, la valeur des designers est qu’ils travaillent d’une manière unique. Il existe de nombreux points de vue et approches différents, et tous les concepteurs de jeux ne seront pas en mesure de résoudre un certain problème.

Je veux vous aider à trouver votre propre voix et votre propre style de conception. Parlons des bases pour que vous puissiez passer du statut de personne ayant des idées à celui de résolveur de problèmes. Être premier est amusant, mais deuxième est payant.

L'article est divisé en deux parties. Dans le premier, je partage ma philosophie. Dans la seconde, je décris des outils pratiques avec lesquels vous pouvez établir votre propre flux de travail. Si j'étais vous, je sauterais la première partie et passerais à la seconde pour pouvoir commencer à m'entraîner tout de suite. Mais curieusement, certaines personnes aiment les manuels et la théorie.

Il reste une question : pourquoi lire un autre article sur la conception de jeux alors que tant de choses ont déjà été écrites à ce sujet ? Si vous arrêtez de lire maintenant, n'oubliez pas que vidéos de motivation vraiment motivant, sur YouTube analyser des jeux, et autopsies sont déjà faits après coup. Vous devez travailler maintenant : allumez l'ordinateur et mettez-vous au travail. Attendre l’inspiration est une approche improductive, consommatrice d’énergie et peu fiable.

Vous voulez savoir pourquoi je suis contre la réflexion ? Alors commençons.

Partie 1 : Conception de jeux = Pratique

Les développeurs de jeux expérimentés ont une blague. Il s'agit de débutants avec des idées géniales pour les jeux qu'ils souhaitent créer. Seulement, ces gars-là n’ont aucune idée de tout ce qu’il faut faire pour cela. Nous avons tous entendu parler de cet homme qui recherche des programmeurs, des artistes et des compositeurs pour créer un MMORPG. Cependant, il n’a que quelques paragraphes sur un jeu très similaire à ceux auxquels il joue.

Dans une certaine mesure, cette blague me semble drôle et je suis d'accord avec elle. Bien entendu, les idées elles-mêmes ne valent rien si elles ne sont pas mises en œuvre, si elles ne sont pas assez précises ou trop ambitieuses. Mais n’importe quelle idée peut être une pépite à partir de laquelle un concepteur créera un jeu génial.

Mais les idées en elles-mêmes ne constituent pas une base suffisamment solide pour le développement. Ils peuvent être un bon début. La seule chose importante est que c'est l'idée qui vous met au travail. Faites attention à cette idée : une idée vous oblige à vous mettre au travail. Le travail lui-même n’a rien à voir là-dedans.

Cela ne sert à rien de penser à la conception de jeux.

Sauf si votre objectif est de perdre du temps. Penser à jouer en dehors des heures de travail n’a aucun sens. Les idées sont vagues et peuvent sembler géniales dans votre tête. En les écrivant sur papier, vous commencez à voir les lacunes : où manquent des détails, ce qui ne va pas fondamentalement, etc. Voici un exemple : l'idée originale de cet article était très bonne, et regardez-la maintenant.

Bien sûr, vous n’avez pas besoin d’empêcher les idées de germer dans votre tête. Mais dès que vous pensez qu'ils valent la peine, transformez-les en notions.

Qu’est-ce que cela signifie en pratique ? C'est simple: écrire des idées. C'est pour cela qu'il vous faut un stylo et du papier. Si vous ne les avez toujours pas récupérés, prenez quelques secondes pour le faire.

Concept

Lorsque vous écrivez vos idées, vous êtes confronté pour la première fois à une vérité désagréable et amère : elles n'ont pas l'air si belles sur le papier. C'est là que commence le travail - la transformation idées в concept.

Un concept est une description détaillée d’une idée. Essayez de définir toutes ses variables sans entrer trop dans les détails. Établissez les conditions, caractéristiques, relations nécessaires, etc. jusqu'à ce que vous compreniez que vous avez complètement démonté votre idée. C’est ainsi que se révèle le concept original.

Exemple (basé sur http://tictac.io)

L'idée: vous pouvez jouer au tic-tac-toe en temps réel

Concept original : les joueurs se voient attribuer un symbole (X ou O) et choisissent celui qu'ils contrôlent en appuyant sur R ou L sur la manette de jeu. Tout le reste est le même que dans un jeu de tic-tac-toe standard.

Problèmes:

  • Clarté. Il est difficile de savoir quel symbole vous contrôlerez ensuite.
  • Les joueurs peuvent rapidement se retrouver dans une impasse, ce qui n’est pas souhaitable.

Notion corrigée : Les joueurs se voient attribuer un symbole (X ou O) et contrôlent une main dont la couleur correspond à la couleur du symbole. Ils peuvent prendre n'importe quel symbole. Tout le reste est le même que dans un jeu de tic-tac-toe standard.

Le concept révisé sort de l'impasse et apporte de la transparence aux règles. Pour trouver cette solution, j'ai dû décrire le problème, réaliser un prototype, réaliser des tests de jeu et affiner le concept.

Conception

Le design est une description détaillée d’un concept. Dans cette étape, vous décrivez l'implémentation de toutes les variables. Au fur et à mesure que vous décomposez chaque partie de votre concept, vous vous retrouverez à poser des questions et à rencontrer à nouveau des problèmes. Et vous devrez les gérer afin de mieux comprendre le système que vous essayez de construire.

Une bonne idée de base ne sera jamais perdue au profit de nouvelles idées. Plutôt l'inverse. Regardez ce que le design actuel vous propose, échangez ses pièces, regardez-les séquentiellement, jouez avec les paramètres. C'est moins cher et plus rapide. L’introduction de nouvelles idées pour résoudre des problèmes existants ne fait que créer un ensemble de tâches supplémentaires et augmenter le coût du processus. Mais vous pouvez simplement décomposer l’idée en pixels qui se déplacent sur l’écran.

Partie 2 : Outils

2.1 Visualisation

Carte mentale

Que vaut une idée et comment la transformer en concept : les outils de game designer

Pour un brainstorming

Une mindmap (ou mind map) permet de formuler des idées. C'est simple : dessinez un cercle et écrivez-y un concept simple. Par exemple, « vaisseau spatial ». Ensuite, nous traçons une ligne, écrivons un autre mot lié au premier, et ainsi de suite. Dans ce cas, « tir » et « carburant » conviennent. Cette approche permet de voir l’espace thématique de la conception de jeux. Cela peut également être appliqué à la mécanique pour comprendre comment elles sont liées les unes aux autres.

Cela crée un arbre de conception. Quelle est la stabilité des connexions entre les différentes branches ? La conception doit être solide et fiable. Sinon, il pourrait y avoir trop de fonctionnalités différentes et de systèmes indépendants. Pouvez-vous les mettre en œuvre ? Combien de buts ont-ils ?

Pour commander

Une mindmap vous aide également à organiser vos idées et à voir comment les différents éléments interagissent les uns avec les autres. L'affichage visuel des relations entre les éléments existants et leur place dans le système vous permet de construire une logique générale de conception. Le premier inclut le second, le second inclut le troisième, et ainsi de suite.

Est-ce que telle ou telle relation est nécessaire ? Est-il possible de supprimer certains éléments sans affecter le jeu ?

Il existe de nombreux autres outils de brainstorming et de cartographie d'idées, mais les concepteurs de jeux parviennent assez facilement à formuler l'idée initiale. L’inspiration peut être trouvée n’importe où. Lancez un jeu que vous aimez et créez-en une carte mentale. Et si vous échangez certains éléments ? Peut-être y a-t-il un nouveau jeu que vous aimeriez créer ? Ou obtiendrez-vous la graine d’une nouvelle idée ? N'attendez pas l'inspiration, faites-la venir.

2.2 Exécution

Ces outils sont basés sur conception de jeu rationnelle, dont Chris McEntry a parlé dans votre matériel. Mais je suis toujours trop paresseux pour finir de lire les articles et j'ai légèrement modifié les principes qui y sont décrits afin qu'ils s'intègrent mieux dans mon flux de travail. Essayez de faire de même.

Таблица

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Vous pouvez utiliser Excel ou tout autre outil pour créer de tels tableaux. La première étape consiste à réduire toutes nos mécaniques à de simples descriptions. Ensuite, nous les ajoutons à la première colonne. Nous faisons la même chose avec la première ligne.

La tâche ici est très simple. Vous devez parcourir les colonnes et noter la relation avec les éléments de chaque ligne. Nous analysons chaque mécanique et obtenons toutes leurs combinaisons.

Au cours du processus, nous enregistrons la manière dont nos mécaniciens interagissent les uns avec les autres. Sont-ils compatibles ? Ou non? Quels problèmes pourraient survenir ?

Une approche très pratique. Si une nouvelle mécanique apparaît, vous pouvez la comparer à celle déjà utilisée dans le jeu. Et vous verrez combien de relations intéressantes cela génère. Trop peu? Peut-être qu'il ne faudrait pas l'introduire ? Tu décides.

Comme toujours, vous devez tout noter pour suivre votre compréhension de votre propre système. Cela vous aide à comprendre quels éléments méritent d’être développés et lesquels ne méritent pas d’attention. Il est impossible de faire cela dans votre tête, vous devez tout transférer sur papier.

