Sortie du moteur de jeu Godot 3.2


Sortie du moteur de jeu Godot 3.2

AUX DEMANDES DES TRAVAILLEURS! Tiré d'Opennet.

Après 10 mois de développement, la sortie d'un moteur de jeu gratuit a été publiée godot 3.2, adapté à la création de jeux 2D et 3D. Le moteur prend en charge un langage logique de jeu facile à apprendre, un environnement graphique pour la conception de jeux, un système de déploiement de jeux en un clic, des capacités étendues d'animation et de simulation pour les processus physiques, un débogueur intégré et un système d'identification des goulots d'étranglement des performances. . Le code du moteur de jeu, l'environnement de conception de jeux et les outils de développement associés (moteur physique, serveur de son, backends de rendu 2D/3D, etc.) sont distribués sous licence MIT.

Le moteur a été open source en 2014 par OKAM, après dix ans de développement d'un produit propriétaire de qualité professionnelle qui a été utilisé pour créer et publier de nombreux jeux pour PC, consoles de jeux et appareils mobiles. Le moteur prend en charge toutes les plateformes de bureau et mobiles populaires (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ainsi que le développement de jeux pour le Web. Des assemblys binaires prêts à l'emploi ont été créés pour Linux, Windows et macOS.

Une branche distincte développe un nouveau backend de rendu basé sur l'API graphique Vulkan, qui sera proposé dans la prochaine version de Godot 4.0, au lieu des backends de rendu actuellement proposés via OpenGL ES 3.0 et OpenGL 3.3 (la prise en charge d'OpenGL ES et OpenGL sera être conservé grâce à la fourniture de l'ancien backend OpenGL ES 2.0 /OpenGL 2.1 au-dessus de la nouvelle architecture de rendu basée sur Vulkan). La transition de Godot 3.2 vers Godot 4.0 nécessitera une refonte de l'application en raison d'une incompatibilité au niveau de l'API, mais la branche Godot 3.2 aura un long cycle de support dont la durée dépendra de la demande de cette branche par les utilisateurs. Les versions intermédiaires de 3.2.x incluent également le portage d'innovations de la branche 4.x qui n'affectent pas la stabilité, telles que la prise en charge de la compilation AOT, d'ARCore, de DTLS et de la plateforme iOS pour les projets C#.

Principales nouvelles fonctionnalités de Godot 3.2 :

  • Ajout de la prise en charge des casques de réalité virtuelle Oculus Quest, implémentée à l'aide d'un plugin pour la plateforme Android. Pour le développement de systèmes de réalité augmentée pour iOS, la prise en charge du framework ARKit a été ajoutée. La prise en charge du framework ARCore est en cours de développement pour Android, mais elle n'est pas encore prête et sera incluse dans l'une des versions intermédiaires 3.3.x ;
  • L'interface de l'éditeur de visual shader a été repensée. De nouveaux nœuds ont été ajoutés pour créer des shaders plus avancés. Pour les shaders implémentés par des scripts classiques, la prise en charge des constantes, des tableaux et des modificateurs « variables » a été ajoutée. De nombreux shaders spécifiques au backend OpenGL ES 3.0 ont été portés vers OpenGL ES 2 ;
  • La prise en charge du rendu physique (PBR) est synchronisée avec les capacités des nouveaux moteurs de rendu PBR, tels que Blender Eevee et Substance Designer, pour garantir un affichage de scène similaire dans Godot et les packages de modélisation 3D utilisés ;
  • Divers paramètres de rendu ont été optimisés pour améliorer les performances et améliorer la qualité de l'image. De nombreuses fonctionnalités de GLES3 ont été transférées vers le backend de GLES3, notamment la prise en charge de la méthode d'anticrénelage MSAA (Multisample anti-aliasing) et de divers effets de post-traitement (lueur, flou DOF et BCS) ;
  • Ajout de la prise en charge complète de l'importation de scènes et de modèles 3D dans glTF 2.0 (GL Transmission Format) et ajout de la prise en charge initiale du format FBX, qui vous permet d'importer des scènes avec animation depuis Blender, mais n'est pas encore compatible avec Maya et 3ds Max. Ajout de la prise en charge des skins de maillage lors de l'importation de scènes via glTF 2.0 et FBX, vous permettant d'utiliser un maillage dans plusieurs maillages. Le travail pour améliorer et stabiliser le support de glTF 2.0 a été réalisé en collaboration avec la communauté Blender, qui offrira un support amélioré de glTF 2.0 dans la version 2.83 ;
  • Les capacités réseau du moteur sont étendues avec la prise en charge des protocoles WebRTC et WebSocket, ainsi que la possibilité d'utiliser UDP en mode multicast. Ajout d'une API pour utiliser des hachages cryptographiques et travailler avec des certificats. Ajout d'une interface graphique pour profiler l'activité du réseau. Les travaux ont commencé pour créer un portage de Godot pour WebAssembly/HTML5, qui permettra de lancer l'éditeur dans un navigateur via le Web ;
  • Le plugin pour la plateforme Android et le système d'export ont été repensés. Désormais, pour créer des packages pour Android, deux systèmes d'exportation distincts sont proposés : l'un avec un moteur pré-construit et le second vous permettant de créer vos propres versions basées sur des options de moteur personnalisées. La personnalisation de vos propres assemblys peut être effectuée au niveau du plugin pour Android, sans édition manuelle du modèle source ;
  • La prise en charge de la désactivation sélective de fonctionnalités individuelles a été ajoutée à l'éditeur. Par exemple, vous pouvez supprimer les boutons permettant d'appeler l'éditeur 3D, l'éditeur de script, la bibliothèque de ressources, les nœuds, les panneaux, les propriétés et d'autres éléments qui ne sont pas requis par le développeur (masquant les éléments inutiles). les choses vous permettent de simplifier considérablement l'interface);
  • Ajout de la prise en charge initiale de l'intégration avec les systèmes de contrôle de code source et implémentation d'un plugin pour la prise en charge de Git dans l'éditeur ;
  • Il est possible de redéfinir la caméra pour un jeu en cours grâce à une fenêtre de l'éditeur, qui permet d'évaluer différents modes du jeu (vue libre, inspection des nœuds, etc.) ;
  • Une implémentation du serveur LSP (Language Server Protocol) pour le langage GDScript est proposée, qui permet de transférer des informations sur la sémantique de GDScript et les règles de complétion de code vers des éditeurs externes, tels que le plugin VS Code et Atom ;
  • De nombreuses améliorations ont été apportées à l'éditeur de script GDScript intégré : la possibilité de définir des signets aux positions dans le code a été ajoutée, un panneau de mini-carte a été implémenté (pour un aperçu rapide de tout le code), la saisie semi-automatique a été améliorée, et les capacités du mode de conception de script visuel ont été étendues ;
  • Ajout d'un mode de création de jeux pseudo-3D, permettant d'utiliser l'effet de profondeur dans des jeux bidimensionnels en définissant plusieurs couches qui forment une perspective fictive ;
  • La prise en charge des atlas de textures a été rétablie dans l'éditeur 2D ;
  • L'interface graphique a modernisé le processus de placement des points d'ancrage et des limites de zone ;
  • Pour les données texte, la possibilité de surveiller les modifications des paramètres d'effet à la volée a été ajoutée, la prise en charge des balises BBCode a été fournie et la possibilité de définir vos propres effets a été fournie ;
  • Ajout d'un générateur de flux audio qui vous permet de créer des ondes sonores basées sur des images individuelles et un analyseur spectral ;
  • Grâce à la bibliothèque V-HACD, ​​il est possible de décomposer des maillages concaves en parties convexes précises et simplifiées. Cette fonctionnalité simplifie grandement la génération de formes de collision pour les maillages 3D existants ;
  • La possibilité de développer une logique de jeu en C# à l'aide de Mono pour les plateformes Android et WebAssembly a été implémentée (auparavant, C# était pris en charge pour Linux, Windows et macOS). Basé sur Mono 6.6, la prise en charge de C# 8.0 est implémentée. Pour C#, un support initial pour la compilation anticipée (AOT) a également été implémenté, qui a été ajouté à la base de code, mais n'a pas encore été activé (pour WebAssembly, un interpréteur est toujours utilisé). Pour éditer du code C#, il est possible de connecter des éditeurs externes tels que MonoDevelop, Visual Studio pour Mac et Jetbrains Rider ;
  • La documentation a été considérablement élargie et améliorée. Une traduction partielle de la documentation en russe a été publiée (un guide d'introduction à la prise en main a été traduit).

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Source: linux.org.ru

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