Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

En previsión da PS5 e Project Scarlett, que admitirá o trazado de raios, comecei a pensar na iluminación nos xogos. Atopei material onde o autor explica o que é a luz, como afecta ao deseño, cambia o xogo, a estética e a experiencia. Todo con exemplos e capturas de pantalla. Durante o xogo non notas isto inmediatamente.

Introdución

A iluminación non é só para que o xogador poida ver a escena (aínda que iso é moi importante). A luz afecta as emocións. Moitas técnicas de iluminación en teatro, cine e arquitectura utilízanse para potenciar a emoción. Por que os deseñadores de xogos non deberían tomar prestados estes principios? A conexión entre imaxe e resposta emocional proporciona outra poderosa ferramenta que che axuda a traballar co personaxe, a narrativa, o son, a mecánica do xogo, etc. Ao mesmo tempo, a interacción da luz coa superficie permítelle influír no brillo, a cor, o contraste, as sombras e outros efectos. Todo isto dá lugar a unha base que todo deseñador debe dominar.

O propósito deste material é determinar como afecta o deseño da iluminación á estética e á experiencia do usuario do xogo. Vexamos a natureza da luz e como se utiliza noutras áreas da arte para analizar o seu papel nos videoxogos.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
"O lago dos cisnes", Alexander Ekman

I - Natureza da luz

“Espazo, luz e orde. Estas son as cousas que a xente necesita tanto como un anaco de pan ou un lugar onde pasar a noite", Le Corbusier.

A luz natural guíanos e acompáñanos desde o momento do nacemento. É necesario, establece o noso ritmo natural. A luz controla os procesos do noso corpo e afecta ao reloxo biolóxico. Imos entender que son o fluxo luminoso, a intensidade da luz, a cor e os puntos focais. E entón entenderemos en que consiste a luz e como se comporta.

1 - O que ve o ollo humano

A luz é a parte do espectro electromagnético que é percibida polo ollo. Nesta rexión, as lonxitudes de onda oscilan entre 380 e 780 nm. Durante o día vemos cores usando conos, pero pola noite o ollo usa varas e só vemos tons de gris.

As propiedades básicas da luz visible son a dirección, a intensidade, a frecuencia e a polarización. A súa velocidade no baleiro é de 300 m/s, e esta é unha das constantes físicas fundamentais.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Espectro electromagnético visible

2 - Dirección de propagación

Non hai materia no baleiro, e a luz viaxa recta. Non obstante, compórtase de forma diferente cando se atopa con auga, aire e outras substancias. Ao contacto cunha substancia, parte da luz é absorbida e convértese en enerxía térmica. Ao chocar cun material transparente, tamén se absorbe parte da luz, pero o resto pasa. Os obxectos lisos como un espello reflicten a luz. Se a superficie dun obxecto é irregular, a luz é dispersa.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogosComo afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Dirección de propagación da luz

3 - Características básicas

Fluxo luminoso. A cantidade de luz emitida por unha fonte de luz.
Unidade de medida: lm (lumen).

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

O poder da luz. Cantidade de luz transferida nunha determinada dirección.
Unidade de medida: cd (candela).

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

Iluminación. A cantidade de luz que cae sobre unha superficie.
Iluminancia = fluxo luminoso (lm) / área (m2).

Unidade de medida: lx (lux).

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

Brillo. Esta é a única característica básica da luz que percibe o ollo humano. Por unha banda, ten en conta o brillo da fonte de luz, por outra, a superficie, o que significa que depende moito do grao de reflexión (cor e superficie).
Unidade de medida: cd/m2.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

4 - Temperatura de cor

A temperatura da cor mídese en Kelvin e representa a cor dunha fonte de luz específica. O físico británico William Kelvin quentou un anaco de carbón. Púxose ao vermello, brillando en diferentes cores que correspondían a diferentes temperaturas. Ao principio o carbón brillaba en vermello escuro, pero a medida que quentaba a cor cambiou a un amarelo brillante. Á temperatura máxima, a luz emitida converteuse en branco azulado.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogosComo afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Luz natural, 24 horas, Simon Lakey

II - Técnicas de deseño de iluminación

Nesta sección, analizaremos os patróns de iluminación que se poden usar para influír na expresividade do contido/visual. Para iso, identificaremos as semellanzas e diferenzas nas técnicas de iluminación empregadas por artistas e deseñadores de iluminación.

1 – Claroscuro e tenebrismo

O claroscuro é un dos conceptos da teoría da arte que fai referencia á distribución da iluminación. Utilízase para mostrar transicións de ton para transmitir volume e estado de ánimo. Georges de La Tour é famoso polas súas obras con claroscuro nocturno e escenas iluminadas pola chama de velas. Ningún dos seus artistas predecesores traballou tan maxistralmente tales transicións. A luz e a sombra xogan un papel fundamental na súa obra e forman parte da composición nunha gran variedade de variacións e moitas veces alternativas. O estudo das pinturas de De La Tour axuda a comprender o uso da luz e as súas propiedades.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Georges de La Tour "María Magdalena penitente", 1638-1643.

a - Alto contraste

Neste cadro, o rostro e a roupa de cor clara destacan sobre o fondo escuro. Grazas ao alto contraste de tons, a atención do espectador céntrase nesta parte da imaxe. En realidade non habería tal contraste. A distancia entre a cara e a vela é maior que entre a vela e as mans. Non obstante, en comparación co rostro, vemos que o ton e o contraste das mans están silenciados. Georges de La Tour utiliza diferentes contrastes para atraer a atención do observador.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

b - Contorno e ritmo da luz

Debido á gran diferenza de tons, aparecen contornos nalgunhas zonas ao longo dos bordos da figura. Mesmo nas partes máis escuras da pintura, ao artista gustáballe utilizar diferentes tons para enfatizar os límites do tema. A luz non se concentra nunha zona, deslízase cara abaixo: dende a cara ata os pés.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

c - Fonte de luz

Na maioría das obras de Georges de La Tour, utiliza velas ou lámpadas como fonte de luz. A imaxe mostra unha vela ardendo, pero xa sabemos que aquí o claroscuro non depende del. Georges de La Tour colocou a cara contra un fondo escuro e colocou unha vela para crear unha transición nítida entre os tons. Para un alto contraste, os tons claros xustapóñense con tons escuros para conseguir un efecto óptimo.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

d — O claroscuro como composición de formas xeométricas

Se simplificamos a luz e a sombra neste traballo, vemos formas xeométricas básicas. A unidade de tons claros e escuros forma unha composición sinxela. Indirectamente crea unha sensación de espazo no que a posición dos obxectos e figuras mostra o primeiro plano e o fondo, creando tensión e enerxía.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

2 – Técnicas básicas de iluminación cinematográfica

2.1 - Iluminación desde tres puntos

Unha das formas máis populares e exitosas de iluminar calquera obxecto é a iluminación de tres puntos, un esquema clásico de Hollywood. Esta técnica permítelle transmitir o volume dun obxecto.

Luz clave (Iluminación clave, é dicir, a fonte de luz principal)
Esta é normalmente a luz máis poderosa de cada escena. Pode vir de calquera lugar, a súa fonte pode estar ao lado ou detrás do suxeito (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

Iluminación de recheo (é dicir, luz para controlar os contrastes)
Como o nome indica, úsase para "encher" e eliminar as áreas escuras creadas pola luz clave. A luz de recheo é sensiblemente menos intensa e sitúase en ángulo coa fonte de luz principal.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

Luz de fondo (Iluminación de fondo, é dicir, separador de fondo)
Úsase para transmitir o volume da escena. Separa o suxeito do fondo. Do mesmo xeito que a luz de recheo, a luz de fondo é menos intensa e cobre unha área máis grande do suxeito.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

2.2 - Abaixo

Debido ao movemento do Sol, estamos afeitos a ver a xente iluminada desde calquera ángulo, pero non desde abaixo. Este método parece moi inusual.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Traseira

O obxecto sitúase entre a fonte de luz e o espectador. Por iso, aparece un brillo ao redor do obxecto e o resto das súas partes permanecen na sombra.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
"E.T. the Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Lateral

Este tipo de iluminación utilízase para iluminar a escena desde o lado. Crea un contraste nítido que revela texturas e resalta os contornos do suxeito. Este método está próximo á técnica do claroscuro.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Iluminación práctica

Esta é a iluminación real da escena, é dicir, lámpadas, velas, pantalla de televisión e outros. Esta luz adicional pódese usar para aumentar a intensidade da iluminación.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Luz reflectida

A luz dunha fonte potente é dispersa por un reflector ou algunha superficie, como unha parede ou un teito. Deste xeito, a luz cobre unha superficie maior e distribúese de forma máis uniforme.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
The Dark Knight Rises, de Christopher Nolan, 2012

2.7 - Luz dura e suave

A principal diferenza entre a luz dura e a luz suave é o tamaño da fonte de luz en relación co suxeito. O Sol é a maior fonte de luz do Sistema Solar. Non obstante, está a 90 millóns de quilómetros de distancia de nós, o que significa que é unha pequena fonte de luz. Crea sombras duras e, en consecuencia, luz dura. Se aparecen nubes, todo o ceo convértese nunha enorme fonte de luz e as sombras son máis difíciles de discernir. Isto significa que aparece unha luz suave.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Exemplos 3D con LEGO, João Prada, 2017

2.8 - Tecla alta e baixa

A iluminación de teclas altas úsase para crear escenas moi brillantes. Adoita estar preto da sobreexposición. Todas as fontes de luz son aproximadamente iguais en potencia.
A diferenza da iluminación de teclas altas, coa tecla baixa a escena é moi escura e pode haber unha fonte de luz potente nela. O papel principal dáselles ás sombras, non á luz, para transmitir unha sensación de suspense ou drama.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Iluminación motivada

Esta iluminación imita a luz natural: solar, luz da lúa, farolas, etc. Utilízase para mellorar a iluminación práctica. As técnicas especiais axudan a que unha iluminación motivada sexa natural, por exemplo, os filtros (gobos) para crear o efecto de fiestras con cortinas.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Luz exterior

Pode ser a luz do sol, a luz da lúa ou as luces da rúa visibles na escena.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
"Cousas moi estrañas. Tempada 3", Duffer Brothers, 2019

III - Fundamentos de renderizado

Os deseñadores de niveis entenden a importancia da iluminación e utilízana para acadar unha certa percepción da escena. Para iluminar un nivel e acadar os obxectivos visuais desexados, necesitan identificar fontes de luz estáticas, os seus ángulos de propagación e as cores. Establecen unha determinada atmosfera e a necesaria visión xeral. Pero non todo é tan sinxelo, porque a iluminación depende das características técnicas, por exemplo, da potencia do procesador. Polo tanto, hai dous tipos de iluminación: iluminación precalculada e renderizado en tempo real.

1 - Iluminación precomputada

Os deseñadores usan iluminación estática para definir as características de iluminación de cada fonte, incluíndo a súa posición, ángulo e cor. Normalmente, a implementación da iluminación global en tempo real non é posible debido a problemas de rendemento.

A iluminación global estática prerenderizada pódese usar na maioría dos motores, incluídos Unreal Engine e Unity. O motor "coce" tal iluminación nunha textura especial, o chamado "mapa de luz" (mapa de luz). Estes mapas de luz gárdanse xunto con outros ficheiros de mapas e o motor accede a eles ao renderizar a escena.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
A mesma escena: sen iluminación (esquerda), só con iluminación directa (centro) e con iluminación global indirecta (dereita). Obra de arte de Unity Learn

Ademais dos mapas de luz, hai mapas de sombras que, en consecuencia, úsanse para crear sombras. En primeiro lugar, todo é renderizado tendo en conta a fonte de luz: crea unha sombra que reflicte a profundidade de píxeles da escena. O mapa de profundidade de píxeles resultante chámase mapa de sombras. Contén información sobre a distancia entre a fonte de luz e os obxectos máis próximos para cada píxel. Despois realízase un renderizado, onde cada píxel da superficie se comproba co mapa de sombras. Se a distancia entre o píxel e a fonte de luz é maior que a rexistrada no mapa de sombras, entón o píxel está na sombra.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Algoritmo para aplicar mapas de sombras. Ilustración de OpenGl-tutorial

2 - Representación en tempo real

Un dos modelos de iluminación clásicos para tempo real chámase modelo de Lambert (en nome do matemático suízo Johann Heinrich Lambert). Cando se renderiza en tempo real, a GPU normalmente envía obxectos un a un. Este método usa a visualización do obxecto (a súa posición, ángulo de rotación e escala) para determinar cales das súas superficies se deben debuxar.

No caso da iluminación Lambert, a luz vén de todos os puntos da superficie en todas as direccións. Isto non ten en conta algunhas sutilezas, por exemplo, as reflexións (artigo de Chandler Prall). Para que a escena pareza máis realista, aplícanse efectos adicionais ao modelo de Lambert, como o brillo, por exemplo.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Sombreado Lambert usando unha esfera como exemplo. Ilustración a partir de materiais de Peter Dyachikhin

A maioría dos motores modernos (Unity, Unreal Engine, Frostbite e outros) usan renderizado baseado físicamente (Pysically Based Rendering, PBR) e sombreado (artigo de Lukas Orsvarn). O sombreado PBR ofrece formas e parámetros máis intuitivos e cómodos para describir unha superficie. En Unreal Engine, os materiais PBR teñen os seguintes parámetros:

  • Cor base - A textura real da superficie.
  • Rugosidade - o desigual que é a superficie.
  • Metálico: indica se a superficie é metálica.
  • Especular (especularidade) - a cantidade de brillo na superficie.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Sen PBR (esquerda), PBR (dereita). Ilustracións do estudio Meta 3D

Non obstante, hai outro enfoque para a representación: o trazado de raios. Esta tecnoloxía non se consideraba anteriormente debido a problemas de rendemento e optimización. Só se utilizou na industria do cine e da televisión. Pero o lanzamento de tarxetas de vídeo de nova xeración permitiu utilizar este enfoque nos videoxogos por primeira vez.

O trazado de raios é unha tecnoloxía de renderizado que crea efectos de iluminación máis realistas. Replica os principios da propagación da luz nun ambiente real. Os raios emitidos por unha fonte de luz compórtanse do mesmo xeito que os fotóns. Reflicten as superficies en calquera dirección. Ao mesmo tempo, cando os raios reflectidos ou directos entran na cámara, transmiten información visual sobre a superficie desde a que foron reflectidos (por exemplo, informan da súa cor). Moitos proxectos do E3 2019 apoiarán esta tecnoloxía.

3 — Tipos de fontes luminosas

3.1 - Punto de luz

Emite luz en todas as direccións, como unha lámpada normal na vida real.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Documentación do motor Unreal

3.2 - Foco

Emite luz desde un punto, coa luz que se espalla como un cono. Exemplo da vida real: lanterna.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Documentación do motor Unreal

3.3 - Fonte de luz que ten unha área (Luz de área)

Emite raios de luz directos desde un contorno específico (como un rectángulo ou un círculo). Tal luz pon moito estrés no procesador, porque o ordenador calcula todos os puntos que emiten luz.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Documentación da Unidade

3.4 - Fonte de luz direccional

Simula o Sol ou outra fonte de luz distante. Todos os raios móvense na mesma dirección e pódense considerar paralelos.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Documentación da Unidade

3.5 - Luz emisora

Unha fonte de luz emisiva ou materiais emisores (Materiais emisores en UE4) crean de xeito sinxelo e eficaz a ilusión de que un material está a emitir luz. Hai un efecto de luz borroso: é visible se miras un obxecto moi brillante.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Documentación do motor Unreal

3.6 - Luz ambiental

Unha escena de Doom 3 está iluminada por lámpadas nas paredes, o motor crea sombras. Se a superficie está á sombra, píntaa de negro. Na vida real, as partículas de luz (fotóns) pódense reflectir nas superficies. Nos sistemas de renderizado máis avanzados, a luz é cocida en texturas ou calcúlase en tempo real (iluminación global). Os motores de xogos máis antigos, como ID Tech 3 (Doom), gastaron demasiados recursos para calcular a iluminación indirecta. Para solucionar o problema da falta de iluminación indirecta utilizouse luz difusa. E todas as superficies estaban polo menos lixeiramente iluminadas.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Motor Doom 3 (motor IdTech 4)

3.7 - Iluminación global

A iluminación global é un intento de calcular a reflexión da luz dun obxecto a outro. Este proceso carga o procesador moito máis que a luz ambiental.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Documentación do motor Unreal

IV - Deseño de iluminación en videoxogos

A composición visual (posición da luz, ángulos, cores, campo de visión, movemento) ten un gran impacto na forma en que os usuarios perciben o ambiente do xogo.

O deseñador Will Wright falou en GDC sobre a función da composición visual nun ambiente de xogos. En particular, dirixe a atención do xogador a elementos importantes: isto ocorre axustando a saturación, o brillo e a cor dos obxectos do nivel.
Todo isto afecta ao xogo.

A atmosfera adecuada implica emocionalmente ao xogador. Os deseñadores deben coidar diso creando continuidade visual.

Maggie Safe El-Nasr realizou varios experimentos: invitou aos usuarios que non estaban familiarizados cos tiradores de FPS a xogar a Unreal Tournament. Debido ao mal deseño da iluminación, os xogadores notaron os inimigos demasiado tarde e morreron rapidamente. Enfadamos e na maioría dos casos abandonamos o xogo.

A luz crea efectos, pero pódese usar de forma diferente nos videoxogos que no teatro, o cine e a arquitectura. Desde a perspectiva do deseño, hai sete categorías que describen os patróns de iluminación. E aquí non debemos esquecernos das emocións.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos
Elementos de deseño en arte de nivel, Jeremy Price

1 - Guía

Uncharted 4
En 100 Things Every Designer Needs to Know About People, Susan Weinschenk explora a importancia da visión central e periférica.

Dado que a visión central é o primeiro que vemos, debe incluír elementos críticos que o xogador debe ver tal e como pretende o deseñador. A visión periférica proporciona contexto e reforza a visión central.

Os xogos de Uncharted son un bo exemplo diso: a luz entra no campo de visión central e guía ao xogador. Pero se os elementos da visión periférica entran en conflito coa visión central, a conexión entre o deseñador e o xogador rompe.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

Ata amencer
Usa a iluminación para guiar o xogador. O director creativo do estudio, Will Byles, dixo: "O maior desafío para nós foi crear unha atmosfera de medo sen que todo se escureza. Desafortunadamente, cando a imaxe se escurece demasiado, o motor do xogo tenta facelo máis brillante e viceversa. Tivemos que inventar novas técnicas para facer fronte a este problema".

Como podes ver na seguinte ilustración, a luz cálida destaca sobre o fondo azul, chamando a atención do xogador.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

2 - Iluminación/Enmarcado

Remake de Resident Evil 2

A iluminación en RE2 Remake pode cambiar o marco. Mentres camiñas polos escuros corredores da comisaría de policía de Raccoon City, a principal fonte de luz é a lanterna do xogador. Este tipo de iluminación é un poderoso mecánico. A perspectiva alterada atrae a atención do xogador cara á zona iluminada e elimina todo o demais debido ao forte contraste.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

Dark Souls I

A tumba dos xigantes é un dos lugares moi escuros do xogo con moitos acantilados perigosos. Pódese pasar se tes coidado coas pedras brillantes e móvese con coidado para non caer. Tamén debes ter coidado cos ollos brancos e brillantes, porque este é o inimigo.

O raio de iluminación do xogador redúcese moito, a visibilidade na escuridade é limitada. Ao manter a lanterna na man esquerda, o xogador aumenta tanto a iluminación como o seu campo de visión. Ao mesmo tempo, a lanterna reduce moito o dano causado, e hai que escoller: visibilidade ou protección.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

3 - Narración

presa

Dado que a estación onde se desenvolve a acción está en órbita, o xogo ten un ciclo de luz especial. Determina a dirección da luz e, en consecuencia, afecta en gran medida ao xogo. Este xogo fai que sexa máis difícil atopar elementos e localizacións do habitual. En seccións distantes, o xogador pode resolver problemas mirándoos desde un ángulo desde dentro da estación e desde outro ángulo desde fóra.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

Illamento estranxeiro

En Alien, a luz úsase para guiar ao xogador e crear unha sensación de medo. O usuario está en constante tensión: nalgún lugar na escuridade está escondido un xenomorfo.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

4 - Camuflaxe

Splinter Cell: lista negra

A luz nel non só guía ao usuario, senón que tamén se usa como mecánica de xogo.

En moitos lugares, os xogadores usan sombras para manter un rumbo seguro e evitar os inimigos. En Splinter Cell, o papel do "medidor de visibilidade" é desempeñado pola luz do equipo do personaxe: canto máis oculto estea o xogador, máis brillante brilla a luz.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

Marca do Ninja

En Mark of the Ninja, a luz e a escuridade son completamente opostas entre si. O deseñador principal do xogo, Nels Andersen, dixo: "A forma en que se ve un personaxe indica se es visible ou non. Se estás oculto, estás vestido de negro, só algúns detalles están resaltados en vermello, á luz: estás totalmente coloreado" (artigo Mark of the Ninja's five stealth design rules).

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

5 - Loita/Defensa

Alan Wake

A lanterna de Alan Wake é un arma. Sen el, é imposible eliminar os inimigos. Debes iluminalos e mantelos durante un certo tempo; deste xeito, vólvense vulnerables e poden ser mortos. Cando a luz chega ao inimigo, aparece un halo, entón diminúe e o obxecto comeza a brillar. Neste punto, o xogador pode disparar ao inimigo.

Tamén podes usar bengalas e granadas de aturdimento para eliminar os inimigos.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

In Pague Tale: Inocencia

No proxecto de Asobo Studio podes usar ratas contra persoas. Por exemplo, se rompes a lanterna dun inimigo, sumerxirase instantáneamente na escuridade, o que non detén as hordas de ratas.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

6 - Alerta/Comentarios

Deus Ex: A humanidade Dividido

En Deus Ex, as cámaras de seguridade monitorizan o que está a suceder no seu campo de visión, que está limitado por un cono de luz. A luz é verde cando son neutros. Despois de detectar un inimigo, a cámara cambia a luz a amarela, emite un pitido e rastrexa o obxectivo durante uns segundos ou ata que o inimigo queda fóra do seu campo de visión. Despois duns segundos, a luz vólvese vermella e a cámara soa unha alarma. Así, a interacción co xogador realízase coa axuda da luz.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

cabaleiro oco

O Metroidvania do equipo Cherry cambia a iluminación con máis frecuencia do que o xogador percibe.

Por exemplo, cada vez que fai dano, a imaxe conxélase por un momento e o efecto do vidro roto aparece xunto ao heroe. A iluminación xeral está atenuada, pero as fontes de luz máis próximas ao heroe (lámpadas e vagalumes) non se apagan. Isto axuda a enfatizar o significado e o poder de cada golpe recibido.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

7 - Separación

Assassin's Creed Odyssey

O ciclo do día e da noite é fundamental para a Odisea. Pola noite, hai menos patrullas e é máis probable que o xogador non se detecte.

Pódese cambiar a hora do día en calquera momento, que se proporciona no xogo. Pola noite, a visión dos inimigos está debilitada e moitos deles van durmir. Faise máis doado evitar e atacar aos opoñentes.

O cambio de día e de noite aquí é un sistema especial, e as regras do xogo cambian radicalmente dependendo da hora do día.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

Non morras de fame

O simulador de supervivencia Don't Starve non aforra aos recén chegados pola noite; aquí camiñar na escuridade é fatal. Despois de cinco segundos, o xogador é atacado e recibe danos. Unha fonte de luz é necesaria para a supervivencia.

As turbas dormen en canto cae a noite e espertan co amencer. Algunhas criaturas que dormen durante o día poden espertar. As plantas non medran. A carne non seca. O ciclo do día e da noite establece o sistema, dividindo as regras do xogo en dúas categorías.

Como afecta a iluminación ao deseño e á experiencia dos xogos

V - Conclusión

Moitas das técnicas de iluminación que vemos nas obras de arte, películas e arquitectura utilízanse no desenvolvemento de xogos para complementar a estética do espazo virtual e mellorar a experiencia do xogador. Non obstante, os xogos son moi diferentes do cine ou do teatro: o ambiente neles é dinámico e imprevisible. Ademais da iluminación estática, utilízanse fontes de luz dinámicas. Engaden interactividade e as emocións adecuadas.

A luz é todo un espectro de ferramentas. Ofrécelle aos artistas e deseñadores moitas oportunidades para involucrar aínda máis ao xogador.

O desenvolvemento da tecnoloxía tamén afectou isto. Agora os motores de xogos teñen moito máis axustes de iluminación; agora non se trata só da iluminación das localizacións, senón tamén da influencia no deseño do xogo.

Referencias

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. e Zupko, J. (2005). Iluminación intelixente para unha mellor experiencia de xogo. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregón.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Iluminación intelixente para ambientes de xogo. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Iluminación dixital e renderizado. New Riders, Indianápolis.
  4. Calahan, S. (1996). Contacontos a través da iluminación: unha perspectiva gráfica por ordenador. Notas do curso Siggraph.
  5. Seif El-Nasr, M. e Rao, C. (2004). Dirixir visualmente a atención do usuario en entornos interactivos 3D. Sesión de pósteres Siggraph.
  6. Reid, F. (1992). Manual de iluminación escénica. A&C Black, Londres.
  7. Reid, F. (1995). Iluminando o Escenario. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, Tese de licenciatura, Universidade de Ciencias Aplicadas de Savonia
  9. Centro de aprendizaxe Adorama (2018), Técnicas básicas de iluminación cinematográfica, de (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. e Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, a revista internacional de investigación de xogos de ordenador
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Explorando a pintura de Georges de la Tour baseada no claroscuro e a teoría do tenebrismo, University Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), Iluminación no xogo: Inflúe a iluminación na interacción e a emoción do xogador nun ambiente?, Universidade de Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Propiedades da luz e exame de substancias isotrópicas, Universidade de Tulane
  14. Licenza Creative Commons Recoñecemento-CompartirIgual (2019), The Dark Mod, de (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario