Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Morrendo no xogo por 30ª vez, non podes evitar preguntarte: o deseñador do xogo pensou en todo e non estropeou a balanza? Non sempre é posible adaptarse a cambios inesperados, especialmente cando son creados por xeración procesual.

A continuación está o material que examina o papel do azar nos xogos roguelike e o xénero no seu conxunto: cales son as consecuencias dos sistemas aleatorios mal concibidos e o que, na opinión do autor, está mal cos roguelikes.

Non adoito xogar a roguelikes ou rogue-lites. Pero algúns parecen realmente valiosos - parece que os desenvolvedores foron capaces de sortear todas as deficiencias do xénero. E cada vez que me arrepinto de comezar o partido.

Que é un roguelike?

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike
trampóns

Rogue é un xogo de ordenador de 1980. Este título de fantasía é moi coñecido polo uso da codificación ASCII para gráficos e a xeración de mapas aleatorios. O xogo tivo moito éxito e xerou moitos imitadores de roguelike, como Angband e Nethack.

Nas versións anteriores de Rogue, non podías gardar. Engadíronse gardadas máis tarde a medida que o xogo fíxose máis longo e máis difícil. Permíteche pasar polo xogo en varias aproximacións, reinicialo desde o último gardado despois da morte ou se o xogador aleatorio fixo algo que non querías.

Os usuarios comezaron a abusar diso, polo que os desenvolvedores crearon un sistema no que os gardados se eliminaban despois dun reinicio. É dicir, era posible gardar ao saír do xogo, pero despois de iniciar unha nova sesión, borráronse os datos gardados, sen a posibilidade de reiniciar en caso de morte ou desenvolvementos indesexables.

A morte converteuse nun resultado permanente e chamábase "permadeath" (do inglés permadeath - morte permanente). O modo dunha morte converteuse nunha mecánica clave nos xogos roguelike. En 1993, Chunsoft lanzou Fushigi No Dungeon para a Super Famicom, e en 1995 estreouse unha secuela aínda máis popular, Shiren the Wanderer.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Estes xogos non só renderon homenaxe aos predecesores do xénero roguelike, senón que tamén tomaron decisións interesantes sobre que desenvolver e que deixar no pasado. Presentaban fermosos gráficos de 16 bits e personaxes animados. Ao mesmo tempo, conserváronse a xeración aleatoria de niveis, os sistemas de movemento e ataque paso a paso, a mecánica da fame, os valores de ataque aleatorios e os "permades", característicos dos bagels dos anos 80.

Grazas aos seus gráficos, son e mapas inusuales e intrincados, Shiren converteuse nun título de culto en Xapón e entre os fanáticos estadounidenses dos xogos xaponeses. E en 2008 lanzouse nos Estados Unidos para a Nintendo DS.

Renacemento do xénero roguelike

Agora hai centos de "roguelikes" no mercado, a maioría dos cales son títulos indie que gritan en voz alta que son roguelikes. Os proxectos canónicos conteñen todas as características do xénero: niveis aleatorios, valores de ataque aleatorios, movemento por quendas, fame e, por suposto, "permades". Algúns títulos clasifícanse como rogue-lite porque non toman prestados todos os elementos característicos dos roguelikes reais. Normalmente son niveis aleatorios e "permades", pero ás veces algúns outros.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

De onde vén esta popularidade? Hai dúas razóns principais:

  1. A xeración de niveis de procedemento é unha bendición para os desenvolvedores novatos. Se es un programador independente e estás facendo un xogo con certos niveis, terás que recoller manualmente polo menos 20 deles. Pero podes crear un sistema que xerará un número infinito deles. É dicir, para investimentos X recibirá 20 unidades de beneficio, e para investimentos X + Y recibirá beneficios infinitos. O que é igual a Y e o equilibrado e bo que se comparan estes niveis xerados por procedemento cos montados manualmente é outra cuestión. Volveremos máis tarde.
  2. O xénero roguelike ten certo prestixio. Isto débese a que os deseñadores que non son de xogos confunden a sensación de "isto é o que odio dos roguelikes" con "levará algo de traballo, pero é xusto". O segundo acontece en realidade: en xogos como Dark Souls ou en modos PvP contra xogadores moi hábiles.

Entón, cal é o problema?

Nos primeiros xogos de arcade e consola, a morte era permanente e obrigaba ao xogador a comezar de cero cada vez. Pero as sesións de xogo daquela eran moi curtas, e o obxectivo era acadar unha puntuación alta nunha interminable serie de niveis repetidos (a non ser que o xogo fallase debido a un erro). E todo por limitacións de memoria.

Os ordenadores domésticos modernos teñen discos duros que non só che permiten evitar as limitacións da ROM dos xogos de arcade e consola, senón que tamén permiten gardar datos. Os desenvolvedores poden crear títulos máis longos e profundos, e os usuarios poden gardar o seu progreso, completar xogos en varios enfoques e non volver ao principio se o personaxe morre. A capacidade de renacer funciona moi ben en xogos cun contido determinado e títulos que hai que completar por proba e erro. Pero nos xogos con elementos aleatorios, este enfoque non encaixa tan ben, especialmente cando os elementos aleatorios se xeran sobre a marcha e os xogadores poden recargar un número infinito de veces ata obter o resultado desexado.

Cando Rogue introduciu a posibilidade de gardar, os desenvolvedores rapidamente engadiron a morte permanente para evitar que os xogadores intenten xogar co sistema e obter unha vantaxe inxusta. Pero "permades" tamén supón unha depreciación case total dos coñecementos adquiridos, xa que o xogador comeza todo de cero e os niveis xéranse de novo. Isto non é nada malo e ata pode ser divertido se se implementa ben, pero en moitos casos a combinación de permadeath coa infinita aleatoriedade dos roguelikes desvantaxe inxustamente o xogador.

Un pouco sobre labirintos

Este é un labirinto. Toma un par de segundos e pasa por el.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Aconteceu? Canto tempo tardaches en darte conta de que era imposible pasar?

Aquí tes tres labirintos máis. No terceiro, cómpre coller a chave e abrir a porta para saír.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Aquí podes ver inmediatamente que o primeiro labirinto pódese completar, pero o segundo non. Pero haberá que pensar un pouco para entender que o terceiro non se pode pasar se empezas por arriba, pero é posible se empezas por abaixo.

Aquí tes outro labirinto. Aquí cómpre comer unha mazá cada cinco células, se non, morrerá de fame. É posible pasalo?

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Canto máis grande sexa o labirinto e canto máis complexas sexan as regras, máis tempo tardarás en completalo ou avaliar se é posible. Aínda que estudes cen exemplos e a primeira vista determines a transitabilidade do labirinto, só tes que limitar o campo de visión para atormentarte.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Agora tes que explorar polo menos parte do labirinto.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Agora temos que explorar aínda máis. Serás capaz de pasalo? Quizais non atopaches o camiño co número óptimo de mazás?

É por iso que odio os xogos roguelike: a maioría das veces non son gañables porque os elementos aleatorios suman unha dun millón de opcións diferentes, o que fai imposible gañar. É como un libro con cen labirintos, 99 dos cales son sen saída, pero son grandes e complexos, e hai que pasar varias horas para entender que non se poden completar. E entón cómpre comezar de novo no seguinte labirinto, sen ter recibido nada polo tempo que pasou nos anteriores.

Demasiadas direccións

Por suposto, dirás que isto é unha tontería! Os desenvolvedores non son sádicos para facer títulos que non podes gañar, e mesmo desenvolven unha morea de sistemas que ocultan o feito de que non podes gañar.

E tes razón. É pouco probable que os desenvolvedores creen intencionadamente xogos non xogables. Pero moitos deles usan a xeración de niveis procedimentais. Non todos entenden que hai que analizar e equilibrar constantemente as posibilidades para gañar o xogo.

The Apple Maze veu do último título roguelike que intentei xogar. Parecía xenial e quería apoiar o programador indie. Houbo a xeración procesual habitual de niveis e morte permanente, así como catro parámetros de saúde: danos, fame, sede e temperatura. Se ata un deles chega a cero, morres e comezas de novo cunha pizarra limpa nun mundo novo. A diferenza da maioría dos roguelikes, o mundo deste xogo é lineal. Móvese dun lugar a outro por camiños lineais, mentres que a orde destas localizacións e o seu contido determínase aleatoriamente. Morrín algunhas veces, pero pensei que só necesitaba acostumarme ao sistema. Entón morrei de fame porque non había comida no meu camiño. Por moi habilidoso que xogase, aínda morrería por falta de comida.

Os desenvolvedores esforzáronse moito na creación deste xogo, pensando en todos os sistemas e elementos de aleatoriedade, pero non se deron conta de que un par de "trucos desafortunados" do aleatorizado romperían todo. Quizais incluso tiven sorte: abandonei bastante rápido, pero podería ter pasado horas nunha planificación coidadosa, só para perder por casualidade e perder todo o meu progreso.

Odio os roguelikes porque non importa o que fas, o ben que penses as cousas ou o ben que entendas o xogo. Podes perder accidentalmente e ter que comezar de novo sen compensación polos teus esforzos.

Por suposto, tamén é certo o contrario. Cando Shiren the Wanderer fíxose popular, tamén xoguei un pouco. Canso de perder ao azar, usei un emulador de gardar para salvar as cams e ignorei o azar. Cando tiña fame, aforraba, abría o cofre e, se non había comida, recargaba ata atopalo. Cando non puiden causar danos, recarguei ata que todo funcionou como se esperaba. Fixen isto ata o final do xogo, o que fixo que os meus amigos fosen moi infelices. Levaban horas confiando na sorte e perderon, pensando que estaban mellorando a súa habilidade no xogo. A miña forma de “confiar na sorte” tiña o mesmo dereito á vida que a súa, só que o resultado sempre foi ao meu favor.

Os "Roguelikes" non só teñen un ou dous elementos aleatorios: a esencia mesma do xénero implica unha ducia de tales parámetros. Equilibrar todas as continxencias non é doado. Ao mesmo tempo, algúns desenvolvedores non entenden que hai que equilibrar algo. Con todas estas capas de incerteza, pode ser difícil notar cando algo saíu mal. Non está claro se o sistema aleatorio funciona correctamente. Sobre todo se hai varios deles.

Algunhas persoas gústalles o aleatoriedade, porque as máquinas recreativas seguen existindo. Creo que os fans de roguelike pensan que estes xogos tratan de habilidade, non de sorte. O analfabetismo no deseño do xogo e a confusión destes títulos fan que os xogadores pensen que as derrotas son o resultado de accións equivocadas, e as vitorias son o resultado das correctas, e isto non é unha cuestión de casualidade cega. A xente está afeita a xogos que se poden completar e non pensen que os roguelikes funcionan de forma diferente.

Pasa o Intransitable

Os dous principais problemas do xénero roguelike son a morte permanente e a aleatoriedade omnipresente, que fan que os xogos sexan imposibles de superar. Como solucionalo?

A morte permanente "debe dar"

mentínche un pouco. Permades non significa unha perda total de progreso. Este foi o caso de Rogue e dos primeiros xogos deste xénero. Pero, comezando por Shiren (ou antes), apareceron pequenos bonos nos roguelikes que suavizan as consecuencias da morte permanente. En Shiren coñeces personaxes que poden ser enviados á primeira cidade; mesmo despois de morrer, pódense atopar na taberna. Dan pequenos bonos que che axudan a progresar no xogo. Spelunky ten a súa propia forma de compensar a morte permanente: presenta ao Tunnel Man. El pide unha enorme cantidade de diñeiro, que pode pagar en parcelas en varias carreiras do xogo. Despois de recibir todo o diñeiro, construirá un túnel, o que lle permite saltar varios niveis nas seguintes partidas do xogo.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Estes bonos non eliminan as desvantaxes da morte permanente, senón que actúan como un recoñecemento de que é unha mala decisión e unha desculpa por usar esta mecánica.

O contrario a isto é un gardado rápido (quicksave), é dicir, a posibilidade de gardar ao instante en calquera momento e reiniciar se as cousas van mal. Este sistema utilízase en xogos de ordenador desde os anos 90, e en xogos de consola dende a aparición da Xbox 360 e PS3. Os discos duros integrados permitían gardar rapidamente e sen problemas.

Quicksave ten os seus inconvenientes. A capacidade de gardar en calquera momento reduce significativamente o risco e o xogo faise menos emocionante. Aquí é de onde xurdiu o termo burlón "savescamming" que usei anteriormente. Significa que o xogador garda en cada paso e volve ao último gardado rápido. E non só en caso de morte, senón en calquera situación na que o xogo non saia como lle gustaría. Os gardados teñen un impacto especialmente negativo na finalización de xogos nos que o elemento azar é importante. O xogador pode gardar antes de que se determine un elemento aleatorio e despois cargar de novo ata conseguir o que quere. Iso é o que fixen cando usei o emulador de gardar en Shiren. En comparación co savescam, a morte permanente parecía unha opción máis aceptable.

Unha opción intermedia -aínda que está máis preto dos gardados rápidos- son os puntos de gardar. Só podes gardar en puntos de control especiais. Ás veces hai que facelo manualmente, ás veces todo ocorre automaticamente. En caso de falecemento, cárgase todo o progreso que tiña no momento de pasar o posto de control. Aínda existe o risco de perder o progreso desde o último punto de salvamento, pero xa non hai risco de perder todo o progreso e comezar de novo. O programador mantén o equilibrio no xogo axustando o número de puntos de control. Os xogos nos que os puntos de salvamento están separados soportan un maior nivel de risco que os xogos nos que se atopan puntos de salvamento a cada paso.

Hai dous tipos de puntos de gardar. Os primeiros son manuais, cando hai que tomar unha decisión consciente para sobrevivir. Normalmente hai un fito especial nestes lugares. Os segundos son os automáticos, nos que o xogo se salva despois de que se cumpran determinadas condicións. Isto adoita estar relacionado con algunha historia ou evento de misión. Os puntos de gardado automático adoitan combinarse con gardados rápidos para garantir que o xogador poida abandonar o xogo e regresar en calquera momento sen perder o progreso.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike
Chulip, un xogo descarado para PS2, permíteche aforrar manualmente usando o inodoro

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike
Salt & Sanctuary recórdache educadamente que non apagues o teu ordenador mentres o gardado automático está en curso

Nos últimos dez anos, xurdiu un medio feliz entre a morte permanente e os puntos de salvamento. Estes son os chamados Souls Death, que gañaron popularidade grazas á serie Dark Souls. Estes xogos teñen os puntos de control habituais, cando morres volves ao último punto, gardando o teu progreso e equipamento, incluído o que atopaches despois de gardar. Neste caso, toda a moeda permanece no punto onde morreches: podes volver e atopala. Pero se morres antes, perderanse para sempre, xa que a morte crea un novo punto de aforro para os fondos acumulados, que podes atopar despois da resurrección.

Aínda que confuso, o sistema foi ben recibido. En lugar da morte permanente coa perda de todo, ofrecéronse aos usuarios puntos de control que salvaban o progreso, engadiron novos riscos ao xogo e a posibilidade de devolver os recursos perdidos.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Doma o teu rand

Na imaxe superior, de esquerda a dereita, os "permades" están sendo complementados con gardados máis frecuentes nos xogos roguelike. O usuario ten cada vez máis oportunidades de explorar a aleatoriedade frenética, un elemento clave deste xénero. Levántase o telón e faise evidente que a morte permanente é necesaria para que o azar funcione. Sen ela, os xogadores poden usar savescam nun grao ou outro: pódese recorrer a esta táctica aínda que os puntos de control estean afastados uns dos outros. Podes xogar ao azar do xeito que queiras, e non loitar contra el e erróneamente percibilo como un desafío xusto.

É por iso que a permadeath é o elemento máis importante do xénero roguelike. Todos os demais mecánicos de bagel baséanse nel. Se un xogo ten todo excepto a morte permanente, entón normalmente non se clasifica como roguelike.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike
Todos os xogos roguelike créanse exclusivamente na rexión francesa de Permades. Se non, é só un "mazmorra procesual"

Aínda sen eliminar a morte permanente, podes facer que o roguelike sexa pasable, pero terás que reducir a cantidade de aleatoriedade. O primeiro que se abolirá é o resultado aleatorio das batallas. En lugar de confiar na sorte, os xogadores necesitan desenvolver habilidades. É moito máis divertido e o xogo faise máis xusto. A maioría dos títulos roguelike modernos xa adoptaron este enfoque.

A partir de aí, as cousas complícanse moito e requiren un esforzo importante sen recompensa aparente. Hai tres opcións:

  1. Fai que o sistema aleatorio se analice por si mesmo. Entón o xogador non acabará nunha situación sen saída debido ao azar.
  2. Asegúrese de que calquera resultado aleatorio sexa favorable. É dicir, aínda que o xogador non consiga o que quería e teña que cambiar de estratexia, o resultado aínda non será negativo.
  3. Fai que a aleatoriedade sexa menos decisiva. Entón o xogador poderá compensar calquera resultado negativo coa súa habilidade.

Opción 1: autoanálise aleatoria

É difícil atopar exemplos axeitados, xa que tales procesos ocorren entre bastidores. Este enfoque utilizouse definitivamente en roguelikes e xogos doutros xéneros con elementos aleatorios. Por exemplo, implementamos un sistema de análise complexo para garantir que a distribución semialeatoria dos planetas sexa "xusta" en Galaxia de papel. Pero sen ver o código do xogo, é difícil determinar con certeza se se utilizou tal esquema.

Un exemplo hipotético sería mellorar un xogo no que non atopaba comida e morría de fame. Un sistema con introspección podería garantir que os alimentos estaban dispoñibles nos primeiros lugares X, e despois aparecerían os alimentos en cada localización Y±Z. Entón o xogador non morrería de fame por casualidade. A continuación, unha decisión lóxica de deseño sería crear situacións nas que o xogador sabe que pronto atopará unha fonte de alimento, pero non sabe cando isto ocorrerá exactamente. Terás que escoller: xogar seguro e almacenar alimentos, ou arriscarse e levar menos comida contigo, pero máis cousas que che permitan fabricar materiais raros.

Opción 2: sempre un resultado positivo

Os exemplos inclúen os calabozos procesuais Let It Die e Sundered. En Let It Die, o calabozo está dividido en zonas. Cada un deles ten varias salas con varias saídas. A súa localización é aleatoria e as saídas conducen aleatoriamente a outras salas, formando unha zona específica.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Aquí tes unha posible configuración de sala na zona de Tagahara de Let It Die. A zona circular cara ao medio é un amplo fuste vertical cunha entrada na parte inferior e dúas na parte superior. Este elemento do mapa crea diferentes desafíos de navegación (así como situacións nas que hai que loitar contra os inimigos), dependendo da entrada que utilices.

O mapa de Sundered ten áreas estáticas que son sempre iguais e grandes áreas dinámicas que conteñen pequenas salas cunha configuración aleatoria.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Neste mapa de Sundered, as zonas con viñetas escuras son estáticas, sempre son as mesmas. Os grises claros, pola contra, xéranse aleatoriamente. Estas salas enchen todo o espazo, pódense abrir todas as portas. Pero para atopar o camiño óptimo, terás que estudar o mapa.

Independentemente da localización do local, sempre hai un paso. As diferentes configuracións deben completarse ao seu xeito, pero non hai tarxetas "inxustas" nestes títulos.

Outra vantaxe é que a xeración procesual se aplica en determinadas áreas, mentres que outras permanecen estáticas. Os xogadores reciben puntos de referencia en lugar de ser arroxados a un océano de aleatoriedade en constante cambio sen pautas claras.

Opción 3: reducir a influencia da aleatoriedade

Esta opción permítelle garantir que o fracaso (un único evento aleatorio ou unha cadea deles) non levará á morte do personaxe, sen deixar ao xogador ningunha posibilidade de superar estes eventos ou adaptarse a eles. Aínda que Fortnite é un xogo multixogador con sesións de xogo curtas, os seus cofres son un gran exemplo deste enfoque. Cada un deles contén unha selección aleatoria de armas e outros elementos. Os bos elementos aleatorios danlle vantaxe ao usuario, pero un xogador hábil pode gañar aínda que só atope os peores elementos en cada cofre que abre.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Pola contra, este enfoque garante que o xogador non gañe só pola sorte sen ningunha habilidade. De novo, en Fortnite, incluso as armas máis xeniais dos cofres non ofrecen moita vantaxe se o xogador non sabe usalas de forma eficaz.

Un exemplo sería o adhesivo de Medicina Oriental en Let It Die. Atopado ao azar e permíteche restaurar a saúde do teu personaxe. Sen el, cómpre controlar constantemente o seu nivel de saúde e ter alimentos en stock en caso de recuperación. Con este adhesivo, non tes que pensar en curar: serás invulnerable durante o primeiro terzo do xogo, ata chegar a inimigos que inflixen danos máis rápido do que restauras a saúde.

Como vencer a aleatoriedade sen alma en xogos roguelike

Conclusións para desenvolvedores

Se estás a facer un videoxogo, como un roguelike ou non, un xogo de mesa, un xogo de rol de mesa ou calquera outra cousa, xoga coa configuración.

Configura todo para que o xogador teña a mala sorte de aleatoriedade. O xogo agora pode ser imposible de superar, independentemente da habilidade do usuario. Se hai unha compilación xogable, tenta xerar cada elemento aleatorio no peor dos casos. Se o teu xogo actualmente só existe en papel, realiza unha simulación similar na túa cabeza.

Despois fai o contrario: sube todos os axustes para a mellor combinación posible de circunstancias e mira se é posible perder o xogo. Alternativamente, podes imaxinar as consecuencias dun evento positivo ou unha cadea de eventos que neutralicen todos os riscos. O xogo converterase nun simple maniquí, no que o usuario salta grandes anacos da trama e da mecánica, porque se poden evitar se tes a sorte.

Teña en conta que estou falando específicamente de elementos aleatorios, e non do nivel e do progreso do xogador. Un xogador de mil millóns de niveis que pasa facilmente todos os obstáculos é moi diferente dun xogador que recibiu accidentalmente un anel de invisibilidade e tamén pasa facilmente todos os obstáculos. O primeiro esforzouse moito, pero o segundo tivo sorte.

Conclusións para os xogadores

Espero que este tolo disgusto che axude a comprender un pouco o elemento de aleatoriedade nos xogos e comezarás a mirar de forma máis crítica e consciente o que depende das túas accións e o que só se deixa ao azar.

Por suposto, unha certa cantidade de aleatoriedade pode ser interesante e cada un ten o seu propio limiar de sensibilidade a ela. Pero na miña opinión, canto máis entende unha persoa o que depende da súa elección e habilidade, e o que depende da sorte, máis pracer recibe dos videoxogos.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario