Histoire vidéo du studio d'effets spéciaux Halon sur l'utilisation d'Unreal Engine pour accélérer les tâches

Le studio d'effets spéciaux Halon Entertainment, utilisant le moteur Unreal au cœur de son pipeline, a pu étendre et diversifier ses activités dans des domaines variés. Tous les artistes du studio travaillent désormais avec Unreal Engine et utilisent des flux de travail en temps réel, qu'ils travaillent sur des cinématiques de jeux, des films ou des publicités.

Histoire vidéo du studio d'effets spéciaux Halon sur l'utilisation d'Unreal Engine pour accélérer les tâches

Le fondateur de l'entreprise, Daniel Grégoire, a souligné que l'entreprise utilise presque toutes les capacités du moteur de jeu en temps réel dans les jeux, les films, etc. Au début, Halon Entertainment, utilisant le moteur Unreal, a attiré des spécialistes externes, mais à mesure que la complexité des tâches augmentait et que les équipes s'agrandissaient, cet outil est devenu la base de leur travail.

"Nous avons récemment fait Bande-annonce de Borderlands 3, ce qui était un projet assez passionnant. Nous avons utilisé une approche dans laquelle tout ce qui se passait dans la vidéo était réalisé à l'aide de technologies en temps réel. Cela permet des délais plus serrés et une plus grande liberté de création pour le réalisateur, qui peut créer des passes de caméra et de scène extrêmement complexes, permettant de prendre des décisions sur les modifications pendant la lecture », a déclaré Grégoire.

Grâce à l'utilisation d'Unreal Engine, le studio a pu visualiser rapidement et efficacement des idées et des scènes (par exemple, pour le film « Ad Astra »). « Une grande partie des processus que nous avons réalisés dans Maya sont désormais réalisés dans Unreal. Nous pouvons faire de l'éclairage, des effets, du rendu avec Unreal. Désormais, nous pouvons même faire du lancer de rayons dans Unreal », a noté Ryan McCoy du studio.

Histoire vidéo du studio d'effets spéciaux Halon sur l'utilisation d'Unreal Engine pour accélérer les tâches

L’entreprise devait souvent travailler extrêmement vite. Par exemple, nous avons eu très peu de temps pour développer le troisième acte d'Aquaman : les outils traditionnels n'auraient tout simplement pas été à la hauteur. La scène comprend des milliers de navires différents, des centaines de milliers de créatures marines qui se réfractent dans l'eau ; tout cela est complété par différents niveaux de transparence, de rayons de lumière et de flou de mouvement : et toute la scène a été calculée en temps réel. Dans le même temps, la qualité était d'une importance capitale : la scène ne devait pas se démarquer de la séquence visuelle globale du film.

Daniel Grégoire a souligné que grâce à la mise en œuvre d'Unreal Engine, l'entreprise s'est développée rapidement : il y a dix ans, l'équipe comptait 30 à 40 personnes, et aujourd'hui Halon Entertainment compte déjà plus de 100 employés.



Source: 3dnews.ru

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