O fluxo ou o fluxo no deseño de niveis é a arte de guiar ao xogador a través do nivel. Non se limita só ao deseño, senón que tamén inclúe o ritmo e os desafíos aos que se enfronta o xogador a medida que avanza.
Na maioría das veces o xogador non debe chegar a un camiño sen saída. Por suposto, tales momentos pódense usar para reversións e outras funcións únicas de deseño de xogos. O problema xorde cando un camiño sen saída é só iso: un camiño sen saída.
Esta é a primeira parte do material sobre o fluxo, na que falarei dos tipos de fluxo. Nun exemplo sinxelo, o xogador seguirá un camiño lineal a través dunha porta, algo que calquera deseñador de niveis pode replicar.
Camiño 1
Aquí todo está ben se o obxectivo é simplemente cruzar o espazo. Aínda así, sería bo engadir algo de variedade.
Camiño 2
Aquí decidín xogar un pouco coa xeometría e engadín un xiro á dereita. Aínda é moi sinxelo, pero engade máis profundidade: por exemplo, podes xerar inimigos á volta da esquina como unha sorpresa para o xogador.
Camiño 3
Aquí usei un bucle, un ascensor e un pouco de diferentes niveis, o que fai que o espazo sexa máis interesante e menos plano. O xogador debe alcanzar o botón para abrir a porta. Unha boa regra xeral é que deberías poder ver o que estás desbloqueando cando premes o botón.
A xente raramente entende ou lembra o que pasou ou está a piques de suceder a menos que reciba unha resposta inmediata da súa acción. Isto ocorre porque a porta, o ascensor ou calquera outro obstáculo xa non existe na memoria de traballo do seu cerebro.
Camiño 4
Aquí engadín un bucle dentro dun bucle. O camiño do xogador parece estar trazado recto, pero de súpeto o chan cede. O xogador cae nun burato e vese obrigado a navegar rapidamente pola nova zona, loitar contra monstros ou buscar unha saída. Unha forma sinxela pero moi efectiva de facer o nivel máis interesante.
Vista desde arriba
Descubrimentos
- Os camiños rectos están ben se só precisas cruzar o espazo. Se tes varios camiños rectos, paga a pena engadir variedade: xiros ou elementos interactivos.
- O xogador ten que ver o que pasa cando interactúa con algo.
- Os camiños sen saída están ben se levan a outra cousa. En caso contrario, son só cales sen saída sen ningún significado.
Fonte: www.habr.com