Que vale unha idea e como convertela nun concepto: ferramentas de deseño de xogos

Que vale unha idea e como convertela nun concepto: ferramentas de deseño de xogos

"Unha idea non vale nada" - probablemente todos os deseñadores de xogos escoitaron este mantra. Só o concepto e a implementación son importantes. Só no papel ou na pantalla dun ordenador unha idea comeza a cobrar sentido e forma. E pregunteime: hai algún principio básico para converter unha idea nun concepto?

Dentro hai unha tradución cunha breve teoría e consellos prácticos para quen estea esperando inspiración ou non saiba por onde comezar.

Colle un bolígrafo e papel, poñémonos mans á obra. Mentres leas este artigo, anota todas as ideas que che veñan á cabeza. Pregúntoo porque quero transmitir un punto importante: o deseño do xogo é o que ti facer, non do que se trata estás pensando. Para ser un profesional máis eficaz, necesitas aprender como traballas.

Se tes un caderno novo, anota as primeiras páxinas. Agora todo está destruído, perdeu a súa sagrada integridade. Pode ter algunhas malas ideas. Genial!

Aquí tes unha reflexión: todo o que se escribe sobre o deseño do xogo, se non hai unha opinión expresada claramente do autor, é inútil. Entendeches o punto?

Por suposto, estou a burlarme, e non dunha maneira amable. A menos que sexas un científico interesado en investigar o deseño de xogos, é pouco probable que a maior parte do que está escrito axude na práctica. Os libros e artigos asumen que hai algún tipo de camiño, fórmula ou pauta correctos para o deseño do xogo. De feito, ninguén ten idea do que están a facer. E o máis importante, o valor dos deseñadores é que traballan dun xeito único. Hai moitos puntos de vista e enfoques diferentes, e non todos os deseñadores de xogos serán capaces de resolver un determinado problema.

Quero axudarche a atopar a túa propia voz e estilo de deseño. Falemos dos conceptos básicos para que poidas pasar de ser unha persoa de ideas a un solucionador de problemas. Ser o primeiro é divertido, pero o segundo págase.

O artigo está dividido en dúas partes. No primeiro, comparto a miña filosofía. No segundo, descríboche ferramentas prácticas coas que podes establecer o teu propio fluxo de traballo. Se fose vós, saltaríame a primeira parte e pasaría á segunda para poder comezar a practicar de inmediato. Pero, curiosamente, algunhas persoas adoran os manuais e a teoría.

Hai unha pregunta: por que ler outro artigo sobre o deseño de xogos cando xa se escribiu tanto sobre iso? Se deixas de ler agora mesmo, recorda vídeos de motivación moi motivador, en YouTube analizar xogos, e post mortems xa están feitos despois do feito. Tes que traballar agora: acende o ordenador e ponte mans á obra. Agardar a inspiración é un enfoque improdutivo, que consume enerxía e pouco fiable.

Queres saber por que estou en contra de pensar? Entón imos comezar.

Parte 1: Deseño do xogo = Práctica

Os desenvolvedores de xogos experimentados teñen unha broma. Trátase de novatos con ideas fantásticas para os xogos que queren crear. Só estes mozos non teñen idea do moito que hai que facer para iso. Todos lemos sobre o tipo que busca programadores, artistas e compositores para crear un MMORPG. Porén, só ten un par de parágrafos sobre un xogo moi parecido aos que xoga.

Ata certo punto, esta broma paréceme graciosa, e estou de acordo con ela. Por suposto, as ideas en si non valen se non se implementan, se non son o suficientemente específicas ou demasiado ambiciosas. Pero calquera idea pode ser unha pebida a partir da que un deseñador creará un gran xogo.

Pero as ideas por si mesmas non son unha base suficientemente sólida para o desenvolvemento. Poden ser un bo comezo. O único importante é que é a idea a que che fai poñerte mans á obra. Fíxate nesta idea: unha idea obrígache a poñerte a traballar. O traballo en si non ten nada que ver.

Non ten sentido pensar no deseño de xogos.

A menos que o teu obxectivo sexa perder o tempo. Pensar en xogar en horas non laborables non ten sentido. As ideas son vagas e poden parecer xeniais na túa cabeza. Ao anotalos no papel, comezas a ver as carencias: onde faltan detalles, que é fundamentalmente incorrecto, etc. Aquí tes un exemplo: a idea orixinal deste artigo era moi boa, e mirade agora.

Por suposto, non necesitas evitar que as ideas xurdan na túa cabeza. Pero en canto penses que son algo que vale a pena, convérteos en conceptos.

Que significa isto na práctica? É sinxelo: escribir ideas. Para iso necesitas bolígrafo e papel. Se aínda non os colleches, tarda un par de segundos en facelo.

Concepto

Cando escribes as túas ideas, atópaste por primeira vez cunha verdade desagradable e amarga: non se ven tan ben no papel. Aquí é onde comeza o traballo: a transformación ideas в concepto.

Un concepto é unha descrición detallada dunha idea. Intente definir todas as súas variables sen entrar en demasiados detalles. Establece as condicións, características, relacións, etc. necesarios ata que comprendas que desmontaches a fondo a túa idea. Así resulta o concepto orixinal.

Exemplo (baseado en http://tictac.io)

Idea: podes xogar tic-tac-toe en tempo real

Concepto orixinal: aos xogadores asígnaselles un símbolo (X ou O) e elixen cal controlar premendo R ou L no mando. Todo o demais é o mesmo que nun xogo estándar de tic-tac-toe.

Problemas:

  • Claridade. É difícil saber que símbolo controlarás a continuación.
  • Os xogadores poden atoparse rapidamente nun apuro, o que non é desexable.

Concepto corrixido: Aos xogadores asígnaselles un símbolo (X ou O) e controlan unha man cuxa cor coincide coa cor do símbolo. Poden levar calquera símbolo. Todo o demais é o mesmo que nun xogo estándar de tic-tac-toe.

O concepto revisado resolve o estancamento e aporta transparencia ás normas. Para atopar esta solución, tiven que describir o problema, facer un prototipo, realizar probas de xogo e afinar o concepto.

Proxecto

O deseño é unha descrición detallada dun concepto. Neste paso, describe a implementación de todas as variables. A medida que desgloses cada parte do teu concepto, atoparáste facendo preguntas e tendo problemas de novo. E terás que tratar con eles para comprender mellor o sistema que estás a construír.

Unha boa idea central nunca se perderá con novas ideas. Todo o contrario. Mira o que che ofrece o deseño actual, troca as súas partes, míraas secuencialmente, xoga cos parámetros. É máis barato e rápido. A introdución de novas ideas para resolver problemas existentes só crea unha serie de tarefas adicionais e aumenta o custo do proceso. Pero pode simplemente dividir a idea en píxeles que se moven pola pantalla.

Parte 2: Ferramentas

2.1 Visualización

Mapa mental

Que vale unha idea e como convertela nun concepto: ferramentas de deseño de xogos

Para unha chuvia de ideas

Un mapa mental (ou mapa mental) axuda a formular ideas. É sinxelo: debuxa un círculo e escribe nel un concepto sinxelo. Por exemplo, "nave espacial". Despois trazamos unha liña, escribimos outra palabra relacionada coa primeira, etc. Neste caso, "disparo" e "combustible" son axeitados. Este enfoque axuda a ver o espazo temático do deseño do xogo. Tamén se pode aplicar á mecánica para comprender como se relacionan entre si.

Isto crea unha árbore de deseño. Que tan estables son as conexións entre as distintas ramas? O deseño debe ser forte e fiable. Se non, pode haber demasiadas características diferentes e sistemas independentes. Podes implementalas? Cantos goles teñen?

Para pedido

Un mapa mental tamén che axuda a organizar as ideas e a ver como interactúan os diferentes elementos entre si. A visualización visual das relacións entre as cousas existentes e os seus lugares no sistema permítelle construír unha lóxica xeral de deseño. O primeiro inclúe o segundo, o segundo inclúe o terceiro, etc.

É necesaria tal relación? É posible eliminar algúns elementos sen afectar o xogo?

Existen moitas outras ferramentas para a reflexión e o mapeo de ideas, pero os deseñadores de xogos afrontan a formulación da idea inicial con bastante facilidade. A inspiración pódese atopar en calquera lugar. Inicia un xogo que che guste e crea un mapa mental del. E se intercambias algúns elementos? Quizais hai un xogo novo que che gustaría facer? Ou conseguirás a semente dunha nova idea? Non esperes pola inspiración, faino chegar.

2.2 Execución

Estas ferramentas baséanse en deseño de xogos racionais, do que falou Chris McEntry o seu material. Pero sempre son demasiado preguiceiro para rematar de ler artigos e modifiquemos lixeiramente os principios alí descritos para que se axusten mellor ao meu fluxo de traballo. Tenta facer o mesmo.

mesa

Que vale unha idea e como convertela nun concepto: ferramentas de deseño de xogos

Podes usar Excel ou calquera outra ferramenta para crear tales táboas. O primeiro paso é reducir toda a nosa mecánica a descricións sinxelas. Despois engadímolos á primeira columna. Facemos o mesmo coa primeira liña.

A tarefa aquí é moi sinxela. Debes percorrer as columnas e observar a relación cos elementos de cada fila. Analizamos cada mecánico e obtemos todas as súas combinacións.

Durante o proceso, gravamos como interactúan os nosos mecánicos entre si. Son compatibles? Ou non? Que problemas poden xurdir?

Un enfoque moi cómodo. Se aparece un novo mecánico, podes comparalo co que xa se usa no xogo. E verás cantas relacións interesantes xera. Moi poucos? Quizais non debería ser introducido? Ti decides.

Como sempre, cómpre anotar todo para rastrexar a súa comprensión do seu propio sistema. Isto axúdache a comprender que elementos merecen a pena desenvolver e cales non merecen atención. É imposible facelo na túa cabeza, necesitas transferir todo ao papel.

Historia de usuario

As historias de usuarios reflicten perfectamente o xogo do teu título. Son unha soa frase co seguinte formato:

Como [papel] quero [acción]

Esta ferramenta funciona en dúas direccións á vez: comprender o deseño do xogo e comprender ao xogador. Desde a perspectiva dun deseñador de xogos, podes expresar as túas intencións en frases sinxelas e ter claro o que queres crear. Desde o punto de vista dun xogador, poderás entender o que che gustaría facer no xogo. O segundo mostrará os elementos que faltan que aínda non implementou no seu deseño. Ademais, prestará atención ao que debe ser mellor traballado e desenvolvido.

Exemplo

Imaxinemos que estás facendo un RPG de supervivencia. O xogador ten un medidor de fame que pode rematar todo o xogo. Este escenario dá lugar a historias como esta:

Como deseñador de xogos, quero que o xogador use os recursos con moderación.

Como xogador, quero poder explorar o mundo libremente.

Como vedes, neste caso as historias contradínse. Tendo isto en conta, podes acceder a novos territorios de xeito gratuíto. Ao mesmo tempo, o xogador debe controlar os seus fondos para que poida comprar comida e auga.

Tarxetas

Que vale unha idea e como convertela nun concepto: ferramentas de deseño de xogos

Debes facer tarxetas ou calquera equivalente virtual delas. Escribe todas as mecánicas e axiomas fundamentais do teu xogo.

Digamos que estás facendo un xogo de plataformas. Nunha tarxeta escribiremos "Podes saltar", na outra - "Podes correr". Noutro: "Morrerás se tocas unha serpe".

Poñemos todas as cartas sobre a mesa. Mestura se che gusta. Imos eliminar un deles.

Como é o xogo agora? Que pasa se o xogador non pode saltar? Como tratar con este problema? É posible utilizar outras mecánicas? O xogo fíxose máis interesante?

Quitamos outra tarxeta ou facemos unha nova e poñémola coas outras. Proba diferentes opcións. Describe en papel os xogos resultantes.

Esta é unha ferramenta súper útil para a reflexión. Funciona moi ben cando estás atascado cun deseño e non sabes que facer a continuación. Nesta situación, pode valer a pena desfacerse dun elemento que che gusta moito para ver como podes desenvolver o deseño nesta situación.

Crea as túas propias ferramentas

Moitas veces tomo ferramentas coñecidas e cámbioas para adaptalas ás miñas necesidades. Elixo o que me convén. Non importa a ferramenta que acabe usando, actúan como máquinas pensantes coas que dirixo as ideas para obter resultados.

Concepto → Execútalo a través do teu instrumento → Novo concepto

Proba a crear unha ferramenta que che axude a atopar conceptos convincentes para o teu xogo. E usalo.

Prototipado

A xente non pode xogar coas túas ideas. Non poden reproducir os teus discos. Só poden xogar aos teus xogos. E esta é a única forma de apreciar realmente o teu deseño.

Se non tes os coñecementos técnicos e os compañeiros axeitados, é hora de abordar este problema. Se estás a traballar en equipo e tes programadores que che axuden, asegúrate de que poidan ver rapidamente as túas ideas na pantalla. Se a produción queda atascada, acelera, ese é o teu traballo.

Exemplos

Non importa a ferramenta que utilices. O principal é introducir as túas ideas no xogo, probalas e repetilas canto antes.

Esforzarse por limpar os seus prototipos e darlles nomes propios é unha boa práctica. Deste xeito obterás proxectos e bloques reutilizables que se poden copiar e pegar dun proxecto a outro. Non é un enfoque moi elegante, pero non importa: céntrate en transmitir as túas ideas e convertelas nun xogo.

Finalmente, gustaríame lembrarvos un principio importante: o principal é o traballo. As ideas son só parte do proceso. Busca ferramentas que che permitan articulalas, comunicalas e ter a flexibilidade para repetir e cambiar a túa estratexia segundo sexa necesario.

Se leches este artigo sen coller un bolígrafo e papel, perdeches o punto.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario