tivo lugar liberación da biblioteca SDL 2.0.10 (Simple Direct Layer), destinado a simplificar a escritura de xogos e aplicacións multimedia. A biblioteca ofrece ferramentas como saída de gráficos 2D e 3D acelerada por hardware, procesamento de entrada, reprodución de audio, saída en 3D a través de OpenGL/OpenGL ES e moitas outras operacións relacionadas. A biblioteca está escrita en C e distribúese baixo a licenza zlib. Ofrécense ligazóns para usar as capacidades SDL en proxectos en varias linguaxes de programación.
Na nova versión:
O controlador para traballar usando o servidor de visualización Mir foi eliminado a favor dun controlador para traballar a través de Wayland;
As macros SDL_RW* convertéronse nun conxunto separado de funcións;
Engadíronse funcións SDL_SIMDGetAlignment(), SDL_SIMDAlloc() e SDL_SIMDFree() para asignar memoria para operacións SIMD;
Engadiuse SDL_RenderDrawPointF(), SDL_RenderDrawPointsF(), SDL_RenderDrawLineF(), SDL_RenderDrawLinesF(), SDL_RenderDrawRectF(), SDL_RenderDrawRectsF(), SDL_RenderFillRectF(), SDL_RenderFillRectF(), SDL_RenderCopy(), SDL_RenderCopy(), SDL_RenderDrawRectF(), SDL_RenderDrawRectF ) funcións para usar cálculos de coma flotante na API de renderizado SDL;
Engadida a función SDL_GetTouchDeviceType() para determinar o tipo de dispositivo táctil (pantalla táctil ou pantalla táctil con coordenadas relativas ou absolutas);
A API de renderizado SDL cambiouse para utilizar a representación por lotes de forma predeterminada, o que permite un mellor rendemento. Para controlar o uso do modo por lotes, engadiuse a opción SDL_HINT_RENDER_BATCHING;
Engadiuse unha chamada a SDL_RenderFlush() para forzar a execución de comandos por lotes en cola, o que pode ser útil cando se combina a representación SDL e a representación directa;
Engadiuse a opción SDL_HINT_EVENT_LOGGING para habilitar o rexistro de eventos SDL con fins de depuración;
Engadiuse a opción SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG_FILE para establecer o nome do ficheiro co deseño dos controladores de xogo;
Engadiuse a opción SDL_HINT_MOUSE_TOUCH_EVENTS para controlar a síntese de eventos táctiles en función dos eventos do rato;
Mellorouse o procesamento de ficheiros WAVE e BMP con formato incorrecto para bloquear o potencial vulnerabilidades;
Para iOS 13 e tvOS 13, engadiuse soporte para controladores sen fíos Xbox e PS4, así como soporte para a entrada de texto mediante teclados Bluetooth;
Android presenta un modo de procesamento de audio de baixa latencia implementado mediante OpenSL ES. Engadiuse a opción SDL_HINT_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE para controlar se o bucle de eventos está bloqueado cando a aplicación está en pausa.