Alan Kay e Marvin Minsky: A informática xa ten unha "gramática". Necesita "literatura"

Alan Kay e Marvin Minsky: A informática xa ten unha "gramática". Necesita "literatura"

O primeiro dende a esquerda é Marvin Minsky, o segundo dende a esquerda é Alan Kay, despois John Perry Barlow e Gloria Minsky.

Pregunta: Como interpretarías a idea de Marvin Minsky de que “A informática xa ten gramática. O que precisa é literatura.”?

Alan Kay: O aspecto máis interesante da gravación Blog de Ken (incluídos comentarios) é que non se pode atopar ningunha referencia histórica a esta idea. De feito, hai máis de 50 anos nos anos 60 falábase moito diso e, segundo recordo, varios artigos.

Por primeira vez oín falar desta idea a Bob Barton, en 1967, na escola de posgrao, cando me dixo que esta idea formaba parte da motivación de Donald Knuth cando escribiu The Art of Programming, cuxos capítulos xa estaban circulando. Unha das principais preguntas de Bob foi entón sobre "linguaxes de programación deseñados para ser lidos tanto por humanos como por máquinas". E esa foi a principal motivación para partes do deseño COBOL a principios dos anos 60. E, quizais o máis importante no contexto do noso tema, esta idea móstrase na linguaxe interactiva JOSS, moi temperá e moi ben deseñada (principalmente Cliff Shaw).

Como observou Frank Smith, a literatura comeza con ideas que valen a pena discutir e escribir; moitas veces xera parcialmente representacións e estende as linguaxes e formas existentes; leva a novas ideas sobre a lectura e a escritura; e finalmente a novas ideas que non formaban parte do motivo orixinal.

Parte da idea de "literaturización" é ler, escribir e referirse a outros artigos que poidan ser de interese. Por exemplo, a conferencia do Premio Turing de Marvin Minsky comeza con: "O problema da informática hoxe é a preocupación obsesiva pola forma máis que polo contido"..

O que quería dicir era que o máis importante na informática é o significado e como se pode ver e representar, en contraposición a un dos grandes temas dos anos 60 sobre como analizar a programación e as linguaxes naturais. Para el, o máis interesante da tese do estudante de máster Terry Winograd podería ser que, aínda que non era moi correcta en canto á gramática inglesa (era moi boa), pero que podía dar sentido ao que se dicía e xustificar o que se dicía. dixo usando este valor. (Este é un retroceso ao que informa Ken no blog de Marvin).

Unha forma paralela de ver a "aprendizaxe de linguas ubicua". Pódese facer moito sen cambiar o idioma nin sequera engadir un dicionario. Isto é semellante a como con símbolos matemáticos e sintaxe é moi sinxelo escribir unha fórmula. Isto é en parte ao que está chegando Marvin. É curioso que a máquina de Turing do libro de Marvin Computation: Finite and Infinite Machines (un dos meus libros favoritos) sexa un ordenador bastante típico con dúas instrucións (suma 1 para rexistrar e resta 1 do rexistro e ramifica a nova instrución se o rexistro é inferior a 0 - hai moitas opcións.)

É unha linguaxe de programación común, pero teña en conta as trampas. Unha solución razoable ao "aprendido universal" tamén tería que ter certos tipos de poder expresivo que probablemente requirirían máis tempo para aprender.

O interese de Don pola chamada "programación alfabetizada" levou á creación dun sistema de autoría (históricamente chamado WEB) que permitiría a Don explicar o propio programa que se estaba a escribir, e que incluía moitas características que permitían que partes do programa extraído para o estudo humano. A idea era que un documento WEB era un programa e o compilador podía extraer del as partes compiladas e executables.

Outra innovación inicial foi a idea dos medios dinámicos, que era unha idea popular a finais dos anos 60, e para moitos de nós era unha parte importante da informática interactiva para PC. Un dos varios motivos para esta idea era ter algo así como "Principios de Newton" nos que as "matemáticas" eran dinámicas e podían ser executadas e vinculadas a gráficos, etc. Este foi parte do motivo para promover a idea Dynabook no ano 1968. Un dos termos que comezou a usarse entón foi "ensaio activo", onde os tipos de escritura e argumentación que se esperaría nun ensaio son reforzados porque o programa interactivo é un dos moitos tipos de medios para un novo tipo de documento.

Algúns moi bos exemplos foron feitos en Hypercard polo propio Ted Cuyler a finais dos 80 e principios dos 90. Hypercard non se configurou directamente para iso; os guións non eran obxectos multimedia para as tarxetas, pero podías traballar e conseguir que os guións se mostrasen nas tarxetas e facelas interactivos. Un exemplo particularmente provocativo foi "Weasel", que era un ensaio activo que explicaba parte do libro Blind Watchmaker de Richard Dawkins, que permitía ao lector experimentar cun marco que utilizaba unha especie de proceso de selección para atopar frases obxectivo.

Paga a pena ter en conta que, aínda que Hypercard era un encaixe case perfecto para a Internet emerxente -e a súa adopción xeneralizada a principios dos 90-, as persoas que crearon Internet optaron por non aceptala nin as ideas anteriores máis grandes de Engelbart. E Apple, que tiña moita xente de ARPA/Parc na súa área de investigación, negouse a escoitalos sobre a importancia de Internet e como Hypercard sería xenial para iniciar un sistema simétrico de lectura e escritura. Apple rexeitou facer un navegador nun momento no que un navegador verdadeiramente bo tería sido un desenvolvemento significativo, e pode ter desempeñado un papel enorme en como a "cara pública" de Internet resultou ser.

Se avanzamos uns anos descubrimos o absurdo absoluto -case incluso obsceno- dun navegador web sen un sistema de desenvolvemento real (pensade no estúpido que se supón que debía funcionar o desenvolvemento da wiki), e como un dos moitos exemplos sinxelos, un artigo da Wikipedia. como LOGO , que funciona nun ordenador, pero non permite que o lector do artigo intente programar LOGO dende o artigo. Isto significaba que o que era importante para os ordenadores quedaba bloqueado para os usuarios en defensa de diferentes implementacións de medios antigos.

Paga a pena ter en conta que a Wikipedia foi e é o xénero principal para pensar, inventar, implementar e escribir a "literatura da informática" que se precisa (e isto implica, sen dúbida, tanto a lectura como a escritura en moitas formas de multimedia, incluída a programación).

O que paga aínda máis a pena pensar é que non podo escribir un programa aquí nesta resposta de Quora: en 2017! - Isto axudará a mostrar o que estou tentando explicar exactamente, a pesar do enorme poder informático que subxace a esta débil idea de medios interactivos. A pregunta importante é "que pasou?" aquí se pasa por alto.

Para facerse unha idea do problema, aquí tes un sistema de 1978 que resucitamos en parte hai uns anos como homenaxe a Ted Nelson e en parte por diversión.

(Mírao aquí ás 2:15)


Todo o sistema é un primeiro intento do que estou a falar agora hai máis de 40 anos.

Un exemplo destacado pódese ver ás 9:06.


Ademais dos "obxectos dinámicos", unha das consideracións fundamentais aquí é que as "vistas" -os medios que son visibles na páxina- pódense procesar de forma uniforme e independentemente do seu contido (chamámoslles "modelos"). Todo é unha "xanela" (algúns teñen bordos explícitos e outros non mostran os seus bordos). Todos eles están compilados na páxina do proxecto. Outra idea foi que xa que hai que compoñer e combinar algunhas cousas, asegúrate de que todo sexa compositivo e compositivo.

Penso que os usuarios pouco sofisticados poden ser perdoados por non ser capaces de criticar os malos deseños. Pero os programadores que fan medios interactivos para os usuarios, e aos que non lles importa aprender sobre os medios e o deseño, sobre todo da historia do seu propio campo, non deberían saírse tan fáciles e non deberían ser recompensados ​​por facelo. son "máis débiles".

Finalmente, un campo sen literatura real é case equivalente a que o campo non é un campo. A literatura é unha forma de preservar as grandes ideas nun xénero novo, e no pensamento presente e futuro nese campo. Isto, por suposto, non está presente nos cálculos en ningunha medida útil. Do mesmo xeito que a cultura pop, a informática aínda está máis interesada no que se pode facer sen unha ampla formación, e onde a execución é máis importante que as consecuencias dos resultados. A literatura é un dos medios onde se pode pasar do simple e inmediato ao máis amplo e importante.

Necesitamos!

Sobre GoTo School

Alan Kay e Marvin Minsky: A informática xa ten unha "gramática". Necesita "literatura"

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario