Pensamos a través de personaxes de xogos e diálogos utilizando o consello de escritores e o exemplo dos partidarios da teoría da Terra plana.

Como persoa que empezou a facer o seu primeiro xogo como pasatempo sen ningunha experiencia de programación, leo constantemente varios titoriais e guías sobre o desenvolvemento de xogos. E como persoa de RRPP e xornalismo que a miúdo traballa con texto, quero un guión e personaxes, e non só mecánicas de xogo. Consideraremos que traducín este artigo para min, como recordatorio, pero é bo que alguén tamén lle resulte útil.

Tamén examina o carácter dos personaxes usando o exemplo dos partidarios da teoría da Terra plana.

Pensamos a través de personaxes de xogos e diálogos utilizando o consello de escritores e o exemplo dos partidarios da teoría da Terra plana.
O guión da película "Apocalypse Now" (1979) baseado no libro "Heart of Darkness" (1899) de Joseph Conrad

Prefacio

Estou a traballar nun xogo con moitos personaxes. Pero escribir personaxes non é o meu forte, así que comecei a atoparme con escritores de verdade. Os seus comentarios non teñen prezo.

Atopámonos en rúas moi transitadas, sentámonos en pubs tomando pintas, enviamos correos electrónicos e discutimos. Coñecín xente con diferentes opinións sobre o mesmo tema. Pero puiden identificar algúns puntos xerais para a base da escritura de personaxes.

Agora mostrarei as miñas notas das reunións de escritores e complementarelas con pensamentos do libro In The Woods de John Yorke; tales notas estarán marcadas co acrónimo ITW. Espero que sexan útiles.

Carácter vs. Características

No núcleo do personaxe está o conflito entre como queremos ser percibidos e como nos sentimos realmente [ITW]. Ou noutras palabras: o conflito entre a nosa caracterización (imaxe) e o noso personaxe real está no centro de todo (drama).

Polo tanto, para que un personaxe sexa interesante e completo, debe entrar en conflito dalgún xeito. Debe ter unha imaxe de características que considere útiles (consciente ou non) e que co tempo comezan a interferir nel. Para gañar, terá que renunciar a eles.

E aínda que manteñen a súa imaxe, os personaxes falan como queren aparecer aos ollos dos demais [ITW].

Escribir diálogos

Cando un personaxe di ou fai algo completamente fóra do seu carácter, o drama cobra vida. O diálogo non debe simplemente explicar o comportamento, non debe explicar o que o propio personaxe está a pensar - debe mostrar carácter, non caracterización.

A clave do diálogo natural é ter un personaxe que poidas imaxinar na túa cabeza, en lugar de pensar en cada liña. Deixa traballar con cordas para máis tarde. Moitos escritores só sentan cunha páxina en branco e pensan no que dirá o seu personaxe. En vez diso, crea un personaxe que fale por si só.

Entón, o primeiro é a creación de personaxes.

Para crear un personaxe, debes miralo desde o maior número posible de ángulos. Aquí tes só algunhas preguntas sobre os personaxes que debes facerte (esta non é unha lista completa nin a mellor, pero é un bo lugar para comezar):

  • Como é en público? Amable, temperado, sempre con présa?
  • Cando está só no baño, lonxe de todos, que pensamentos lle veñen á cabeza primeiro?
  • De onde é e a onde vai? É dun lugar rico ou pobre? Tranquilo ou ocupado? Está dividido entre eles?
  • Que lle gusta? Que non lle gusta? Se veu nunha cita e encargáronlle comida que non lle gusta, como reaccionará?
  • Pode conducir? Gústalle conducir? Como se comporta na estrada?
  • Atopou unha vella foto súa: dependendo de cando e con quen se fixera a foto, como reaccionaría?

Etcétera. Cantas máis respostas tes sobre un personaxe, máis profundo e convincente faise. Finalmente, o personaxe será tan específico que escribirá o seu propio diálogo.

Muller, entre 26 e 29 anos. Durante os seus anos de escola, a súa vida era bastante aburrida. Ela tiña poucos amigos e deixou a cidade inmediatamente despois de graduarse. Nun lugar novo, colle coraxe e decide ir tomar unha copa. Hai miles de persoas nunha gran cidade e as posibilidades de coñecer a alguén son bastante altas. Ela entra no pub. Ten que atravesar a multitude. De súpeto decátase de que é a máis pasada de moda do establecemento. Leva un tempo atopar un asento baleiro. Finalmente, ela senta. Dúas horas despois, un home achégase a ela.

"Como estás?", pregunta.

Ela responde: "Está ben. Grazas".

"A min tamén está todo ben", di o home.

"Um, xa vexo", di ela. O home aclara a gorxa.

Obviamente o home está máis seguro ca ela. Non agardou a que lle preguntaran a cambio como estaba. "Hmm, xa vexo", dixo a nena. Está confusa. En primeiro lugar, porque se sentía incómoda e, en segundo lugar, porque o home era un pouco groseiro con ela. Ela non estaba afeita á rápida e axitada vida da cidade na que creceu o home. Esperaba unha conversa ao ritmo ao que estaba afeito na cidade. Decatouse do seu erro e comezou a aclararse a gorxa avergoñado. A implicación aquí é que ambos teñen moito que aprender un sobre o outro. As súas vidas móvense a diferentes velocidades, e se queren facer amigos, terán que aprender e crecer.

Un bo exemplo é a escena inicial da película “A rede social” (2010), onde os personaxes se comunican. Hai moitos vídeos con análise na busca, así que non os repetirei.

Pensamos a través de personaxes de xogos e diálogos utilizando o consello de escritores e o exemplo dos partidarios da teoría da Terra plana.
The Social Network (2010, David Fincher)

Entón, para crear diálogo, debemos crear un personaxe. En certo sentido, escribir diálogo é representar un personaxe. Eses. unha descrición do que o personaxe podería dicir realmente se existise.

Referencias de personaxes

Para crear cousas, necesitas outras cousas. Isto tamén funciona en campos creativos. As persoas son personaxes. Vostede é un personaxe. Así que hai que falar coa xente para recoller material. A xente garda centos de historias de vida dentro de si. Só tes que preguntar e case todos estarán encantados de falarche de si mesmos. Só escoita atentamente.

Unha vez nun pub conversei cun alcohólico. Unha vez foi un bo desenvolvedor e corretor de inmobles. Contou unha cousa interesante: a súa teoría sobre a dexeneración dos homes. Soaba así: nos anos 70 e 80, os clubs masculinos comezaron a pechar masivamente. Debido a iso, practicamente non tiñan lugar para pasarse con outros homes (é dicir, sen esposas e mulleres). Cunha excepción: casas de apostas. Polo tanto, a demanda de apostas aumentou moito, as novas oficinas abriron a pasos axigantados e os homes foron cada vez máis degradados. Pregunteille se o peche das minas do Norte (e o posterior paro masivo) contribuíron á aparición das casas de apostas. Estivo de acordo, satisfeito con esta incorporación á súa teoría. Pero entón tocoulle a tempe co dedo e dixo: "Pero a xente coma nós non cae por iso, xa sabes, xente intelixente. Non perdemos o tempo nestas casas de apostas". Cun aceno triunfante, tragou o que probablemente fose a súa 25 pinta da semana. Durante o día, nun pub sombrío. O conflito está personificado.

Chuck Palahniuk, o autor de Fight Club, pode falar disto durante horas. Recolle e volve contar as historias de persoas reais mentres comezan a vivir as súas propias vidas. Asegúrate de buscar algunha das aparicións de Chuck.

Pero ademais de comunicarse con persoas reais, cómpre ler outros autores, blogs anónimos, escoitar podcasts confesionais, estudar personaxes de películas, etc.

Hai un documental dese tipo Behind The Curve ("Behind the Curve", 2018) sobre un grupo de partidarios da teoría da Terra plana. Non entra en moitos detalles sobre a súa ideoloxía, pero é unha gran película para explorar os propios personaxes.

Unha das personaxes da película, Patricia Steer, dirixe unha canle de YouTube dedicada a debates sobre a teoría da Terra plana e a comunidade en xeral. Non obstante, ela non parece unha teórica da conspiración. Ademais, ela non sempre foi unha defensora da teoría, senón que chegou a ela a través de varias outras teorías de conspiración. A medida que a súa canle gañaba popularidade, as teorías de conspiración comezaron a xurdir ao seu redor.

O problema dos membros destas comunidades é que as súas crenzas son constantemente ridiculizadas: o "mundo grande e malo" sempre está en contra delas. Nesta atmosfera, comezan a sentir naturalmente que todos os que non comparten a súa fe son un inimigo. Pero isto tamén se pode aplicar a outros membros da comunidade. Por exemplo, se as súas crenzas cambiaron de súpeto.

Hai un momento na película onde ela di algo así como (non textualmente): "A xente chamábame lagarto, dicía que traballaba para o FBI ou era un títere dalgunha organización"..

Entón chega un momento no que está no limiar da conciencia. Podes ver como se conxela ao pensar que as cousas que din dela son estúpidas e non son verdadeiras. Pero ela dixo o mesmo sobre outras persoas. Foi estúpido? E se a teoría da terra plana non é certa? Tiña razón todo o tempo?

Entón debería ocorrer unha explosión lóxica na súa cabeza, pero ela descarta todos os pensamentos con algún comentario e segue crendo no que cría. O conflito dentro do personaxe acaba de estalar nunha monumental batalla interna e o bando ilóxico gañou.

Son cinco segundos marabillosos.

As persoas poden ser unha colección de flashes irresistibles de cinco segundos.

Como resultado,

Aínda estás mirando unha páxina en branco preguntándote que dirán os teus personaxes? Simplemente non desenvolveches o seu carácter o suficiente para que falen por si mesmos. Primeiro terás que traballar todas as facetas do personaxe para poder dialogar. E unha busca rápida de preguntas de construción de personaxes é un bo lugar para comezar.

O teu personaxe está preparado, pero son demasiado forzados e pouco atractivos? Necesita conflito e imaxe, fricción e confusión.

Os personaxes crean novos personaxes.

Busca personaxes ao teu redor na vida real.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario