Deseño da interface do xogo. Brent Fox. De que trata este libro?

Este artigo é unha breve revisión do libro Game interface design do autor Brent Fox. Para min, este libro foi interesante dende o punto de vista dun programador que desenvolve xogos só como pasatempo. Aquí vou describir o útil que foi para min e para a miña afección.

Deseño da interface do xogo. Brent Fox. De que trata este libro?
Esta revisión axudarache a decidir se paga a pena gastar os teus recursos nel. Nos comentarios, podes atopar referencias a outros libros útiles sobre o tema das interfaces de xogos de compañeiros máis informados e amables.

Relevancia

O libro foi publicado en 2004. Polo tanto, hai descricións e recomendacións claramente obsoletas. Por exemplo, unha resolución de PC de 1024 x 768 chámase "resolución moi alta". O autor tamén suxire usar Flash para crear deseños de interfaces interactivas. Aínda que Flash xa non é unha tecnoloxía popular, aínda pode ser unha boa solución para crear deseños rapidamente.

Deseño da interface do xogo. Brent Fox. De que trata este libro?
Breve historia de Adobe Flash [1]

As ideas e consellos principais do libro aínda parecen relevantes e o material pódese considerar útil. Foi agradable atoparse co enfoque escrupuloso agora impopular de minimizar os datos gráficos para que o xogo cabía nun DVD (ou incluso nun CD) en lugar de pesar menos de 60 GB.

Debido á distancia entre os anos, o libro non se pode chamar Must Have. Con todo, pode ser útil, para min foi.

Целевая аудитория

O libro está dirixido principalmente a deseñadores de xogos principiantes: desenvolvedores de interfaces que traballan en equipo con programadores, artistas, xestión e clientes/editores. Para deseñadores experimentados, probablemente sexa de pouca utilidade (incluíndo a xulgar polas críticas nas tendas en liña). As consolas considéranse a principal plataforma de desenvolvemento, seguidas de PC. Non se consideran teléfonos intelixentes (e especialmente VR), porque... aínda quedaban 3 anos para que comezase a súa explosiva popularidade co lanzamento do iPhone.

Para equipos indie mínimos, o consello tamén será moi interesante. O libro está escrito dun xeito sinxelo e atractivo. Lin en inglés e non atopei ningunha frase complicada e inadecuada: todo era sinxelo e directo. Tardaron 16 horas en ler e tomar notas. Os dous últimos capítulos tratan os conceptos básicos de traballar en Photoshop e Macromedia Flash, pero podes omitilos.

Ideas salientables do libro

Agora, mentres leo libros, escribo por separado breves extractos das instrucións e consellos propostos. En total, identifiquei aquí 63 extractos para min. A continuación darei algúns destes fragmentos.

14. Se tes unha idea súper xenial e creativa para unha interface de xogo, deberías considerala coidadosamente (isto tamén inclúe métodos de control no xogo). Quizais xa tentaron implementala, pero había moi boas razóns para abandonala. E non é un feito que agora sexa posible resolvelos (e en xeral, paga a pena?). Unha nova interface e controis poden converterse nunha característica do xogo, pero tamén pode facelo incómodo e incomprensible.

18. Mirada sen nubes. Para botar unha ollada nova ao teu traballo, cómpre cambiar a forma de "obtelo". Por exemplo: noutro dispositivo; substituír textos por rectángulos; cambiar a escala; virar; afastarse da mesa ou cara ao lado.

21. Os espazos entre figuras son visualmente diferentes das distancias reais. As formas rectangulares requiren máis espazo que as redondas para que aparezan "igualmente" espaciadas.

Deseño da interface do xogo. Brent Fox. De que trata este libro?
Sesgos cognitivos nas interfaces de usuario. [2] Este artigo trata o tema con máis detalle, aínda que está máis dirixido a deseñadores web.

A idea é que as distancias reais entre símbolos/figuras poden ser as mesmas, pero as distancias percibidas poden estar notablemente distorsionadas.

24. Efecto movemento. Incluso os elementos estáticos poden transmitir unha sensación de movemento. Por exemplo, liñas diagonais que se estenden na distancia con perspectiva.

Deseño da interface do xogo. Brent Fox. De que trata este libro?
As liñas verticais e horizontais, pola contra, dan estabilidade e estabilidade á imaxe.

32. Intersección de obxectos. Os obxectos deben estar adxacentes ou cruzarse notablemente.

Deseño da interface do xogo. Brent Fox. De que trata este libro?
Cunha lixeira superposición, parece que o deseñador tentase aliñalos de extremo a extremo, pero non o conseguiu e o resultado foi unha superposición torta.

46. ​​​​As animacións na interface deben ser rápidas, normalmente non máis dun segundo. Ademais, debería ser posible omitilo completamente para pasar instantáneamente á seguinte pantalla ou control. A animación xenial só é interesante o primeiro par de veces, e despois vólvese pouco interesante. Se é demasiado longo, só irritará. Se resulta ser curto, entón simplemente converterase en invisible, o que para a interface é máis unha vantaxe que unha desvantaxe.

49-51. Sobre as iconas. Os botóns e indicadores en forma de iconas son percibidos polo xogador moito máis rápido que o texto e os números. Polo tanto, recoméndase seleccionar iconas claras o máis frecuente posible.

As iconas pódense agrupar segundo o seu propósito. Por exemplo, faga os botóns de ataque vermellos, os botóns de configuración (son, resolución) azuis, os botóns de construción prateados... Isto permitirá ao xogador atopar rapidamente o botón desexado, cortando ao instante os grupos innecesarios da área de busca.

As iconas deben manter o principio de uniformidade. Por exemplo, se se usa un pentágono ou un círculo vermello para un sinal de alto nun lugar, non deberías usar un cadrado negro dos reprodutores de audio noutro lugar. Ao agrupar cores, tamén debes usar este principio. Non debe cambiar as cores das mesmas iconas en diferentes ventás de menú.

Como con calquera gráfico, debes ter coidado cos problemas de copyright coas iconas. Polo tanto, é máis seguro facer as túas propias versións de iconas "seguindo o exemplo" doutro xogo. Pero tamén pode haber problemas con isto.

Deseño da interface do xogo. Brent Fox. De que trata este libro?

Por exemplo, o uso dunha cruz vermella sobre un fondo branco nos botiquíns de primeiros auxilios (e outros artigos) está prohibido e ben pode ser "denunciado educadamente". Isto faise periodicamente pola organización da Cruz Vermella; para máis detalles, consulte o artigo “Reacción inesperada: a Cruz Vermella esixe que se eliminen os seus símbolos do xogo Arquitecto da prisión” [3]

55. Elementos dinámicos no HUD (interfaz activa "sempre" no xogo). É necesario analizar a necesidade de mostrar toda a información no HUD: realmente ten que ser sempre visible e accesible, quizais só nun determinado estado? Por exemplo, nas estratexias adoitan ocultar as barras de saúde de personaxes completamente sans e móstranse só se están feridos.

Nalgúns casos, as barras de saúde parciais poden ocultarse e mostrarse só durante un par de segundos inmediatamente despois de que cambie (curando ou ferida). Ou mostra as barras de vida só no modo de combate, ocultándoas no modo de vagabundeo e buscando un disparador de batalla.

Sobre o autor

Brent Fox. No momento de escribir este artigo, traballara na industria dos xogos durante 7 anos como xestor de proxectos e director de arte (naquel momento tiña 34 anos). Traballou/xestionou equipos de ata 27 persoas e tamén traballou en xogos de moi baixo orzamento. Xogos desenvolvidos en varias consolas. Traballou en estudos: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Deseño da interface do xogo. Brent Fox. De que trata este libro?
O autor do libro traballa actualmente como director de arte en Wahoo Studios [5]. Principalmente desenvolven xogos en consolas baixo un contrato con Microsoft e Electronic Arts.

Conclusión

A miña opinión é que o libro pode ser bastante útil. Non obstante, non debemos esquecernos dun número importante de críticas negativas: o libro é criticado por ser demasiado básico/simplista no seu enfoque sen sutilezas altamente profesionais. Ben, quedou notablemente anticuado. Sería xenial que nos comentarios os lectores máis experimentados recomendasen outros libros sobre este tema: mellores e/ou máis relevantes.

Ligazóns a fontes e lecturas complementarias

1. Breve historia de Adobe Flash
2. Sesgos cognitivos nas interfaces de usuario
3. Reacción inesperada: a Cruz Vermella esixe que se eliminen os seus símbolos do xogo Prison Architect
4. Deseño da interface do xogo: Brent Fox en Amazon
5. Wahoo Studios - Xogos

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario