L’effet Kuleshov dans Disco Elysium : comment le contexte crée du sens

L’effet Kuleshov dans Disco Elysium : comment le contexte crée du sens

Avant de passer à Disco Elysium, revenons 100 ans en arrière. Dans les années 1910 et 20, Lev Kuleshov a démontré l'effet du montage cinématographique : selon la comparaison de deux images placées côte à côte, une nouvelle signification apparaît. Kuleshov a filmé un gros plan du visage de l'acteur, puis trois autres images : un bol de soupe, une fille dans un cercueil et une fille sur le canapé.

Selon la paire de cadres présentée au public, la perception changeait également. Les téléspectateurs pensaient que l'homme avait faim (un bol de soupe), triste (une fille dans un cercueil) ou fasciné (une femme). Mais en fait, l’expression du visage de l’homme était la même dans tous les cas, seule la première photographie était différente. Cet effet psychologique, appelé effet Kuleshov, montre comment le contenu influence le sens extrait.


L’effet Kuleshov apparaît dans les récits de jeu à embranchements et sert deux objectifs : premièrement, faire des choix impressionnants, et deuxièmement, limiter l’intrigue.

Exemple. Le personnage trahira le personnage principal à un certain moment de l'intrigue. Le joueur peut faire des choix qui affectent sa relation avec ce personnage :

  • « Bien » : le joueur l'aide, et le personnage réagit gentiment. En cas de trahison, ce personnage devient un intrigant manipulateur.
  • "Mauvais". Le joueur lui fait du mal et le personnage prend ses distances. Comment le personnage est-il perçu dans ce cas ? Il est le traître attendu.

Pour limiter l'intrigue, dans l'effet Kuleshov, le choix du joueur peut être classé comme un « coup » contextuel (premier « coup » = bol de soupe). La trahison est un « coup » interprété en contexte (deuxième « coup » = visage d’homme). Le joueur a la liberté d'action dans le premier, mais pas dans le second. Cela nous aide à prendre des décisions sur les choix que le joueur peut faire. Par exemple, il se peut qu'il n'y ait pas le choix de tuer le traître parce que le deuxième « tir » exige qu'il soit en vie. Cela limite l'influence que le joueur peut avoir sur l'histoire tout en lui donnant la possibilité d'explorer sa propre histoire.

Revenons maintenant à Disco Elysium. Il s’agit d’un RPG, donc comme tout autre, il possède des statistiques de personnages. Ce ne sont pas vos statistiques typiques de D&D comme la force, la sagesse, le charisme, etc. Les statistiques de Disco Elysium sont l'empathie, l'encyclopédie et l'autorité. Plus le joueur investit de points dans ces compétences, plus le personnage s'améliore et plus elles l'affectent. Si vous n'avez jamais joué, vous vous demandez peut-être : "Comment le personnage du joueur peut-il être affecté par l'empathie ?" Réponse : les relations.

L’effet Kuleshov dans Disco Elysium : comment le contexte crée du sens

Les relations sont des lignes de dialogue affectées par les statistiques de votre personnage. Par exemple, si un personnage a une grande empathie, cela apparaîtra lors d'une conversation comme : « Il essaie de ne pas le montrer, mais il est bouleversé par le cadavre dans le jardin. » Ensuite, lorsque le joueur reçoit des options de dialogue, il les évalue en fonction de cette invite d'empathie. Certains des moments les plus amusants du jeu se produisent lorsque deux statistiques offrent des options différentes. Par exemple, si l'empathie vous dit de sympathiser parce qu'un personnage est au bord de la dépression, alors l'autorité conseille de le pousser plus fort dans ce sens.

L’effet Kuleshov dans Disco Elysium : comment le contexte crée du sens

Pourquoi le choix dans Disco Elysium est-il tellement plus convaincant que l’exemple de trahison ci-dessus ? Dans le premier exemple, le choix du joueur inclut un « tir » contextuel. La trahison inévitable est un « coup » interprété dans son contexte. Dans Disco Elysium, le « plan » contextuel est une relation, donc un choix de dialogue peut être un « plan » interprété comme un « plan futur ». Les choix du joueur ne sont plus contextuels. En résumé : l’action contextuelle crée du sens.

Les interconnexions sont l’effet Kuleshov au niveau micro. Les options de dialogue que le joueur reçoit ont leur propre contexte, influencé par les caractéristiques de leur personnage. Cette fois, l'effet Kuleshov n'est pas seulement une perception : le joueur peut agir en conséquence.

Source: habr.com

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