Comment l'éclairage affecte la conception du jeu et l'expérience de jeu

Comment l'éclairage affecte la conception du jeu et l'expérience de jeu

En prévision de la PS5 et du projet Scarlett, qui prendront en charge le lancer de rayons, j'ai commencé à réfléchir à l'éclairage dans les jeux. J'ai trouvé du matériel dans lequel l'auteur explique ce qu'est la lumière, comment elle affecte la conception, modifie le gameplay, l'esthétique et l'expérience. Le tout avec des exemples et des captures d'écran. Pendant le jeu, vous ne le remarquez pas immédiatement.

introduction

L'éclairage ne sert pas seulement au joueur à voir la scène (même si c'est très important). La lumière affecte les émotions. De nombreuses techniques d’éclairage au théâtre, au cinéma et en architecture sont utilisées pour rehausser l’émotion. Pourquoi les concepteurs de jeux ne devraient-ils pas emprunter ces principes ? Le lien entre l’image et la réponse émotionnelle fournit un autre outil puissant qui vous aide à travailler avec les personnages, la narration, le son, les mécanismes de jeu, etc. Dans le même temps, l'interaction de la lumière avec la surface vous permet d'influencer la luminosité, la couleur, le contraste, les ombres et d'autres effets. Tout cela aboutit à une base que tout designer doit maîtriser.

Le but de ce document est de déterminer comment la conception de l'éclairage affecte l'esthétique du jeu et l'expérience utilisateur. Examinons la nature de la lumière et comment elle est utilisée dans d'autres domaines de l'art pour analyser son rôle dans les jeux vidéo.

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"Le Lac des Cygnes", Alexandre Ekman

I - Nature de la lumière

« Espace, lumière et ordre. Ce sont des choses dont les gens ont autant besoin qu’ils ont besoin d’un morceau de pain ou d’un endroit où passer la nuit », Le Corbusier.

La lumière naturelle nous guide et nous accompagne dès la naissance. C'est nécessaire, cela établit notre rythme naturel. La lumière contrôle les processus de notre corps et affecte l'horloge biologique. Comprenons ce que sont le flux lumineux, l'intensité lumineuse, la couleur et les points focaux. Et puis nous comprendrons en quoi consiste la lumière et comment elle se comporte.

1 - Ce que voit l'œil humain

La lumière est la partie du spectre électromagnétique perçue par l’œil. Dans cette région, les longueurs d'onde vont de 380 à 780 nm. Pendant la journée, nous voyons les couleurs à l'aide de cônes, mais la nuit, l'œil utilise des bâtonnets et nous ne voyons que des nuances de gris.

Les propriétés fondamentales de la lumière visible sont la direction, l’intensité, la fréquence et la polarisation. Sa vitesse dans le vide est de 300 000 000 m/s, et c'est l'une des constantes physiques fondamentales.

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Spectre électromagnétique visible

2 - Sens de propagation

Il n’y a aucune matière dans le vide et la lumière se propage tout droit. Cependant, il se comporte différemment lorsqu’il entre en contact avec l’eau, l’air et d’autres substances. Au contact d’une substance, une partie de la lumière est absorbée et transformée en énergie thermique. Lors d'une collision avec un matériau transparent, une partie de la lumière est également absorbée, mais le reste passe à travers. Les objets lisses, comme un miroir, réfléchissent la lumière. Si la surface d’un objet est inégale, la lumière est dispersée.

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Direction de propagation de la lumière

3 - Caractéristiques de base

Flux lumineux. La quantité de lumière émise par une source lumineuse.
Unité de mesure : lm (lumen).

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Le pouvoir de la lumière. La quantité de lumière transférée dans une direction particulière.
Unité de mesure : cd (candela).

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Éclairage. La quantité de lumière tombant sur une surface.
Éclairement = flux lumineux (lm) / surface (m2).

Unité de mesure : lx (lux).

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Luminosité. C’est la seule caractéristique fondamentale de la lumière que l’œil humain perçoit. D'une part, il prend en compte la luminosité de la source lumineuse, d'autre part, la surface, ce qui signifie qu'elle dépend fortement du degré de réflexion (couleur et surface).
Unité de mesure : cd/m2.

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4 - Température de couleur

La température de couleur est mesurée en Kelvin et représente la couleur d'une source de lumière spécifique. Le physicien britannique William Kelvin a chauffé un morceau de charbon. Il devenait rougeoyant, scintillant de différentes couleurs correspondant à différentes températures. Au début, le charbon brillait d’un rouge foncé, mais à mesure qu’il chauffait, sa couleur virait au jaune vif. À température maximale, la lumière émise devient bleu-blanc.

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Lumière naturelle, 24 heures, Simon Lakey

II - Techniques de conception d'éclairage

Dans cette section, nous examinerons quels modèles d'éclairage peuvent être utilisés pour influencer l'expressivité du contenu/des visuels. Pour ce faire, nous identifierons les similitudes et les différences dans les techniques d’éclairage utilisées par les artistes et éclairagistes.

1 – Clair-obscur et ténébrisme

Le clair-obscur est l'un des concepts de la théorie de l'art qui fait référence à la répartition de l'éclairage. Il est utilisé pour afficher les transitions de tons afin de transmettre le volume et l'ambiance. Georges de La Tour est célèbre pour ses œuvres en clair-obscur nocturne et ses scènes éclairées par la flamme des bougies. Aucun de ses prédécesseurs n’a réalisé de telles transitions avec autant de maîtrise. La lumière et l'ombre jouent un rôle essentiel dans son travail et font partie de la composition dans une grande variété de variations, souvent alternatives. L'étude des peintures de La Tour permet de comprendre l'utilisation de la lumière et ses propriétés.

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Georges de La Tour "Marie-Madeleine pénitente", 1638-1643.

a - Contraste élevé

Dans ce tableau, le visage et les vêtements de couleur claire se détachent sur le fond sombre. Grâce au contraste élevé des tons, l'attention du spectateur se concentre sur cette partie de l'image. En réalité, un tel contraste n’existerait pas. La distance entre le visage et la bougie est plus grande qu'entre la bougie et les mains. Cependant, par rapport au visage, on constate que le ton et le contraste des mains sont atténués. Georges de La Tour utilise différents contrastes pour attirer l'attention de l'observateur.

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b - Contour et rythme de la lumière

En raison de la grande différence de tons, des contours apparaissent dans certaines zones le long des bords de la figure. Même dans les parties les plus sombres du tableau, l’artiste aimait utiliser des tons différents pour souligner les limites du sujet. La lumière n'est pas concentrée sur une zone, elle glisse vers le bas : du visage jusqu'aux pieds.

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c - Source lumineuse

Dans la plupart des œuvres de Georges de La Tour, il utilise des bougies ou des lampes comme source de lumière. L'image montre une bougie allumée, mais on sait déjà que le clair-obscur ici n'en dépend pas. Georges de La Tour a placé le visage sur un fond sombre et a placé une bougie pour créer une transition nette entre les tons. Pour un contraste élevé, les tons clairs sont juxtaposés aux tons sombres pour obtenir un effet optimal.

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d — Le clair-obscur comme composition de formes géométriques

Si nous simplifions la lumière et l’ombre dans cette œuvre, nous voyons des formes géométriques de base. L'unité des tons clairs et foncés forme une composition simple. Cela crée indirectement une impression d'espace dans lequel la position des objets et des personnages montre le premier plan et l'arrière-plan, créant ainsi tension et énergie.

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2 – Techniques d’éclairage cinématographique de base

2.1 - Éclairage depuis trois points

L’un des moyens les plus populaires et les plus efficaces d’éclairer n’importe quel objet est l’éclairage à trois points, un schéma classique d’Hollywood. Cette technique permet de transmettre le volume d'un objet.

Lumière principale (Key Lighting, c'est-à-dire la source lumineuse principale)
Il s’agit généralement de la lumière la plus puissante de chaque scène. Il peut venir de n'importe où, sa source peut être sur le côté ou derrière le sujet (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

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Éclairage de remplissage (c'est-à-dire de la lumière pour contrôler les contrastes)
Comme son nom l’indique, il est utilisé pour « remplir » et supprimer les zones sombres créées par la lumière des touches. La lumière d’appoint est sensiblement moins intense et est positionnée selon un angle par rapport à la source lumineuse principale.

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Éclairage de fond (rétroéclairage, c'est-à-dire séparateur d'arrière-plan)
Il est utilisé pour transmettre le volume de la scène. Cela sépare le sujet de l’arrière-plan. Comme la lumière d’appoint, la lumière d’arrière-plan est moins intense et couvre une plus grande zone du sujet.

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2.2 - Bas

En raison du mouvement du Soleil, nous avons l’habitude de voir les gens illuminés sous n’importe quel angle, mais pas d’en bas. Cette méthode semble très inhabituelle.

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Frankenstein, James Baleine, 1931

2.3 - Arrière

L'objet est positionné entre la source lumineuse et le spectateur. De ce fait, une lueur apparaît autour de l'objet et le reste de ses parties reste dans l'ombre.

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"E.T. l'extraterrestre", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Côté

Ce type d'éclairage est utilisé pour éclairer la scène de côté. Il crée un contraste net qui révèle les textures et met en valeur les contours du sujet. Cette méthode est proche de la technique du clair-obscur.

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Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Éclairage pratique

Il s’agit de l’éclairage réel de la scène, c’est-à-dire des lampes, des bougies, de l’écran de télévision et autres. Cette lumière supplémentaire peut être utilisée pour augmenter l’intensité de l’éclairage.

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"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Lumière réfléchie

La lumière provenant d'une source puissante est diffusée par un réflecteur ou une surface, comme un mur ou un plafond. De cette façon, la lumière couvre une plus grande surface et est répartie plus uniformément.

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Le chevalier noir se lève, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Lumière dure et lumière douce

La principale différence entre la lumière dure et la lumière douce réside dans la taille de la source lumineuse par rapport au sujet. Le Soleil est la plus grande source de lumière du système solaire. Cependant, elle se trouve à 90 millions de kilomètres de nous, ce qui signifie que c'est une petite source de lumière. Cela crée des ombres dures et, par conséquent, une lumière dure. Si des nuages ​​apparaissent, le ciel tout entier devient une immense source de lumière et les ombres sont plus difficiles à discerner. Cela signifie qu'une lumière douce apparaît.

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Exemples 3D avec LEGO, João Prada, 2017

2.8 - Touche haute et basse

Un éclairage high key est utilisé pour créer des scènes très lumineuses. On est souvent proche de la surexposition. Toutes les sources lumineuses ont à peu près la même puissance.
Contrairement à un éclairage high key, avec un éclairage low key, la scène est très sombre et peut contenir une source de lumière puissante. Le rôle principal est donné aux ombres, et non à la lumière, pour transmettre une sensation de suspense ou de drame.

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"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Éclairage motivé

Cet éclairage imite la lumière naturelle – solaire, clair de lune, lampadaires, etc. Il est utilisé pour améliorer l’éclairage pratique. Des techniques spéciales contribuent à rendre naturel un éclairage motivé, par exemple des filtres (gobos) pour créer l'effet de fenêtres à rideaux.

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Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Éclairage extérieur

Il peut s'agir du soleil, du clair de lune ou des lampadaires visibles dans la scène.

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« Des choses très étranges. Saison 3", Frères Duffer, 2019

III - Bases du rendu

Les level designers comprennent l’importance de l’éclairage et l’utilisent pour obtenir une certaine perception de la scène. Pour éclairer un niveau et atteindre les objectifs visuels souhaités, ils doivent identifier les sources de lumière statiques, leurs angles de propagation et leurs couleurs. Ils créent une certaine atmosphère et la vue d’ensemble nécessaire. Mais tout n'est pas si simple, car l'éclairage dépend des caractéristiques techniques, par exemple de la puissance du processeur. Il existe donc deux types d’éclairage : l’éclairage pré-calculé et le rendu en temps réel.

1 - Éclairage précalculé

Les concepteurs utilisent l'éclairage statique pour définir les caractéristiques d'éclairage de chaque source, notamment sa position, son angle et sa couleur. En règle générale, la mise en œuvre d’un éclairage global en temps réel n’est pas possible en raison de problèmes de performances.

L'éclairage global statique pré-rendu peut être utilisé dans la plupart des moteurs, y compris Unreal Engine et Unity. Le moteur « intègre » cet éclairage dans une texture spéciale, appelée « carte de lumière » (lightmap). Ces lightmaps sont stockées avec d'autres fichiers cartographiques et le moteur y accède lors du rendu de la scène.

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La même scène : sans éclairage (à gauche), avec éclairage direct uniquement (au milieu) et avec éclairage global indirect (à droite). Illustrations de Unity Learn

En plus des lightmaps, il existe des shadow maps qui, par conséquent, sont utilisées pour créer des ombres. Tout d'abord, tout est rendu en tenant compte de la source de lumière - cela crée une ombre qui reflète la profondeur des pixels de la scène. La carte de profondeur de pixels résultante est appelée carte d'ombre. Il contient des informations sur la distance entre la source lumineuse et les objets les plus proches pour chaque pixel. Un rendu est ensuite effectué, où chaque pixel de la surface est comparé à la carte d'ombre. Si la distance entre le pixel et la source lumineuse est supérieure à celle enregistrée dans la carte d'ombre, alors le pixel est dans l'ombre.

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Algorithme d'application de cartes d'ombres. Illustration du didacticiel OpenGl

2 - Rendu en temps réel

L'un des modèles d'éclairage classiques en temps réel s'appelle le modèle Lambert (d'après le mathématicien suisse Johann Heinrich Lambert). Lors du rendu en temps réel, le GPU envoie généralement les objets un par un. Cette méthode utilise l'affichage de l'objet (sa position, son angle de rotation et son échelle) pour déterminer laquelle de ses surfaces doit être dessinée.

Dans le cas de l'éclairage Lambert, la lumière provient de tous les points de la surface et dans toutes les directions. Cela ne prend pas en compte certaines subtilités, par exemple les réflexions (article de Chandler Prall). Pour rendre la scène plus réaliste, des effets supplémentaires sont appliqués au modèle de Lambert - l'éblouissement, par exemple.

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Ombrage de Lambert en utilisant une sphère comme exemple. Illustration à partir de matériaux de Peter Dyachikhin

La plupart des moteurs modernes (Unity, Unreal Engine, Frostbite et autres) utilisent un rendu basé sur la physique (Pysically Based Rendering, PBR) et un ombrage (article de Lukas Orsvarn). L'ombrage PBR offre des moyens et des paramètres plus intuitifs et plus pratiques pour décrire une surface. Dans Unreal Engine, les matériaux PBR ont les paramètres suivants :

  • Couleur de base – La texture réelle de la surface.
  • Rugosité - à quel point la surface est inégale.
  • Métallique : indique si la surface est métallique.
  • Spéculaire (spécularité) - la quantité d'éblouissement sur la surface.

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Sans PBR (à gauche), PBR (à droite). Illustrations du studio Meta 3D

Il existe cependant une autre approche du rendu : le lancer de rayons. Cette technologie n’avait pas été envisagée auparavant en raison de problèmes de performances et d’optimisation. Il n’était utilisé que dans l’industrie du cinéma et de la télévision. Mais la sortie des cartes vidéo de nouvelle génération a permis pour la première fois d'utiliser cette approche dans les jeux vidéo.

Le lancer de rayons est une technologie de rendu qui crée des effets d'éclairage plus réalistes. Il reproduit les principes de propagation de la lumière dans un environnement réel. Les rayons émis par une source lumineuse se comportent de la même manière que les photons. Ils sont réfléchis par les surfaces dans toutes les directions. En même temps, lorsque des rayons réfléchis ou directs pénètrent dans la caméra, ils transmettent des informations visuelles sur la surface à partir de laquelle ils ont été réfléchis (par exemple, ils rapportent sa couleur). De nombreux projets de l'E3 2019 prendront en charge cette technologie.

3 - Types de sources lumineuses

3.1 - Point lumineux

Émet de la lumière dans toutes les directions, tout comme une ampoule ordinaire dans la vraie vie.

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Documentation du moteur Unreal

3.2 - Spot lumineux

Émet de la lumière à partir d’un point, la lumière se propageant comme un cône. Exemple concret : lampe de poche.

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Documentation du moteur Unreal

3.3 - Source lumineuse ayant une surface (Area light)

Émet des rayons lumineux directs à partir d’un contour spécifique (comme un rectangle ou un cercle). Une telle lumière sollicite beaucoup le processeur, car l’ordinateur calcule tous les points émettant de la lumière.

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Documentation sur l'unité

3.4 - Source lumineuse directionnelle

Simule le soleil ou une autre source de lumière distante. Tous les rayons se déplacent dans la même direction et peuvent être considérés comme parallèles.

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Documentation sur l'unité

3.5 - Lumière émissive

Une source de lumière émissive ou des matériaux émissifs (matériaux émissifs dans UE4) créent facilement et efficacement l'illusion qu'un matériau émet de la lumière. Il y a un effet de lumière flou - il est visible si vous regardez un objet très lumineux.

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Documentation du moteur Unreal

3.6 - Lumière ambiante

Une scène de Doom 3 est éclairée par des lampes sur les murs, le moteur crée des ombres. Si la surface est à l’ombre, il la peint en noir. Dans la vraie vie, les particules de lumière (photons) peuvent être réfléchies par les surfaces. Dans les systèmes de rendu plus avancés, la lumière est intégrée aux textures ou calculée en temps réel (éclairage global). Les moteurs de jeu plus anciens - tels que ID Tech 3 (Doom) - dépensaient trop de ressources pour calculer l'éclairage indirect. Pour résoudre le problème du manque d’éclairage indirect, une lumière diffuse a été utilisée. Et toutes les surfaces étaient au moins légèrement éclairées.

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Moteur Doom 3 (moteur IdTech 4)

3.7 - Illumination globale

L'illumination globale est une tentative de calculer la réflexion de la lumière d'un objet à un autre. Ce processus charge le processeur bien plus que la lumière ambiante.

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Documentation du moteur Unreal

IV - Conception d'éclairage dans les jeux vidéo

La composition visuelle (position de la lumière, angles, couleurs, champ de vision, mouvement) a un impact important sur la façon dont les utilisateurs perçoivent l'environnement de jeu.

Le designer Will Wright a parlé au GDC de la fonction de la composition visuelle dans un environnement de jeu. En particulier, il attire l'attention du joueur sur des éléments importants - cela se produit en ajustant la saturation, la luminosité et la couleur des objets dans le niveau.
Tout cela affecte le gameplay.

La bonne atmosphère engage le joueur émotionnellement. Les designers doivent y veiller en créant une continuité visuelle.

Maggie Safe El-Nasr a mené plusieurs expériences - elle a invité des utilisateurs qui n'étaient pas familiers avec les jeux de tir FPS à jouer à Unreal Tournament. En raison d'une mauvaise conception de l'éclairage, les joueurs ont remarqué les ennemis trop tard et sont morts rapidement. Nous nous sommes énervés et, dans la plupart des cas, avons abandonné le jeu.

La lumière crée des effets, mais elle peut être utilisée différemment dans les jeux vidéo que dans le théâtre, le cinéma et l’architecture. Du point de vue de la conception, sept catégories décrivent les modèles d’éclairage. Et ici, il ne faut pas oublier les émotions.

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Éléments de conception dans l'art de niveau, Jeremy Price

1 - Guider

Uncharted 4
Dans 100 choses que chaque designer doit savoir sur les gens, Susan Weinschenk explore l'importance de la vision centrale et périphérique.

Puisque la vision centrale est la première chose que nous voyons, elle doit inclure des éléments critiques que le joueur doit voir comme prévu par le concepteur. La vision périphérique fournit un contexte et renforce la vision centrale.

Les jeux Uncharted en sont un bon exemple : la lumière pénètre dans le champ de vision central et guide le joueur. Mais si des éléments de la vision périphérique entrent en conflit avec la vision centrale, le lien entre le concepteur et le joueur se rompt.

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Jusqu'à l'aube
Il utilise l'éclairage pour guider le joueur. Le directeur créatif du studio, Will Byles, a déclaré : « Le plus grand défi pour nous était de créer une atmosphère de peur sans que tout devienne sombre. Malheureusement, lorsque l'image devient trop sombre, le moteur du jeu essaie de la rendre plus lumineuse, et vice versa. Nous avons dû inventer de nouvelles techniques pour résoudre ce problème.

Comme vous pouvez le voir sur l'illustration ci-dessous, la lumière chaude se détache sur le fond bleu, attirant l'attention du joueur.

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2 - Éclairage/Cadre

Resident Evil 2 Remake

L'éclairage dans RE2 Remake peut changer le cadre. Alors que vous vous promenez dans les couloirs sombres du poste de police de Raccoon City, la principale source de lumière est la lampe de poche du joueur. Ce type d’éclairage est une mécanique puissante. La perspective modifiée attire l'œil du joueur vers la zone éclairée et supprime tout le reste en raison du fort contraste.

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Âmes sombres I

Le Tombeau des Géants est l'un des endroits les plus sombres du jeu avec de nombreuses falaises dangereuses. Il peut être dépassé si vous faites attention aux pierres rougeoyantes et si vous vous déplacez prudemment pour ne pas tomber. Il faut également se méfier des yeux blancs et brillants, car c'est l'ennemi.

Le rayon d'éclairage du joueur est considérablement réduit, la visibilité dans l'obscurité est limitée. En tenant la lampe de poche dans la main gauche, le joueur augmente à la fois l'éclairage et son champ de vision. En même temps, la lampe torche réduit considérablement les dégâts causés, et il faut choisir : visibilité ou protection.

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3 - Narration

Proie

Puisque la station où se déroule l'action est en orbite, le jeu possède un cycle de lumière spécial. Il détermine la direction de la lumière et, par conséquent, affecte grandement le gameplay. Ce jeu rend la recherche d'objets et d'emplacements plus difficile que d'habitude. Dans les sections éloignées, le joueur peut résoudre des problèmes en les regardant sous un angle depuis l'intérieur de la station et sous un autre angle depuis l'extérieur.

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Isolation étrangère

Dans Alien, la lumière est utilisée pour guider le joueur et créer un sentiment de peur. L'utilisateur est en tension constante : quelque part dans l'obscurité se cache un xénomorphe.

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4-Camoufler

Splinter Cell: Liste noire

La lumière qu’il contient guide non seulement l’utilisateur, mais est également utilisée comme mécanisme de jeu.

Dans de nombreux endroits, les joueurs utilisent les ombres pour rester sur une trajectoire sûre et éviter les ennemis. Dans Splinter Cell, le rôle de « visimètre » est joué par la lumière sur l'équipement du personnage - plus le joueur est caché, plus la lumière brille.

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Mark of the Ninja

Dans Mark of the Ninja, la lumière et l'obscurité sont complètement opposées. Le concepteur principal du jeu, Nels Andersen, a déclaré : « L'apparence d'un personnage indique si vous êtes visible ou non. Si vous êtes caché, vous êtes habillé de noir, seuls certains détails sont surlignés en rouge, à la lumière, vous êtes entièrement coloré" (article Les cinq règles de conception furtive de la Marque du Ninja).

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5 - Combattre/Défendre

Alan Wake

La lampe de poche dans Alan Wake est une arme. Sans cela, il est impossible d’éliminer les ennemis. Vous devez les éclairer et le maintenir pendant un certain temps - de cette façon, ils deviennent vulnérables et peuvent être tués. Lorsque la lumière frappe l'ennemi, un halo apparaît, puis il diminue et l'objet commence à briller. À ce stade, le joueur peut tirer sur l'ennemi.

Vous pouvez également utiliser des fusées éclairantes et des grenades assourdissantes pour éliminer les ennemis.

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A Plague Tale: Innocence

Dans le projet d'Asobo Studio, vous pouvez utiliser des rats contre des personnes. Par exemple, si vous brisez la lanterne d'un ennemi, celui-ci sera instantanément plongé dans l'obscurité, ce qui ne retient pas les hordes de rats.

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6 - Alerte/Retour

Deus Ex: l'humanité divisée

Dans Deus Ex, les caméras de sécurité surveillent ce qui se passe dans leur champ de vision, limité par un cône de lumière. Le feu est vert quand ils sont neutres. Après avoir détecté un ennemi, la caméra change la lumière en jaune, émet un bip et suit la cible pendant quelques secondes ou jusqu'à ce que l'ennemi sorte de son champ de vision. Après quelques secondes, le voyant devient rouge et la caméra déclenche une alarme. Ainsi, l'interaction avec le joueur est réalisée à l'aide de la lumière.

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Hollow Knight

Metroidvania de Team Cherry change d'éclairage plus souvent que le joueur ne le remarque.

Par exemple, chaque fois que vous subissez des dégâts, l'image se fige un instant et l'effet de verre brisé apparaît à côté du héros. L'éclairage général est tamisé, mais les sources lumineuses les plus proches du héros (lampes et lucioles) ne s'éteignent pas. Cela permet de souligner l’importance et la puissance de chaque coup reçu.

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7 - Séparation

Assassin's Creed Odyssey

Le cycle du jour et de la nuit est au cœur de l’Odyssée. La nuit, il y a moins de patrouilles et le joueur a plus de chances de ne pas être détecté.

L'heure de la journée peut être modifiée à tout moment - ceci est prévu dans le jeu. La nuit, la vision des ennemis est affaiblie et beaucoup d'entre eux s'endorment. Il devient plus facile d’éviter et d’attaquer les adversaires.

Le changement de jour et de nuit est ici un système particulier, et les règles du jeu changent radicalement en fonction de l'heure de la journée.

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Ne pas mourir de faim

Le simulateur de survie Don't Starve n'épargne pas les nouveaux arrivants la nuit - ici, marcher dans le noir est fatal. Au bout de cinq secondes, le joueur est attaqué et subit des dégâts. Une source de lumière est nécessaire à la survie.

Les foules s'endorment dès la tombée de la nuit et se réveillent au lever du soleil. Certaines créatures qui dorment pendant la journée peuvent se réveiller. Les plantes ne poussent pas. La viande ne sèche pas. Le cycle du jour et de la nuit établit le système, divisant les règles du jeu en deux catégories.

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V-Conclusion

De nombreuses techniques d'éclairage que nous voyons dans les beaux-arts, le cinéma et l'architecture sont utilisées dans le développement de jeux pour compléter l'esthétique de l'espace virtuel et améliorer l'expérience du joueur. Cependant, les jeux sont très différents du cinéma ou du théâtre : leur environnement est dynamique et imprévisible. En plus de l'éclairage statique, des sources lumineuses dynamiques sont utilisées. Ils ajoutent de l'interactivité et les bonnes émotions.

La lumière est tout un spectre d’outils. Cela donne aux artistes et aux designers de nombreuses opportunités d’impliquer davantage le joueur.

Le développement de la technologie a également eu un impact sur ce point. Désormais, les moteurs de jeu disposent de beaucoup plus de paramètres d'éclairage - il ne s'agit désormais plus seulement de l'éclairage des lieux, mais également de l'influence sur la conception du jeu.

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  12. Sophie-Louise Millington (2016), Éclairage en jeu : l'éclairage influence-t-il l'interaction et les émotions des joueurs dans un environnement ?, Université de Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Propriétés de la lumière et examen des substances isotropes, Université de Tulane
  14. Licence Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, de (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Source: habr.com

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