Un clásico atemporal: o que os xogos de acción modernos poden aprender de DOOM

Un clásico atemporal: o que os xogos de acción modernos poden aprender de DOOM

Cantos xogos se fixeron tan populares que se instalaron en máis ordenadores que Microsoft Windows?

O éxito e o impacto de DOOM na industria foi estudado durante máis de 25 anos, intentando comprender o que tiña de especial este título de 1993. Podemos falar sen parar de DOOM: comezando polos logros técnicos, speedruns, modificacións e rematando polo deseño de niveis do xogo. Isto non encaixará en ningún artigo.

Vexamos o que os xogos de acción poden aprender de DOOM, o bo e o malo.

Deseño de niveis e autoría

O combate en DOOM consiste en disparar aos demos en movemento á velocidade da luz. Ao longo dos niveis podes atopar portas pechadas, lugares escondidos e cuartos secretos con armas. Todo está salpicado de retroceso, o que fai que estes niveis se sintan moi abertos. Non hai forma de mirar cara arriba ou abaixo, e como moitas veces tes que confiar na puntería automática, poderías dicir que DOOM trata de atopar a localización e a velocidade correctas. Cada nivel é máis difícil que o anterior. E a dificultade alcanza o seu pico ao final do xogo, cando o usuario ten que atopar unha saída ao labirinto en miniatura da morte.

Estes niveis forman parte da primeira lección. Inicialmente, as localizacións debían ser desenvolvidas polo deseñador de xogos Tom Hall, pero o programador John Romero consideroulles demasiado débiles. En particular debido ao feito de que non utilizou todas as tecnoloxías dispoñibles. A diferenza dos xogos anteriores da compañía, como Wolfenstein 3D, DOOM necesitaba incluír diferentes niveis de elevación sobre o chan, corredores curvos, a capacidade de xogar con iluminación volumétrica e unha morea de outras características.

Un clásico atemporal: o que os xogos de acción modernos poden aprender de DOOM
Representación 3D da localización E1M1. Traballo Iana Albert.

Estes son os elementos que fan que os niveis DOOM destaquen dos xogos modernos e incluso superen moitos deles. O exemplo máis famoso é o Episodio 1, Mission 1: Hangar [E1M1], creado por John Romero. Atópase nun cuarto en forma de ferradura con escaleiras, entras nun corredor, despois un camiño vai zigzagueando por un charco de ácido. Despois de que ves un lugar aparentemente inalcanzable que chama cunha super armadura.

Todo isto non parece tan épico como en 1993, pero ese é o estado de ánimo, especialmente para xogos de acción. A maioría dos xogos de acción colócano nun espazo aberto con corredores ocasionais. Normalmente non hai outeiros, agás quizais unha pequena rocha á que podes saltar. As tecnoloxías modernas que permiten tipos interesantes de xeometría ou combate, como a capacidade de camiñar sobre teitos, como en Prey (2006), voar, como en DarkVoid (2010), ou ligar cun gancho, como en Sekiro, están ligadas a contexto, ignorados ou reducidos a trucos menores en lugar de desempeñar un papel fundamental no deseño do xogo. A tecnoloxía avanza e ofrécenos moitas posibilidades, que parecen orientar os xogos cara á simplificación.

John Romero era un programador, pero o deseño do E1M1 foi el mesmo. Os niveis DOOM reuníronse a partir de activos preparados, polo que poderían ser feitos por unha persoa. Romero traballou de forma independente e converteuse case no único autor dos niveis. É precisamente o enfoque deste autor o que carece no deseño de nivel moderno.

DOOM foi feito por seis persoas. Os programadores John Carmack, John Romero, Dave Taylor, os artistas Adrian Carmack (sen relación con John), Kevin Cloud e o deseñador de xogos Sandy Petersen, que substituíu a Tom Hall dez semanas antes do lanzamento.

Para comparar: tomemos un dos lanzamentos recentes: Devil May Cry 5 (2019). Nel traballaron 18 deseñadores de xogos, 19 artistas ambientais, 17 artistas de interfaces, 16 artistas de personaxes, máis de 80 animadores, máis de 30 artistas de efectos visuales e iluminación, 26 programadores e 45 desenvolvedores de motores. Sen esquecer aos que traballaron co son, a cinematografía e todas as tarefas subcontratadas, por exemplo, a manipulación de personaxes. En total, máis de 130 persoas traballaron no propio produto, case tres veces máis que no primeiro Devil May Cry en 2001. Pero no proceso tamén participaron departamentos de xestión, mercadotecnia e outros.

Un clásico atemporal: o que os xogos de acción modernos poden aprender de DOOM
Equipo DOOM 1993

Un clásico atemporal: o que os xogos de acción modernos poden aprender de DOOM
Unha pequena parte do equipo de Devil May Cry 5

Por que está a suceder isto? Debido ao aspecto visual, facer xogos hoxe leva moito máis esforzo do que antes. O motivo disto é a transición a imaxes 3D, o que supón un aparello máis complexo, tecnoloxías avanzadas de captura de movemento, aumento da velocidade de cadros e da resolución, así como un aumento da complexidade do código e dos motores que procesan todo isto. Necesitas un hardware potente, pero o resultado é máis sensible aos erros e menos flexible. Por exemplo, o equipo do título baseado en sprites King of Fighters XIII levou uns 16 meses crear un único personaxe. Os creadores do proxecto tiveron que lidiar con varios heroes ao mesmo tempo e cruxarse ​​para chegar a tempo ao lanzamento. Os requisitos para o aspecto dun xogo de pago creceron significativamente. Un exemplo rechamante disto é a reacción negativa dos fans a Mass Effect: Andromeda.

Quizais fose o desexo de cumprir os estándares en constante cambio de imaxes xeniais o que puxo a vista do autor a un segundo plano. E aínda que hai xente na industria como Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) e Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), é máis probable que sexan executivos que supervisan a imaxe do produto, en lugar de aqueles que crean todo un paquete de niveis por si mesmos.

Un clásico atemporal: o que os xogos de acción modernos poden aprender de DOOM

Si, por exemplo, director Itagaki supervisado persoalmente traballando na maior parte do combate en Ninja Gaiden II. Pero a pesar de toda a emoción, o cambio xa non o fai unha soa persoa. Unha marcha leva a outra, despois outra, e outra, e outra.

Se o director Itsuno quixera refacer unha misión enteira durante as últimas dez semanas de desenvolvemento de Devil May Cry 5, sería unha tarefa monumental. A modo de comparación, Sandy Petersen puido completar 19 dos 27 niveis de DOOM dez semanas antes do lanzamento. Aínda que 8 está baseado en bosquexos de Tom Hall.

Ao mesmo tempo, tiñan o seu propio ambiente, grazas ao amor de Pietersen polos temas dos niveis. O tema era unha especie de liña divisoria do xogo. Por exemplo, había un nivel baseado na explosión de barrís (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Outro exemplo é o enfoque de Romero no contraste. Luz e sombra, espazo limitado e espazo aberto. Os niveis temáticos fluíron entre si, e os usuarios tiveron que volver ás áreas previamente completadas para construír un mapa na súa cabeza.

En termos sinxelos, o deseño do xogo volveuse demasiado complexo e perdeu a flexibilidade que tiña nos tempos de DOOM en 1993.

A maioría dos niveis dos xogos de acción modernos teñen espazos abertos e formas sinxelas cando se ven desde arriba. A arte forte e os efectos complexos ocultan esta sinxeleza, e a historia ou o interesante combate encheno. Os xogos dependen máis dun xogo continuo que dos niveis nos que se desenvolve a acción.

Un clásico atemporal: o que os xogos de acción modernos poden aprender de DOOM
Ilustración da revista Stinger; paleta de cores ClassicDoom. O mapa da Misión 11 baséase en imaxes, así que perdoa algúns detalles que faltan. Pero esperamos que a idea estea clara.

O deseño de nivel de DOOM tamén ten as súas deficiencias; a súa calidade non sempre é a mellor. Os primeiros niveis do primeiro episodio de Knee Deep in the Dead foron deseñados case na súa totalidade por Romero. Pero as incorporacións posteriores saíron e o xogo comezou a parecer unha mestura de varios deseñadores. Ás veces tiña que pasar por mapas de catro deseñadores diferentes seguidos: cada un deles era de calidade, filosofía e lóxica diferentes. Como resultado, o xogo dificilmente se pode chamar completo.

Porén, aquí primeira lección, que os xogos de acción modernos poden aprender:

Os xogos de acción modernos céntranse no xogo real e non no lugar onde se desenvolve a acción. O deseño de niveis debe abarcar todos os avances técnicos para ofrecer aos usuarios novos tipos de niveis, formas interesantes de superar obstáculos, xogos ou escenarios de batalla. Ao mesmo tempo, debes evitar trucos publicitarios e permanecer fiel á túa visión do proxecto. O espazo aberto é xenial, pero debe usarse con moderación.

A tecnoloxía volveuse demasiado complexa e orientada aos detalles para que unha persoa poida crear un nivel por si mesma. Todo se reduce ao combate e á arte. Sería xenial ver un título de acción que se preocupe menos pola resolución de texturas ou o físico dos tecidos e que estea máis centrado na flexibilidade do deseño do xogo. Para que o deseño sexa cohesionado, a diferenza de DOOM, o xogo debe ter un deseñador principal que se asegure de que os niveis sexan consistentes.

Relación entre inimigos e armas

O paso dos niveis está determinado polos opoñentes que atopa o xogador e con que arma os mata. Os inimigos de DOOM móvense e atacan de diferentes xeitos, e algúns mesmo poden usarse para matar a outros. Pero non por iso a loita alí é tan boa. O único obxectivo de Pinky é abalanzarse sobre ti e morderte. O diablillo lanza periódicamente bólas de lume. Ata agora todo é sinxelo.

Non obstante, se Imp se une á loita con Pinkie, todo cambia. Se antes só tiñas que manter a distancia, agora tamén tes que esquivar as bólas de lume. Engade lava ao redor da area e as cousas cambian aínda máis. Outros doce pasos, e obtemos unha base de area de varios niveis, diferentes tipos de inimigos actuando xuntos; en xeral, todo para xerar constantemente situacións únicas para o xogador, que xa está constantemente en garda debido ao medio ambiente.

Cada demo en DOOM ten a súa propia característica especial. Isto permítelle crear situacións emocionantes en batallas con inimigos de diferentes tipos. E as cousas fanse aínda máis interesantes cando tes en conta as armas do xogador.

A primeira misión de cada episodio restablece todas as armas recollidas. A distribución de armas que se poden obter en determinadas misións inflúe aínda máis nas batallas. A batalla cos tres baróns do inferno irá de forma diferente non só dependendo da sala na que teña lugar, senón tamén de se recibiches un canón de plasma ou só tes unha escopeta normal.

Un clásico atemporal: o que os xogos de acción modernos poden aprender de DOOM

As batallas posteriores no xogo tenden a converterse en carnicería masiva. As escaramuzas puntuais dan paso a ondas de inimigos, especialmente no terceiro episodio de DOOM e a segunda metade de DOOM II. Probablemente, así é como os deseñadores querían compensar o crecemento da habilidade do xogador e o aumento da potencia das armas. Ademais, DOOM adoita mostrar todas as súas cartas bastante cedo. A maioría dos inimigos atópanse xa na primeira metade do xogo, e en niveis posteriores os desenvolvedores de DOOM experimentan co que xa hai. Finalmente implementáronse todas as combinacións posibles e os niveis comezaron a copiarse entre si ou a depender de trucos como hordas de inimigos. Ás veces, estas decisións proporcionan experiencias interesantes, e ás veces simplemente inflan o xogo.

As batallas tamén cambian dependendo do nivel de dificultade. No modo Ultra Violence, nun dos lugares clave podes atoparte cun Cacodemon que cuspir coágulos de plasma, o que cambia completamente a dinámica do xogo. En dificultade Pesadelo, os inimigos e os seus proxectís son acelerados, ademais dos inimigos mortos reaparecerán despois dun determinado período de tempo. En todos os modos de dificultade, os obxectos están situados en diferentes puntos e hai armas únicas. Un bo exemplo: Episodio 4, Misión 1: Hell Beneath [E4M1]. O autor desta misión, American McGee, eliminou todos os kits de saúde nos modos Ultra Violence e Nightmare, facendo que o xa difícil nivel sexa o máis difícil de toda a serie DOOM. E John Romero, por certo, eliminou algunhas fontes de luz no Episodio 1, Misión 3: Toxic Refinery [E1M3] para facer máis difícil ver aos opoñentes.

Este enfoque permite aos deseñadores de niveis crear diferentes versións do mesmo nivel con opoñentes únicos, tendo en conta as habilidades do xogador.

Considere o complemento The Plutonia Experiment, desenvolvido polos irmáns Dario e Milo Casali. Nunha das misións, o xogador atópase con nove Archviles (estes son un dos inimigos máis perigosos). En comparación, DOOM II só ten unha loita con dous Archwiles preto do final do xogo. O Cyberdemon (o xefe do segundo episodio de DOOM) utilizouse do mesmo xeito: non foi fácil superar a batalla. En Plutonia, o xogador atopa catro monstros deste tipo á vez.

Dario afirmou oficialmente que a adición foi feita para aqueles que completaron DOOM II en Hard e queren conseguir un modo máis difícil, no que se recrean as condicións máis extremas utilizando elementos coñecidos. Completou o xogo coa máxima dificultade e completou niveis demasiado sinxelos. E tamén engadiu que non simpatiza cos xogadores que se queixaron de que Plutonia é demasiado difícil no modo Difícil.

As imaxes non poden facer xustiza ao experimento Plutonia. Así que goza do vídeo que recolle a irrealidade deste complemento. Autor: Cidade 11.

Non só se dirixe aos xogadores incondicionais, DOOM tamén usa niveis de dificultade para facilitar que os novos xogadores entren no xogo. O xogador atópase en batallas menos difíciles con inimigos menos perigosos e recibe máis botiquíns de primeiros auxilios ou atopa armas poderosas antes. DOOM non mima aos xogadores con cambios como a puntería automática (Vanquish), a rexeneración da saúde (Resident Evil 2 Remake), a capacidade de deixar que o xogo asuma o control do combate (Bayonetta 2) ou a esquiva automática (Ninja Gaiden 3). Estes cambios non melloran a túa habilidade, simplemente xogan no lugar de ti.

Está claro que DOOM se esforza por levar ata o máis pequeno elemento do xogo á perfección. Iso é o que é segunda lección para xogos de acción:

A maioría dos xogos de acción modernos xa teñen a base dun bo xogo: un gran conxunto de inimigos, accións que o xogador pode realizar e as súas interrelacións. Pero todo isto dáse por feito. Pero podes probar con que combinación de opoñentes e habilidades verá o usuario. O inimigo non só debe ser introducido no xogo, senón tamén desenvolvido. Podes tentar crear diferentes configuracións e deseños de niveis únicos para que o inimigo se sinta diferente cada vez. Combina oponentes que non teñen motivos para formar equipo e, se hai risco de romper a inmersión, mantén estes encontros únicos só en dificultades máis altas. Se o teu xogo é demasiado difícil, engade un modo máis sinxelo para que os novos xogadores poidan aprender máis facilmente.

Usa diferentes combinacións de inimigos e armas. Non teñas medo de aumentar o número de niveis de dificultade para introducir novas batallas máis perigosas ou desafiar aos usuarios con novas colocacións de elementos. Incluso podes permitir que os xogadores creen os seus propios mapas. Os desenvolvedores de Trials of Lucia for Dante's Inferno acertaron esta idea, pero executárono mal. Quen sabe o xenial que poderían ser as batallas se os usuarios puidesen crealas eles mesmos? Basta con mirar a creatividade infinita que Super Mario Maker aporta aos xogadores.

Movemento nun xogo de acción

O elemento clave para todos os encontros en DOOM é o movemento. A túa localización, a localización do inimigo e como podes salvar a distancia entre ti. Ademais das funcións estándar, os xogos de acción ofrecen unha gran cantidade de outras opcións de movemento. A capacidade de correr polas paredes en Ninja Gaiden, un paso brusco en Shinobi e a teletransportación en Devil May Cry 3. Non obstante, todos estes movementos son estáticos, incluso o ataque do heroe é estático.

Cando Dante ataca, non pode moverse, do mesmo xeito que Ryu perde a súa mobilidade no momento en que prepara a súa espada. Tamén hai ataques que proporcionan a capacidade de moverse, como Windmill Slash en Ninja Gaiden ou Stinger en Devil May Cry 3. Pero estes adoitan estar predeterminados: o movemento é fundamentalmente necesario para esquivar rapidamente ou moverse a certa distancia nun determinado ángulo. E entón o ataque continúa dende onde o deixou.

Estes xogos ofrecen un montón de trucos para atacar e avanzar contra o teu opoñente para que poidas estar cara a cara con eles. Un marcado contraste con DOOM, onde o movemento e o movemento están ligados á tecla de ataque, o que ten sentido dado o xénero do xogo. Ademais, a maioría das mecánicas ocultas do xogo están relacionadas coa velocidade de movemento e a mobilidade, por exemplo, SR50, Strafe Running, Gliding e Wall Running.

Isto non quere dicir que isto non estea implementado nos xogos de acción. Os xogadores poden moverse mentres atacan en The Wonderful 101, e tamén está Raiden's Ninja Run en Metal Gear Rising: Revengeance. Nalgúns xogos, o movemento é unha habilidade concedida por armas, como Tonfa en Nioh (o movemento pódese cancelar premendo un botón). Pero, en xeral, a pesar dos irmáns 2D como Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom ou Muramasa: The Demon Blade, o movemento no combate parece bastante antinatural nos xogos de acción modernos.

En Devil May Cry 4, os xogadores poden utilizar o impulso dos ataques cancelados previamente para avanzar, dándolles a capacidade de moverse durante o combate, a miúdo denominado Inercia. Un exemplo é Guard Flying. Esta habilidade foi eliminada en Devil May Cry 5, o que provocou polémica e discusión, xa que xunto con ela tamén se eliminou un número importante de mecánicas de ataque. Isto destaca o importante que é que a xente se mova deste xeito no xogo.

Entón, por que este elemento case único usado en DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 e Nelo non se implementa en xogos que exaltan tanto a mobilidade, como Shinobi ou mesmo Assassin's Creed?

Un clásico atemporal: o que os xogos de acción modernos poden aprender de DOOM

Unha resposta a esta pregunta é que tal mobilidade pode facer que o xogo sexa demasiado sinxelo. En Metal Gear Rising, os inimigos pararán automaticamente os ataques despois de bloquear un certo número de golpes para evitar que o xogador os bloquee completamente con Ninja Running.

Outro argumento contra a mobilidade: os ataques parecerán menos poderosos. Aínda que a mobilidade non afecta á mecánica, o espectáculo dun ataque consta de varios elementos: anticipación da animación, duración, movemento corporal e reacción do inimigo. Un ataque en movemento carecerá de animación e aparecerá menos nítido, o que provocará que o movemento pareza flotar.

Para que todo pareza ben, os inimigos deben influír no proceso, pero isto, por suposto, non sucederá. Os opoñentes están deseñados para ser derrotados, con raras excepcións. En DOOM II, os demos Archvile aparecen á vista, os escopetadores teñen que correr polo lugar e Pinky debe ter coidado en espazos reducidos. Estes cambios no deseño dos inimigos permiten que os xogos de acción creen inimigos que evitan ataques con moita máis frecuencia ou usan movementos de liña de visión (como mirar Nure-Onna en Nioh 2).

Un proxecto interesante: un xogo de acción no que o ataque é só parte do conxunto, e o movemento constante, o control e a posición exacta do heroe durante este ataque é tan importante como o propio ataque.

Terceira lección (E por último). Máis precisamente, nin sequera unha lección, senón unha chispa de inspiración:

Demasiados xogos de acción limitan o movemento ao atacar. Mentres que os xogos en 2D trataban sobre o movemento en combate, agora o movemento ocorre ata que participas no combate. Cando atacas, paras e móveste só cando comezas a defender.

Os xogos de acción poden crecer experimentando co movemento durante a batalla e como se combina con diferentes tipos de inimigos. Debe converterse nunha mecánica de xogos deste xénero, non só cando se esquiva un ataque, tamén debería funcionar nun ataque. Non importa se o movemento se implementará mediante unha arma única ou se construirá sobre ela todo o xogo.

Conclusión

Hai outras leccións que se poden aprender de DOOM. Por exemplo, como os niveis están cheos de segredos que che motivan a explorar a localización. Como a reposición de armaduras en pequenos fragmentos recompensou esta exploración. Como a pantalla de resultados te motivou a realizar todas as tarefas do nivel. Ou como aprender a mecánica de feixe oculto do BFG permitiuche xogar a un nivel superior. Tamén podes aprender dos erros. Deberías evitar duplicar algunhas armas, pelexas aburridas contra xefes e estúpidos cambios na estética do nivel, como en DOOM II. Tamén podes atopar inspiración en DOOM 2016. En particular, mostra como implementar correctamente unha actualización de armas.

É importante lembrar que todas estas leccións son xerais: non se poden aplicar a todos os xogos nin a todos os estilos. Os xogos máis antigos de Resident Evil non necesitan mobilidade extra durante as batallas. E estas leccións non garanten o aumento das vendas.

Conclusión xeral tales:

Os xogos de acción existen desde hai moito tempo, pero dende o lanzamento da PlayStation 2 foron asentándose aos poucos nun modelo creado por Rising Zan e posteriormente consolidado pola franquía Devil May Cry. Deixa que este artigo sirva de incentivo para atopar novos elementos e explorar perspectivas inexploradas que axudarán a que os xogos sexan máis completos e interesantes.

información adicional

  • Inicialmente planeaba escribir só unha reseña de DOOM. Pero pareceume que xa eran demasiados e era improbable que puidese engadir algo máis que a miña valoración do xogo. E escribín este artigo. Creo que saíu ben, puiden revisar e dar a valoración máis positiva de DOOM e suxerir formas de mellorar os xogos de acción modernos.
  • O principal artista ambiental de Devil May Cry 5 é Shinji Mikami. Non te confundas con iso Shinji Mikami.
  • Inicialmente, quería facer da capacidade de restaurar gradualmente a armadura unha lección separada, pero despois decidín abandonala, xa que non era o suficientemente importante. A idea é que a armadura en DOOM adoita restaurar a túa armadura a 100 puntos, sen máis. Non obstante, pequenas pezas de armadura poden repoñer ata 200 unidades: o xogo está cheo de lugares secretos onde podes atopalos. Esta é unha forma bastante sinxela de recompensar ao usuario con algo útil para explorar. Hai algo semellante no título de Viewtiful Joe, en cada capítulo do que cómpre recoller envases de película para actualizar o teu medidor de VFX.
  • Apenas mencionei as batallas entre inimigos porque o artigo fíxose demasiado longo. Isto ocorre nalgúns xogos de acción: en Asura's Wrath, os inimigos poden danarse entre si.
  • Quería mencionar a Sieg de Chaos Legion, Akira de Astral Chain e V de Devil May Cry 5 no tutorial de movemento. Sempre me gustou a posibilidade de convocar monstros para atacar mentres te moves. Non obstante, estes personaxes sofren as mesmas restricións cando comezan a ser atacados, polo que decidín omitilos para evitar confusións. Ademais, xa hai exemplos suficientes nesa parte do artigo.
  • O modo Pesadelo engadiuse orixinalmente a DOOM para eliminar calquera posible queixa de que o modo Ultra Violencia era demasiado sinxelo. Como resultado, a maioría atopouno abrumador, aínda que este modo de dificultade aínda ten os seus fanáticos dedicados.
  • A forma en que DOOM cambia os inimigos e a colocación de obxectos en modos de xogo máis difíciles só se realiza plenamente en Ninja Gaiden Black. Neste xogo, xunto coa dificultade, os inimigos, a colocación de elementos, as recompensas do escarabajo cambian e incluso introdúcense novos xefes. En cada nivel de dificultade, é como se estiveses xogando a un xogo novo. Nalgunhas modificacións tes que participar en batallas máis serias que en modificacións máis complexas, polo tanto, cómpre compensar o dano recibido dunha determinada maneira. E o modo Ninja Dog obriga aos xogadores a evolucionar en lugar de mimalos. Recomendo ler un gran artigo sobre este tema un artigo do seu compañeiro heroe de acción Shane Eric Dent.
  • Escribín unha análise extensa de por que o E1M2 de John Romero é un nivel tan xenial e por que creo que é a mellor tarxeta de toda a serie DOOM, pero non puiden atopar onde poñela. Nunca o editei. Quizais algún día. É a mesma historia coa análise do inimigo en DOOM II.
  • O nome do xogo en si adoita escribirse en maiúsculas - DOOM, mentres que o constructor chámase Doom. Dóeme ver tal discrepancia, pero é así.
  • Si, American McGee é o seu verdadeiro nome. El mesmo comenta isto: “Si, así me chamaba miña nai. Ela dixo que se inspirou nun amigo da universidade que chamou á súa filla América. Tamén dixo que estaba pensando en chamarme Obnard. Sempre foi moi excéntrica e creativa".
  • É triste que a maioría dos xogos de acción modernos estean máis lonxe de combinar diferentes tipos de inimigos. En Ninja Gaiden II nunca atoparás demos Van Gelf e ninjas do Clan Araña ao mesmo tempo. Do mesmo xeito que os veteranos de Dark Souls non atoparán unha Phalanx axudada por inimigos como Undead Archer e Ghost. Os títulos modernos tenden a unirse a un tema específico e mesturar inimigos non relacionados pode romper a inmersión. É unha mágoa.
  • Para este artigo, decidín probar o Doom Builder. Aínda que está inacabado, é interesante ver como só un monstro de Lost Soul pode cambiar o curso completo dunha batalla. O que é especialmente interesante é como a loita entre os propios inimigos pode afectar a atmosfera de toda a batalla. Aquí Ligazón aos niveis, simplemente non os xulguedes con demasiada dureza, non son demasiado bos.

Fontes

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario