O efecto Kuleshov en Disco Elysium: como o contexto crea significado

O efecto Kuleshov en Disco Elysium: como o contexto crea significado

Antes de pasar a Disco Elysium, retrocedamos 100 anos. Nas décadas de 1910 e 20, Lev Kuleshov demostrou o efecto da edición cinematográfica: dependendo da comparación de dous fotogramas colocados un ao carón, aparece un novo significado. Kuleshov tirou un primeiro plano da cara do actor, e despois 3 fotogramas máis: unha cunca de sopa, unha moza nun cadaleito e unha moza no sofá.

Dependendo de que par de fotogramas se mostrou ao público, a percepción tamén cambiou. Os espectadores pensaron que o home tiña fame (unha cunca de sopa), triste (unha nena nun cadaleito) ou fascinado (unha muller). Pero de feito, a expresión facial do home era a mesma en todos os casos, só a primeira fotografía era diferente. Este efecto psicolóxico, chamado efecto Kuleshov, mostra como o contido inflúe no significado extraído.


O efecto Kuleshov aparece nas narracións de xogos ramificados e ten dous propósitos: primeiro, facer eleccións impresionantes e, segundo, limitar a trama.

Exemplo. O personaxe traizoará ao personaxe principal nun determinado momento da trama. O xogador pode tomar decisións que afecten a súa relación con este personaxe:

  • "Bo": o xogador axúdao e o personaxe reacciona amablemente. Cando se produce a traizón, este personaxe convértese nun intrigante manipulador.
  • "Malo". O xogador faino dano e o personaxe distánciase. Como se percibe o personaxe neste caso? É o esperado traidor.

Para limitar a trama, no efecto Kuleshov a elección do xogador pódese clasificar como un "disparo" contextual (primeiro "disparo" = cunca de sopa). A traizón é un "disparo" interpretado en contexto (segundo "disparo" = cara de home). O xogador ten liberdade de acción no primeiro, pero non no segundo. Isto axúdanos a tomar decisións sobre as opcións que pode tomar o xogador. Por exemplo, pode que non haxa opción de matar ao traidor porque o segundo "disparo" esixe que estea vivo. Isto limita a influencia que pode ter o xogador na historia ao tempo que lle dá a oportunidade de explorar a súa propia historia.

Agora volvamos ao Disco Elysium. Este é un RPG, polo que, como calquera outro, ten estatísticas de personaxes. Estas non son as túas estatísticas típicas de D&D como forza, sabedoría, carisma, etc. As estatísticas en Disco Elysium son empatía, enciclopedia e autoridade. Cantos máis puntos inviste o xogador nestas habilidades, mellor será o personaxe e máis lle afectan. Se non xogaches, podes estar preguntando: "Como pode verse afectado pola empatía ao personaxe do xogador?" Resposta: relacións.

O efecto Kuleshov en Disco Elysium: como o contexto crea significado

As relacións son liñas de diálogo que se ven afectadas polas estatísticas do teu personaxe. Por exemplo, se un personaxe ten unha gran empatía, aparecerá durante unha conversación como: "Intenta non mostralo, pero está molesto polo cadáver do xardín traseiro". Despois, cando o xogador recibe opcións de diálogo, avalíaas en función dese indicador de empatía. Algúns dos momentos máis divertidos do xogo ocorren cando dúas estatísticas ofrecen opcións diferentes. Por exemplo, se a empatía diche que te solidarices porque un personaxe está a piques de fallar, entón a autoridade aconsella que o empurras máis.

O efecto Kuleshov en Disco Elysium: como o contexto crea significado

Por que a elección en Disco Elysium é moito máis convincente que o exemplo de traizón anterior? No primeiro exemplo, a elección do xogador inclúe un "tiro" contextual. A inevitable traizón é un "disparo" interpretado en contexto. En Disco Elysium, o "disparo" contextual é unha relación, polo que unha opción de diálogo pode ser un "disparo" interpretado como un "disparo futuro". As opcións do xogador xa non son contextuais. Conclusión: a acción co contexto crea significado.

As interconexións son o efecto Kuleshov a nivel micro. As opcións de diálogo que recibe o xogador teñen o seu propio contexto, influenciado polas características do seu personaxe. O efecto Kuleshov non é só unha percepción desta vez: o xogador pode actuar sobre el.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario