Comment vaincre le hasard sans âme dans les jeux roguelike

Comment vaincre le hasard sans âme dans les jeux roguelike

En mourant dans le jeu pour la 30ème fois, on ne peut s'empêcher de se demander : le concepteur du jeu a-t-il pensé à tout et n'a-t-il pas foiré la balance ? Il n’est pas toujours possible de s’adapter aux changements inattendus, surtout lorsqu’ils sont créés par génération procédurale.

Vient ensuite un document qui examine le rôle du hasard dans les jeux roguelike et le genre dans son ensemble - quelles sont les conséquences de systèmes aléatoires mal conçus et ce qui, de l'avis de l'auteur, ne va pas avec les roguelikes.

Je ne joue généralement pas aux roguelikes ou aux rogue-lites. Mais certains semblent vraiment intéressants - il semble que les développeurs aient réussi à contourner toutes les lacunes du genre. Et à chaque fois je regrette d'avoir commencé le jeu.

Qu'est-ce qu'un roguelike ?

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Rogue

Rogue est un jeu vidéo de 1980. Ce titre fantastique est largement connu pour son utilisation du codage ASCII pour les graphiques et la génération de cartes aléatoires. Le jeu a connu un grand succès et a engendré de nombreux imitateurs de roguelike, tels qu'Angband et Nethack.

Dans les versions antérieures de Rogue, vous ne pouviez pas enregistrer. Des sauvegardes ont été ajoutées plus tard à mesure que le jeu devenait plus long et plus difficile. Ils vous permettaient de parcourir le jeu de plusieurs manières, de le redémarrer depuis la dernière sauvegarde après la mort ou si un joueur aléatoire faisait quelque chose que vous ne vouliez pas.

Les utilisateurs ont commencé à en abuser, les développeurs ont donc créé un système dans lequel les sauvegardes étaient supprimées après un redémarrage. Autrement dit, il était possible de sauvegarder en quittant le jeu, mais après le démarrage d'une nouvelle session, les données enregistrées étaient effacées - sans possibilité de redémarrer en cas de décès ou de développement indésirable.

La mort est devenue une issue permanente et a été appelée « permadeath » (de l'anglais permadeath - mort permanente). Le mode à mort unique est devenu un mécanisme clé dans les jeux roguelike. En 1993, Chunsoft a sorti Fushigi No Dungeon pour la Super Famicom, et en 1995 une suite encore plus populaire, Shiren the Wanderer, est sortie.

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Ces jeux ont non seulement rendu hommage aux prédécesseurs du genre roguelike, mais ont également pris des décisions intéressantes sur ce qu'il fallait développer et ce qu'il fallait laisser dans le passé. Ils présentaient de superbes graphismes 16 bits et des personnages animés. Dans le même temps, la génération aléatoire de niveaux, les systèmes de mouvement et d'attaque pas à pas, les mécanismes de faim, les valeurs d'attaque aléatoires et les « permades », caractéristiques des bagels des années 80, ont été préservés.

Grâce à ses graphismes, ses sons et ses cartes inhabituelles et complexes, Shiren est devenu un titre culte au Japon et parmi les fans américains de jeux japonais. Et en 2008, il est sorti aux États-Unis sur la Nintendo DS.

Renouveau du genre roguelike

Il existe aujourd’hui des centaines de « roguelikes » sur le marché, dont la plupart sont des titres indépendants qui crient haut et fort qu’ils sont des roguelikes. Les projets canoniques contiennent toutes les caractéristiques du genre : niveaux aléatoires, valeurs d'attaque aléatoires, mouvements au tour par tour, faim et, bien sûr, « permades ». Certains titres sont classés comme rogue-lite car ils n'empruntent pas tous les éléments caractéristiques des vrais roguelikes. Il s'agit généralement de niveaux aléatoires et de « permades », mais parfois d'autres.

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D’où vient cette popularité ? Il y a deux principales raisons:

  1. La génération de niveau procédural est une bénédiction pour les développeurs novices. Si vous êtes un développeur indépendant et que vous créez un jeu avec certains niveaux, vous devrez en collecter manuellement au moins 20. Mais vous pouvez créer un système qui en générera un nombre infini. Autrement dit, pour les investissements X, vous recevrez 20 unités de profit et pour les investissements X + Y, vous recevrez un profit infini. À quoi correspond Y et dans quelle mesure ces niveaux générés de manière procédurale sont-ils équilibrés et bons par rapport à ceux assemblés manuellement est une autre question. Nous y reviendrons plus tard.
  2. Le genre roguelike jouit d’un certain prestige. C'est parce que les non-concepteurs de jeux confondent le sentiment de "c'est ce que je déteste dans les roguelikes" avec "ça va demander du travail, mais c'est juste". La seconde se produit réellement : dans des jeux comme Dark Souls ou dans les modes PvP contre des joueurs très expérimentés.

Alors quel est le problème?

Dans les premiers jeux d’arcade et de console, la mort était permanente et obligeait le joueur à repartir de zéro à chaque fois. Mais à l’époque, les sessions de jeu étaient très courtes et le but était d’obtenir un score élevé dans une série infinie (à moins que le jeu ne plante à cause d’un bug) de niveaux répétitifs. Et tout cela à cause des limitations de mémoire.

Les ordinateurs personnels modernes disposent de disques durs qui vous permettent non seulement de contourner les limitations ROM des jeux d'arcade et de console, mais également de sauvegarder des données. Les développeurs peuvent créer des titres plus longs et plus profonds, et les utilisateurs peuvent sauvegarder leur progression, terminer les jeux de plusieurs manières et ne pas revenir au tout début si le personnage meurt. La capacité de renaître fonctionne très bien dans les jeux avec un contenu donné et des titres qui doivent être complétés par essais et erreurs. Mais dans les jeux avec des éléments aléatoires, cette approche ne s'adapte pas aussi facilement, surtout lorsque les éléments aléatoires sont générés à la volée et que les joueurs peuvent recharger un nombre infini de fois jusqu'à obtenir le résultat souhaité.

Lorsque Rogue a introduit la possibilité de sauvegarder, les développeurs y ont rapidement ajouté la mort permanente pour empêcher les joueurs d'essayer de jouer avec le système et d'obtenir un avantage injuste. Mais « permades » signifie aussi une dépréciation presque complète des connaissances acquises, puisque le joueur recommence à zéro et que les niveaux sont à nouveau générés. Ce n'est pas une mauvaise chose et peut même être amusant s'il est bien mis en œuvre, mais dans de nombreux cas, la combinaison de la mort permanente avec le caractère aléatoire infini des roguelikes désavantage injustement le joueur.

Un peu sur les labyrinthes

C'est un labyrinthe. Prenez quelques secondes et parcourez-le.

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Arrivé? Combien de temps vous a-t-il fallu pour réaliser que c'était impossible de réussir ?

Voici trois autres labyrinthes. Dans le troisième, vous devez prendre la clé et ouvrir la porte pour sortir.

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Ici, vous pouvez immédiatement voir que le premier labyrinthe peut être complété, mais pas le second. Mais il faudra réfléchir un peu pour comprendre que le troisième ne peut pas être franchi si l'on part du haut, mais c'est possible si l'on part du bas.

Voici un autre labyrinthe. Ici, vous devez manger une pomme toutes les cinq cellules, sinon vous mourrez de faim. Est-il possible de le passer ?

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Plus le labyrinthe est grand et plus les règles sont complexes, plus il vous faudra de temps pour le terminer ou évaluer si cela est possible. Même si vous étudiez une centaine d'exemples et déterminez au premier coup d'œil la praticabilité du labyrinthe, il vous suffit de limiter le champ de vision pour vous tourmenter.

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Vous devez maintenant explorer au moins une partie du labyrinthe.

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Il nous faut maintenant explorer encore plus. Serez-vous capable de le réussir ? Peut-être n'avez-vous tout simplement pas trouvé le chemin avec le nombre optimal de pommes ?

C'est pourquoi je déteste les jeux roguelike : la plupart du temps, ils sont impossibles à gagner car les éléments aléatoires s'additionnent pour former une option parmi un million d'options différentes, ce qui rend impossible la victoire. C’est comme un livre avec cent labyrinthes, dont 99 sont des impasses, mais ils sont grands et complexes, et il faut passer plusieurs heures pour comprendre qu’ils ne peuvent pas être complétés. Et puis il faut tout recommencer dans le labyrinthe suivant, sans rien recevoir pour le temps passé dans les précédents.

Trop de directions

Bien sûr, vous direz que c’est un non-sens ! Les développeurs ne sont pas sadiques de créer des titres que vous ne pouvez pas gagner, et développent même un tas de systèmes qui cachent le fait que vous ne pouvez pas gagner.

Et tu as raison. Il est peu probable que les développeurs créent intentionnellement des jeux illisibles. Mais beaucoup d’entre eux utilisent la génération de niveaux procéduraux. Tout le monde ne comprend pas que vous devez constamment analyser et équilibrer les chances pour gagner la partie.

L'Apple Maze vient du dernier titre roguelike auquel j'ai essayé de jouer. Cela avait l'air cool et je voulais soutenir le développeur indépendant. Il y avait la génération procédurale habituelle des niveaux et de la mort permanente, ainsi que quatre paramètres de santé : dégâts, faim, soif et température. Si même l’un d’entre eux atteint zéro, vous mourez et recommencez avec une table rase dans un nouveau monde généré. Contrairement à la plupart des roguelikes, le monde de ce jeu est linéaire. Vous vous déplacez d'un endroit à un autre le long de chemins linéaires, tandis que l'ordre de ces emplacements et leur contenu sont déterminés de manière aléatoire. Je suis mort plusieurs fois, mais je pensais que je devais juste m'habituer au système. Puis je suis mort de faim parce qu’il n’y avait pas de nourriture sur mon chemin. Peu importe à quel point je jouais habilement, je mourrais quand même à cause du manque de nourriture.

Les développeurs ont déployé beaucoup d'efforts pour créer ce jeu, en réfléchissant à tous les systèmes et éléments aléatoires, mais n'ont pas réalisé que quelques « trucs malheureux » du randomiseur allaient tout casser. Peut-être même ai-je eu de la chance : je l'ai abandonné assez rapidement, mais j'aurais pu passer des heures à planifier minutieusement, pour ensuite perdre par hasard et perdre toute ma progression.

Je déteste les roguelikes parce qu'ils n'ont pas d'importance sur ce que vous faites, sur votre réflexion ou sur votre compréhension du jeu. Vous pourriez perdre accidentellement et devoir recommencer sans aucune compensation pour vos efforts.

Bien entendu, le contraire est également vrai. Quand Shiren the Wanderer est devenue populaire, j'y ai joué un peu aussi. Fatigué de perdre au hasard, j'ai utilisé un émulateur de sauvegarde pour sauvegarder et contourner le hasard. Quand j'avais faim, je sauvegardais, ouvrais le coffre, et s'il n'y avait pas de nourriture dedans, je rechargeais jusqu'à ce que je le trouve. Lorsque je ne pouvais pas infliger de dégâts, je rechargeais jusqu'à ce que tout se passe comme prévu. J'ai fait ça jusqu'à la toute fin du jeu, ce qui a rendu mes amis très mécontents. Ils ont passé des heures à compter sur la chance et ont perdu, pensant améliorer leurs compétences dans le jeu. Ma façon de « compter sur la chance » avait le même droit à la vie que la leur, sauf que le résultat était toujours en ma faveur.

Les « Roguelikes » ne comportent pas seulement un ou deux éléments aléatoires : l’essence même du genre implique une douzaine de ces paramètres. Équilibrer toutes les éventualités n’est pas facile. Dans le même temps, certains développeurs ne comprennent pas du tout que quelque chose doit être équilibré. Avec toutes ces couches d’incertitude, il peut être difficile de remarquer quand quelque chose ne va pas. On ne sait pas si le système aléatoire fonctionne correctement. Surtout s'il y en a plusieurs.

Certaines personnes aiment le hasard, car les machines à sous continuent d'exister. Je pense que les fans de roguelike pensent que ces jeux sont une question d'habileté et non de chance. L'analphabétisme dans la conception des jeux et la confusion de ces titres font croire aux joueurs que les défaites sont le résultat de mauvaises actions et que les victoires sont le résultat d'actions correctes, et ce n'est pas une question de hasard aveugle. Les gens sont habitués aux jeux qui peuvent être complétés et ne pensent pas que les roguelikes fonctionnent différemment.

Passer l'infranchissable

Les deux principaux problèmes du genre roguelike sont la mort permanente et le hasard omniprésent, qui rendent les jeux impossibles à battre. Comment le réparer?

La mort définitive « doit céder »

Je t'ai un peu menti. Les Permades ne signifient pas une perte totale de progrès. Ce fut le cas de Rogue et des premiers jeux de ce genre. Mais, à commencer par Shiren (ou avant), de petits bonus sont apparus dans les roguelikes qui atténuent les conséquences d'une mort permanente. Dans Shiren, vous rencontrez des personnages qui peuvent être envoyés dans la première ville – même après votre mort, ils peuvent être trouvés dans la taverne. Ils donnent de petits bonus qui vous aident à progresser dans le jeu. Spelunky compense la mort permanente à sa manière – il présente le Tunnel Man. Il demande une énorme somme d’argent, que vous pouvez payer en plusieurs fois sur plusieurs parties du jeu. Après avoir reçu tout l'argent, il construira un tunnel, qui vous permettra de sauter plusieurs niveaux lors des parties suivantes du jeu.

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Ces bonus ne suppriment pas les inconvénients de la mort permanente, mais agissent plutôt comme une reconnaissance du fait qu'il s'agit d'une mauvaise décision et des excuses pour l'utilisation de cette mécanique.

Le contraire est une sauvegarde rapide (quicksave), c'est-à-dire la possibilité de sauvegarder instantanément à tout moment et de redémarrer si les choses tournent mal. Ce système est utilisé dans les jeux informatiques depuis les années 90 et dans les jeux sur console depuis l'avènement de la Xbox 360 et de la PS3. Les disques durs intégrés ont permis de sauvegarder rapidement et sans problème.

La sauvegarde rapide a ses inconvénients. La possibilité de sauvegarder à tout moment réduit considérablement le risque et le jeu devient moins excitant. C’est de là que vient le terme ironique de « savescamming » que j’ai utilisé plus tôt. Cela signifie que le joueur sauvegarde à chaque étape et revient à la dernière sauvegarde rapide. Et pas seulement en cas de décès, mais dans toute situation où le jeu ne se déroule pas comme il le souhaiterait. Les arrêts ont un impact particulièrement négatif sur la réussite des jeux dans lesquels la part de hasard est importante. Le joueur peut sauvegarder avant qu'un élément aléatoire ne soit déterminé, puis recharger jusqu'à ce qu'il obtienne ce qu'il veut. C'est ce que j'ai fait lorsque j'ai utilisé l'émulateur de sauvegarde dans Shiren. Par rapport à l’arnaque à la sauvegarde, la mort définitive semblait une option plus acceptable.

Une option intermédiaire - bien qu'elle soit plus proche des sauvegardes rapides - est la sauvegarde des points. Vous ne pouvez enregistrer qu'à des points de contrôle spéciaux. Parfois, cela doit être fait manuellement, parfois tout se passe automatiquement. En cas de décès, toute la progression que vous aviez au moment du passage du checkpoint est chargée. Il y a toujours un risque de perdre la progression depuis le dernier point de sauvegarde, mais il n'y a plus de risque de perdre toute progression et de tout recommencer. Le développeur maintient l'équilibre dans le jeu en ajustant le nombre de points de contrôle. Les jeux dans lesquels les points de sauvegarde sont très espacés comportent un niveau de risque plus élevé que les jeux où des points de sauvegarde sont trouvés à chaque tour.

Il existe deux types de points de sauvegarde. Les premiers sont manuels, lorsque vous devez prendre une décision consciente pour survivre. Il y a généralement un point de repère spécial à ces endroits. Les seconds sont automatiques, dans lesquels le jeu se sauvegarde une fois certaines conditions remplies. Ceci est généralement lié à une histoire ou à un événement de quête. Les points de sauvegarde automatiques sont souvent associés à des sauvegardes rapides pour garantir que le joueur peut quitter le jeu et y revenir à tout moment sans perdre sa progression.

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Chulip, un jeu PS2 coquin, vous permet de sauvegarder manuellement en utilisant les toilettes

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Salt & Sanctuary vous rappelle poliment de ne pas éteindre votre ordinateur pendant la sauvegarde automatique

Au cours des dix dernières années, un juste milieu est apparu entre la mort permanente et les points de sauvegarde. Il s'agit de ce qu'on appelle Souls Death, qui a gagné en popularité grâce à la série Dark Souls. Ces jeux ont les points de contrôle habituels, lorsque vous mourez, vous revenez au dernier point, en sauvegardant votre progression et votre équipement, y compris ce que vous avez trouvé après la sauvegarde. Dans ce cas, toute la monnaie reste au point où vous êtes décédé - vous pouvez revenir en arrière et la retrouver. Mais si vous mourez plus tôt, ils seront perdus à jamais, puisque la mort crée un nouveau point de sauvegarde pour les fonds accumulés, que vous pourrez retrouver après la résurrection.

Bien que déroutant, le système a été bien accueilli. Au lieu d'une mort permanente avec la perte de tout, les utilisateurs se sont vu proposer des points de contrôle qui sauvegardaient la progression, ajoutaient de nouveaux risques au jeu et une chance de restituer les ressources perdues.

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Apprivoisez votre rand

Dans l'image ci-dessus, de gauche à droite, les "permades" sont complétées par des sauvegardes plus fréquentes dans les jeux roguelike. L'utilisateur a de plus en plus de possibilités d'explorer le hasard frénétique, élément clé de ce genre. Le rideau se lève et il devient évident que la mort définitive est nécessaire au fonctionnement du hasard. Sans cela, les joueurs peuvent utiliser la savescam à un degré ou à un autre : cette tactique peut être utilisée même si les points de contrôle sont éloignés les uns des autres. Vous pouvez jouer au hasard comme vous le souhaitez, sans le combattre et le percevoir à tort comme un défi équitable.

C’est pourquoi la mort permanente est l’élément le plus important du genre roguelike. Tous les autres mécanismes du bagel sont basés sur celui-ci. Si un jeu contient tout sauf une mort permanente, il n'est généralement pas classé comme roguelike.

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Tous les jeux roguelike sont créés exclusivement dans la région française des Permades. Sinon c'est juste un "donjon procédural"

Même sans supprimer la mort permanente, vous pouvez rendre le roguelike passable, mais vous devrez réduire le caractère aléatoire. La première chose qui est abolie est l’issue aléatoire des batailles. Au lieu de compter sur la chance, les joueurs doivent développer leurs compétences. C'est beaucoup plus amusant et le jeu devient plus juste. La plupart des titres roguelike modernes ont déjà adopté cette approche.

À partir de là, les choses deviennent beaucoup plus compliquées et nécessitent des efforts importants sans récompense apparente. Il existe trois options :

  1. Faites en sorte que le système aléatoire s’analyse lui-même. Ensuite, le joueur ne se retrouvera pas dans une situation sans issue à cause du hasard.
  2. Assurez-vous que tout résultat aléatoire est favorable. Autrement dit, même si le joueur n'obtient pas ce qu'il voulait et qu'il doit changer de stratégie, le résultat ne sera toujours pas négatif.
  3. Rendre le hasard moins décisif. Le joueur pourra alors compenser tout résultat négatif avec ses compétences.

Option 1 : auto-analyse aléatoire

Il est difficile de trouver des exemples appropriés, car de tels processus se déroulent en coulisses. Cette approche a certainement été utilisée dans les roguelikes et les jeux d’autres genres avec des éléments aléatoires. Par exemple, nous avons mis en place un système d’analyse complexe pour garantir que la répartition semi-aléatoire des planètes est « équitable » dans Galaxie de papier. Mais sans consulter le code du jeu, il est difficile de déterminer avec certitude si un tel schéma a été utilisé.

Un exemple hypothétique serait d'améliorer un jeu dans lequel je ne trouvais pas de nourriture et mourais de faim. Un système avec introspection serait capable de garantir que la nourriture était disponible dans les X premiers emplacements, puis que la nourriture apparaîtrait dans chaque emplacement Y ± Z. Le joueur ne mourrait alors pas de faim par hasard. Ensuite, une décision de conception logique serait de créer des situations dans lesquelles le joueur sait qu'il trouvera bientôt une source de nourriture, mais il ne sait pas exactement quand cela se produira. Vous devrez choisir : jouer prudemment et stocker de la nourriture, ou prendre des risques et emporter moins de nourriture avec vous, mais plus de choses qui vous permettent de fabriquer des fournitures rares.

Option 2 : toujours un résultat positif

Les exemples incluent les donjons procéduraux Let It Die et Sundered. Dans Let It Die, le donjon est divisé en zones. Chacun d'eux dispose de plusieurs pièces avec plusieurs sorties. Leur emplacement est aléatoire, et les sorties mènent aléatoirement vers d’autres pièces, formant une zone spécifique.

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Voici une configuration de salle possible dans le quartier Tagahara de Let It Die. La zone circulaire vers le milieu est un large puits vertical avec une entrée en bas et deux en haut. Cet élément de carte crée différents défis de navigation (ainsi que des situations dans lesquelles vous devez combattre des ennemis), en fonction de l'entrée que vous utilisez.

La carte Sundered comporte à la fois des zones statiques qui sont toujours les mêmes et de grandes zones dynamiques contenant de petites pièces avec une configuration aléatoire.

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Sur cette carte de Sundered, les zones avec des vignettes sombres sont statiques, elles sont toujours les mêmes. Les gris clair, au contraire, sont générés aléatoirement. Ces pièces remplissent tout l’espace, toutes les portes peuvent être ouvertes. Mais pour trouver le chemin optimal, il faudra étudier la carte.

Quelle que soit la localisation des locaux, il y a toujours un passage. Différentes configurations doivent être complétées à leur manière, mais il n'y a pas de cartes « injustes » dans ces titres.

Un autre avantage est que la génération procédurale est appliquée dans certains domaines, tandis que d'autres restent statiques. Les joueurs reçoivent des points de repère au lieu d'être jetés dans un océan de hasard en constante évolution, sans panneaux indicateurs clairs.

Option 3 : réduire l’influence du hasard

Cette option permet de garantir qu'un échec (un seul événement aléatoire ou une chaîne d'événements) n'entraînera pas la mort du personnage, ne laissant au joueur aucune chance de surmonter ces événements ou de s'y adapter. Bien que Fortnite soit un jeu multijoueur avec des sessions de jeu courtes, ses coffres sont un excellent exemple de cette approche. Chacun d'eux contient une sélection aléatoire d'armes et d'autres objets. Les bons objets aléatoires donnent un avantage à l'utilisateur, mais un joueur expérimenté peut gagner même s'il ne trouve que les pires objets dans chaque coffre ouvert.

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À l’inverse, cette approche garantit que le joueur ne gagne pas uniquement par chance et sans aucune compétence. Encore une fois, dans Fortnite, même les armes les plus cool des coffres n'offrent pas beaucoup d'avantages si le joueur ne sait pas comment les utiliser efficacement.

Un exemple serait l’autocollant de médecine orientale dans Let It Die. Trouvé aléatoirement et permet de restaurer la santé de votre personnage. Sans cela, vous devez surveiller en permanence votre état de santé et disposer de nourriture en stock en cas de guérison. Avec cet autocollant, vous n'avez pas à penser à la guérison - vous êtes invulnérable pendant le premier tiers du jeu, jusqu'à ce que vous atteigniez des ennemis qui infligent des dégâts plus rapidement que vous ne restaurez de santé.

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Conclusions pour les développeurs

Si vous créez un jeu vidéo, roguelike ou non, un jeu de société, un jeu de rôle sur table ou autre, jouez avec les paramètres.

Configurez tout pour que le joueur soit complètement malchanceux avec le hasard. Le jeu risque désormais d'être impossible à battre, quelles que soient les compétences de l'utilisateur. S'il existe une version jouable, essayez de générer chaque élément aléatoire dans le pire des cas. Si votre jeu n’existe actuellement que sur papier, exécutez une simulation similaire dans votre tête.

Alors faites l’inverse : augmentez tous les paramètres pour obtenir le meilleur concours de circonstances possible et voyez si perdre la partie est possible. Alternativement, vous pouvez imaginer les conséquences d’un événement positif ou d’une chaîne d’événements qui neutralisent tous les risques. Le jeu se transformera en un simple mannequin, dans lequel l'utilisateur ignore d'énormes morceaux de l'intrigue et des mécanismes, car ils peuvent être contournés si vous avez la chance.

Attention, je parle spécifiquement d’éléments aléatoires, et non du niveau et de la progression du joueur. Un joueur de niveau milliard qui franchit facilement tous les obstacles est très différent d'un joueur qui a accidentellement reçu un anneau d'invisibilité et qui franchit également facilement tous les obstacles. Le premier a fait beaucoup d’efforts, mais le second a juste eu de la chance.

Conclusions pour les joueurs

J'espère que ce discours fou vous a aidé à comprendre un peu l'élément aléatoire dans les jeux, et que vous commencerez à regarder de manière plus critique et consciente ce qui dépend de vos actions et ce qui n'est laissé qu'au hasard.

Bien sûr, une certaine part d’aléatoire peut être intéressante, et chacun a son propre seuil de sensibilité à celui-ci. Mais à mon avis, plus une personne comprend ce qui dépend de son choix et de ses compétences, et ce qui dépend de la chance, plus elle éprouve du plaisir à jouer aux jeux vidéo.

Source: habr.com

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