Histoire de l'utilisateur

Les user stories reflètent parfaitement le gameplay de votre titre. Il s’agit d’une seule phrase au format suivant :

En tant que [rôle], je veux [action]

Cet outil fonctionne dans deux directions à la fois : comprendre le game design et comprendre le joueur. Du point de vue d'un game designer, vous pouvez exprimer vos intentions avec des phrases simples et être clair sur ce que vous voulez créer. Du point de vue du joueur, vous pourrez comprendre ce que vous aimeriez faire dans le jeu. La seconde montrera les éléments manquants que vous n’avez pas encore implémentés dans votre conception. De plus, vous serez attentif à ce qui doit être mieux élaboré et développé.

Exemple

Imaginons que vous créiez un RPG de survie. Le joueur dispose d'un compteur de faim qui peut mettre fin à tout le jeu. Ce scénario donne lieu à des histoires comme celle-ci :

En tant que game designer, je souhaite que le joueur utilise les ressources avec parcimonie.

En tant que joueur, je veux pouvoir explorer le monde librement.

Comme vous pouvez le constater, dans ce cas, les histoires se contredisent. Dans cette optique, vous pouvez rendre l'accès à de nouveaux territoires gratuit. Dans le même temps, le joueur doit surveiller ses fonds afin de pouvoir acheter de la nourriture et de l'eau.

Cartes

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Vous devez créer des cartes ou tout équivalent virtuel de celles-ci. Notez tous les mécanismes et axiomes de base de votre jeu.

Disons que vous créez un jeu de plateforme. Sur une carte, nous écrirons "Vous pouvez sauter", sur l'autre - "Vous pouvez courir". Dans un autre : « Vous mourrez si vous touchez un serpent. »

Nous mettons toutes les cartes sur la table. Remuez si vous le souhaitez. Supprimons l'un d'eux.

A quoi ressemble le jeu maintenant ? Que se passe-t-il si le joueur ne peut pas sauter ? Comment faire face à ce problème ? Est-il possible d'utiliser d'autres mécaniques ? Le jeu est-il devenu plus intéressant ?

Nous retirons une autre carte ou en créons une nouvelle et la mettons avec les autres. Essayez différentes options. Décrivez les jeux résultants sur papier.

C’est un outil très utile pour le brainstorming. Cela fonctionne très bien lorsque vous êtes coincé avec un design et que vous ne savez pas quoi faire ensuite. Dans cette situation, cela vaut peut-être la peine de se débarrasser d’un élément que vous aimez vraiment pour voir comment vous pouvez développer le design dans cette situation.

Créez vos propres outils

Souvent, je prends des outils bien connus et je les modifie en fonction de mes besoins. Je choisis ce qui me convient. Peu importe l'outil que j'utilise, ils agissent comme des machines à penser avec lesquelles j'examine mes idées pour obtenir des résultats.

Concept → Exécutez-le via votre instrument → Nouveau concept

Essayez de créer un outil qui vous aide à trouver des concepts convaincants pour votre jeu. Et utilisez-le.

Prototypage

Les gens ne peuvent pas jouer avec vos idées. Ils ne peuvent pas écouter vos disques. Ils ne peuvent jouer qu’à vos jeux. Et c’est la seule façon d’apprécier vraiment votre design.

Si vous ne disposez pas des connaissances techniques et des collègues appropriés, il est temps de résoudre ce problème. Si vous travaillez en équipe et que des programmeurs vous aident, assurez-vous qu'ils peuvent rapidement transposer vos idées à l'écran. Si la production est bloquée, accélérez-la, c'est votre travail.

Exemples

Peu importe l'outil que vous utilisez. L'essentiel est d'intégrer vos idées dans le jeu, de les tester et de les itérer dès que possible.

Prendre la peine de nettoyer vos prototypes et de leur donner des noms propres est une bonne pratique. De cette façon, vous obtiendrez des projets et des blocs réutilisables qui pourront être copiés et collés d’un projet à un autre. Ce n'est pas une approche très élégante, mais cela n'a pas d'importance : concentrez-vous sur la transmission de vos idées et transformez-les en jeu.

Enfin, je voudrais vous rappeler un principe important : l'essentiel, c'est le travail. Les idées ne sont qu'une partie du processus. Trouvez des outils qui vous permettent de les articuler, de les communiquer et d'avoir la flexibilité nécessaire pour itérer et modifier votre stratégie selon vos besoins.

Si vous lisez cet article sans prendre un stylo ni du papier, vous n’avez pas compris l’essentiel.

Source: habr.com

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