Antes de pasar a Disco Elysium, retrocedamos 100 anos. Nas décadas de 1910 e 20, Lev Kuleshov demostrou o efecto da edición cinematográfica: dependendo da comparación de dous fotogramas colocados un ao carón, aparece un novo significado. Kuleshov tirou un primeiro plano da cara do actor, e despois 3 fotogramas máis: unha cunca de sopa, unha moza nun cadaleito e unha moza no sofá.
Dependendo de que par de fotogramas se mostrou ao público, a percepción tamén cambiou. Os espectadores pensaron que o home tiña fame (unha cunca de sopa), triste (unha nena nun cadaleito) ou fascinado (unha muller). Pero de feito, a expresión facial do home era a mesma en todos os casos, só a primeira fotografía era diferente. Este efecto psicolóxico, chamado efecto Kuleshov, mostra como o contido inflúe no significado extraído.
O efecto Kuleshov aparece nas narracións de xogos ramificados e ten dous propósitos: primeiro, facer eleccións impresionantes e, segundo, limitar a trama.
Exemplo. O personaxe traizoará ao personaxe principal nun determinado momento da trama. O xogador pode tomar decisións que afecten a súa relación con este personaxe:
- "Bo": o xogador axúdao e o personaxe reacciona amablemente. Cando se produce a traizón, este personaxe convértese nun intrigante manipulador.
- "Malo". O xogador faino dano e o personaxe distánciase. Como se percibe o personaxe neste caso? É o esperado traidor.
Para limitar a trama, no efecto Kuleshov a elección do xogador pódese clasificar como un "disparo" contextual (primeiro "disparo" = cunca de sopa). A traizón é un "disparo" interpretado en contexto (segundo "disparo" = cara de home). O xogador ten liberdade de acción no primeiro, pero non no segundo. Isto axúdanos a tomar decisións sobre as opcións que pode tomar o xogador. Por exemplo, pode que non haxa opción de matar ao traidor porque o segundo "disparo" esixe que estea vivo. Isto limita a influencia que pode ter o xogador na historia ao tempo que lle dá a oportunidade de explorar a súa propia historia.
Agora volvamos ao Disco Elysium. Este é un RPG, polo que, como calquera outro, ten estatísticas de personaxes. Estas non son as túas estatísticas típicas de D&D como forza, sabedoría, carisma, etc. As estatísticas en Disco Elysium son empatía, enciclopedia e autoridade. Cantos máis puntos inviste o xogador nestas habilidades, mellor será o personaxe e máis lle afectan. Se non xogaches, podes estar preguntando: "Como pode verse afectado pola empatía ao personaxe do xogador?" Resposta: relacións.
As relacións son liñas de diálogo que se ven afectadas polas estatísticas do teu personaxe. Por exemplo, se un personaxe ten unha gran empatía, aparecerá durante unha conversación como: "Intenta non mostralo, pero está molesto polo cadáver do xardín traseiro". Despois, cando o xogador recibe opcións de diálogo, avalíaas en función dese indicador de empatía. Algúns dos momentos máis divertidos do xogo ocorren cando dúas estatísticas ofrecen opcións diferentes. Por exemplo, se a empatía diche que te solidarices porque un personaxe está a piques de fallar, entón a autoridade aconsella que o empurras máis.
Por que a elección en Disco Elysium é moito máis convincente que o exemplo de traizón anterior? No primeiro exemplo, a elección do xogador inclúe un "tiro" contextual. A inevitable traizón é un "disparo" interpretado en contexto. En Disco Elysium, o "disparo" contextual é unha relación, polo que unha opción de diálogo pode ser un "disparo" interpretado como un "disparo futuro". As opcións do xogador xa non son contextuais. Conclusión: a acción co contexto crea significado.
As interconexións son o efecto Kuleshov a nivel micro. As opcións de diálogo que recibe o xogador teñen o seu propio contexto, influenciado polas características do seu personaxe. O efecto Kuleshov non é só unha percepción desta vez: o xogador pode actuar sobre el.
Fonte: www.habr.com