Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

U iščekivanju PS5 i Project Scarlett, koji će podržavati ray tracing, počeo sam razmišljati o rasvjeti u igrama. Pronašao sam materijal u kojem autor objašnjava što je svjetlo, kako ono utječe na dizajn, mijenja gameplay, estetiku i doživljaj. Sve s primjerima i snimkama zaslona. Tijekom igre to ne primjećujete odmah.

Uvod

Rasvjeta nije samo da bi igrač mogao vidjeti scenu (iako je to vrlo važno). Svjetlo utječe na emocije. Mnoge tehnike osvjetljenja u kazalištu, filmu i arhitekturi koriste se za pojačavanje emocija. Zašto dizajneri igara ne bi posudili ove principe? Veza između slike i emocionalnog odgovora pruža još jedan moćan alat koji vam pomaže u radu s likovima, narativom, zvukom, mehanikom igre i tako dalje. Istodobno, interakcija svjetla s površinom omogućuje vam utjecaj na svjetlinu, boju, kontrast, sjene i druge efekte. Sve to rezultira podlogom koju svaki dizajner mora savladati.

Svrha ovog materijala je utvrditi kako dizajn rasvjete utječe na estetiku igre i korisničko iskustvo. Pogledajmo prirodu svjetla i kako se koristi u drugim područjima umjetnosti kako bismo analizirali njegovu ulogu u videoigrama.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
"Labuđe jezero", Alexander Ekman

I - Priroda svjetla

“Prostor, svjetlo i red. To su stvari koje su ljudima potrebne jednako kao što im je potreban komad kruha ili mjesto gdje će prenoćiti,” Le Corbusier.

Prirodna svjetlost nas vodi i prati od trenutka rođenja. Neophodan je, uspostavlja naš prirodni ritam. Svjetlost kontrolira procese u našem tijelu i utječe na biološki sat. Shvatimo što su svjetlosni tok, intenzitet svjetlosti, boja i žarišne točke. I tada ćemo shvatiti od čega se svjetlost sastoji i kako se ponaša.

1 - Što ljudsko oko vidi

Svjetlost je dio elektromagnetskog spektra koji percipira oko. U ovom području valne duljine kreću se od 380 do 780 nm. Tijekom dana vidimo boje pomoću čunjića, ali noću oko koristi štapiće i vidimo samo nijanse sive.

Osnovna svojstva vidljive svjetlosti su smjer, intenzitet, frekvencija i polarizacija. Njegova brzina u vakuumu iznosi 300 000 000 m/s, a to je jedna od temeljnih fizikalnih konstanti.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Vidljivi elektromagnetski spektar

2 - Smjer širenja

U vakuumu nema materije, a svjetlost putuje ravno. Međutim, drugačije se ponaša kada naiđe na vodu, zrak i druge tvari. Nakon dodira s nekom tvari, dio svjetlosti se apsorbira i pretvara u toplinsku energiju. Prilikom sudara s prozirnim materijalom, dio svjetlosti se također apsorbira, ali ostatak prolazi. Glatki predmeti, poput ogledala, reflektiraju svjetlost. Ako je površina predmeta neravna, svjetlost se raspršuje.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranjaKako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Smjer širenja svjetlosti

3 - Osnovne karakteristike

Svjetlosni tok. Količina svjetlosti koju emitira izvor svjetlosti.
Mjerna jedinica: lm (lumen).

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

Snaga svjetlosti. Količina svjetlosti prenesena u određenom smjeru.
Mjerna jedinica: cd (kandela).

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

Osvjetljenje. Količina svjetlosti koja pada na površinu.
Osvijetljenost = svjetlosni tok (lm) / površina (m2).

Mjerna jedinica: lx (luks).

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

Svjetlina. To je jedina osnovna karakteristika svjetlosti koju ljudsko oko opaža. S jedne strane, uzima u obzir svjetlinu izvora svjetlosti, s druge strane, površinu, što znači da jako ovisi o stupnju refleksije (boja i površina).
Mjerna jedinica: cd/m2.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

4 - Temperatura boje

Temperatura boje mjeri se u Kelvinima i predstavlja boju određenog izvora svjetlosti. Britanski fizičar William Kelvin zagrijao je komad ugljena. Užario se, svjetlucajući u različitim bojama koje su odgovarale različitim temperaturama. Isprva je ugljen svijetlio tamnocrveno, ali kako se zagrijavao boja se promijenila u svijetlo žutu. Na maksimalnoj temperaturi emitirana svjetlost postala je plavo-bijela.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranjaKako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Prirodno svjetlo, 24 sata, Simon Lakey

II - Tehnike dizajna rasvjete

U ovom odjeljku ćemo pogledati koji se obrasci osvjetljenja mogu koristiti za utjecaj na izražajnost sadržaja/vizuala. Da bismo to učinili, identificirat ćemo sličnosti i razlike u tehnikama rasvjete koje koriste umjetnici i dizajneri rasvjete.

1 – Kjaroskuro i tenebrizam

Kjaroskuro je jedan od koncepata teorije umjetnosti koji se odnosi na raspodjelu osvjetljenja. Koristi se za prikaz prijelaza tonova za prenošenje glasnoće i raspoloženja. Georges de La Tour poznat je po svojim djelima s noćnim chiaroscurom i scenama osvijetljenim plamenom svijeća. Nitko od njegovih umjetnika prethodnika nije tako majstorski razradio takve prijelaze. Svjetlo i sjena igraju vitalnu ulogu u njegovom radu i dio su kompozicije u širokom spektru i često alternativnih varijacija. Proučavanje de La Tourovih slika pomaže u razumijevanju upotrebe svjetla i njegovih svojstava.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Georges de La Tour "Pokajnica Marija Magdalena", 1638.-1643.

a - Visoki kontrast

Na ovoj slici svijetlo lice i odjeća ističu se na tamnoj pozadini. Zahvaljujući visokom kontrastu tonova, pozornost gledatelja je usmjerena na ovaj dio slike. U stvarnosti ne bi bilo takvog kontrasta. Udaljenost između lica i svijeće je veća nego između svijeće i ruku. Međutim, kada se usporedi s licem, vidimo da su ton i kontrast na rukama prigušeni. Georges de La Tour koristi različite kontraste kako bi privukao pozornost promatrača.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

b - Kontura i ritam svjetla

Zbog velike razlike u tonovima, konture se pojavljuju na nekim područjima duž rubova figure. Čak iu tamnijim dijelovima slike, umjetnik je volio koristiti različite tonove kako bi naglasio granice subjekta. Svjetlost nije koncentrirana u jednom području, ona klizi prema dolje: od lica do stopala.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

c - Izvor svjetlosti

U većini radova Georges de La Tour kao izvor svjetla koristi svijeće ili svjetiljke. Slika prikazuje goruću svijeću, ali već znamo da chiaroscuro ovdje ne ovisi o njoj. Georges de La Tour postavio je lice na tamnu pozadinu i stavio svijeću kako bi stvorio oštar prijelaz između tonova. Za visoki kontrast, svijetli tonovi su poredani s tamnim tonovima kako bi se postigao optimalan učinak.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

d — Kjaroskuro kao kompozicija geometrijskih oblika

Ako pojednostavimo svjetlo i sjenu u ovom radu, vidimo osnovne geometrijske oblike. Jedinstvo svijetlih i tamnih tonova čini jednostavnu kompoziciju. Neizravno stvara osjećaj prostora u kojem položaj predmeta i figura prikazuje prvi i drugi plan, stvarajući napetost i energiju.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

2 – Osnovne tehnike kinematografske rasvjete

2.1 - Rasvjeta s tri točke

Jedan od najpopularnijih i najuspješnijih načina osvjetljavanja bilo kojeg objekta je rasvjeta u tri točke, klasična holivudska shema. Ova tehnika omogućuje vam prenošenje volumena objekta.

Ključno svjetlo (Key Lighting, odnosno glavni izvor svjetla)
Ovo je obično najjače svjetlo u svakoj sceni. Može doći s bilo kojeg mjesta, njegov izvor može biti sa strane ili iza subjekta (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

Fill Lighting (tj. svjetlo za kontrolu kontrasta)
Kao što naziv sugerira, koristi se za "popunjavanje" i uklanjanje tamnih područja stvorenih ključnim svjetlom. Ispunjavajuće svjetlo je osjetno manjeg intenziteta i postavljeno je pod kutom u odnosu na glavni izvor svjetla.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

Pozadinsko svjetlo (Pozadinsko osvjetljenje, odnosno separator pozadine)
Koristi se za prenošenje volumena scene. Odvaja subjekt od pozadine. Kao i dopunsko svjetlo, pozadinsko svjetlo je manje intenzivno i pokriva veće područje subjekta.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

2.2 - Dno

Zbog kretanja Sunca navikli smo vidjeti ljude osvijetljene iz bilo kojeg kuta, ali ne odozdo. Ova metoda izgleda vrlo neobično.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Stražnji

Predmet se postavlja između izvora svjetla i promatrača. Zbog toga se oko objekta pojavljuje sjaj, a ostali njegovi dijelovi ostaju u sjeni.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
"E.T. izvanzemaljac", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Strana

Ova vrsta rasvjete koristi se za osvjetljavanje scene sa strane. Stvara oštar kontrast koji otkriva teksture i ističe konture subjekta. Ova metoda je bliska tehnici chiaroscuro.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Praktična rasvjeta

Ovo je stvarna rasvjeta u sceni, odnosno lampe, svijeće, TV ekran i drugo. Ovo dodatno svjetlo može se koristiti za povećanje intenziteta osvjetljenja.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Reflektirana svjetlost

Svjetlost iz snažnog izvora raspršuje se reflektorom ili nekom površinom, poput zida ili stropa. Na taj način svjetlost pokriva veće područje i ravnomjernije se raspoređuje.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Tvrdo i meko svjetlo

Glavna razlika između tvrdog i mekog svjetla je veličina izvora svjetla u odnosu na subjekt. Sunce je najveći izvor svjetlosti u Sunčevom sustavu. No, od nas je udaljen 90 milijuna kilometara, što znači da je mali izvor svjetlosti. Stvara teške sjene i, u skladu s tim, tvrdo svjetlo. Ako se pojave oblaci, cijelo nebo postaje ogroman izvor svjetla i sjene je teže razaznati. To znači da se pojavljuje meko svjetlo.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
3D primjeri s LEGO-om, João Prada, 2017

2.8 - Visoki i niski ključ

Visoko osvjetljenje koristi se za stvaranje vrlo svijetlih scena. Često je blizu preeksponiranosti. Svi izvori svjetlosti približno su jednake snage.
Za razliku od visokotonskog osvjetljenja, s niskim ključem scena je vrlo tamna iu njoj može postojati snažan izvor svjetla. Glavna uloga je dana sjenama, a ne svjetlu, kako bi se prenio osjećaj neizvjesnosti ili drame.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Motivirana rasvjeta

Ova rasvjeta oponaša prirodnu svjetlost - sunčevu, mjesečinu, uličnu rasvjetu i tako dalje. Koristi se za poboljšanje praktične rasvjete. Posebne tehnike pomažu da motivirana rasvjeta bude prirodna, na primjer, filtri (gobo) za stvaranje efekta prozora sa zavjesama.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Vožnja, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Vanjsko svjetlo

To može biti sunčeva svjetlost, mjesečina ili ulična svjetla koja su vidljiva u sceni.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
“Vrlo čudne stvari. Sezona 3", Duffer Brothers, 2019

III - Osnove iscrtavanja

Dizajneri razina shvaćaju važnost rasvjete i koriste je za postizanje određene percepcije scene. Kako bi osvijetlili razinu i postigli željene vizualne ciljeve, trebaju identificirati statične izvore svjetlosti, njihove kutove širenja i boje. Oni postavljaju određenu atmosferu i potreban pregled. Ali sve nije tako jednostavno, jer osvjetljenje ovisi o tehničkim karakteristikama - na primjer, o snazi ​​procesora. Stoga postoje dvije vrste osvjetljenja: unaprijed izračunato osvjetljenje i renderiranje u stvarnom vremenu.

1 - Prethodno izračunata rasvjeta

Dizajneri koriste statičnu rasvjetu za definiranje karakteristika rasvjete svakog izvora—uključujući njegov položaj, kut i boju. Obično implementacija globalnog osvjetljenja u stvarnom vremenu nije moguća zbog problema s performansama.

Unaprijed prikazano statičko globalno osvjetljenje može se koristiti u većini motora, uključujući Unreal Engine i Unity. Motor takvo osvjetljenje “peče” u posebnu teksturu, takozvanu “mapu svjetla” (lightmap). Ove svjetlosne karte pohranjuju se zajedno s drugim datotekama karte, a motor im pristupa prilikom renderiranja scene.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Ista scena: bez osvjetljenja (lijevo), samo s izravnim osvjetljenjem (sredina) i s neizravnim globalnim osvjetljenjem (desno). Umjetničko djelo Unity Learna

Osim svjetlosnih karti, postoje karte sjena, koje se, prema tome, koriste za stvaranje sjena. Prvo, sve se renderira uzimajući u obzir izvor svjetla - stvara sjenu koja odražava dubinu piksela scene. Dobivena karta dubine piksela naziva se mapa sjene. Sadrži informacije o udaljenosti između izvora svjetlosti i najbližih objekata za svaki piksel. Zatim se izvodi renderiranje, pri čemu se svaki piksel na površini uspoređuje s mapom sjene. Ako je udaljenost između piksela i izvora svjetla veća od one zabilježene u mapi sjene, tada je piksel u sjeni.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Algoritam za primjenu mapa sjena. Ilustracija iz OpenGl-tutoriala

2 - Renderiranje u stvarnom vremenu

Jedan od klasičnih modela rasvjete za stvarno vrijeme naziva se Lambertov model (prema švicarskom matematičaru Johannu Heinrichu Lambertu). Prilikom renderiranja u stvarnom vremenu, GPU obično šalje objekte jedan po jedan. Ova metoda koristi prikaz objekta (njegov položaj, kut rotacije i mjerilo) za određivanje koje njegove površine treba nacrtati.

U slučaju Lambertove rasvjete, svjetlost dolazi iz svake točke na površini u svim smjerovima. Ovo ne uzima u obzir neke suptilnosti, na primjer, refleksije (članak Chandlera Pralla). Kako bi scena izgledala realističnije, na Lambertov model se primjenjuju dodatni efekti - odsjaj, na primjer.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Lambertovo sjenčanje pomoću sfere kao primjera. Ilustracija iz materijala Petera Dyachikhina

Većina modernih motora (Unity, Unreal Engine, Frostbite i drugi) koristi fizički temeljeno renderiranje (Pysically Based Rendering, PBR) i sjenčanje (članak Lukasa Orsvarna). PBR sjenčanje nudi intuitivnije i praktičnije načine i parametre za opisivanje površine. U Unreal Engineu PBR materijali imaju sljedeće parametre:

  • Osnovna boja - stvarna tekstura površine.
  • Hrapavost - koliko je površina neravna.
  • Metalik—Je li površina metalna.
  • Specularnost (spekularnost) - količina odsjaja na površini.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Bez PBR (lijevo), PBR (desno). Ilustracije iz Meta 3D studija

Međutim, postoji još jedan pristup renderiranju: praćenje zraka. Ova tehnologija nije prethodno razmatrana zbog problema s performansama i optimizacijom. Koristio se samo u filmskoj i televizijskoj industriji. Ali izlazak nove generacije video kartica omogućio je prvi put korištenje ovog pristupa u video igrama.

Ray tracing je tehnologija renderiranja koja stvara realističnije svjetlosne efekte. Replicira principe širenja svjetlosti u stvarnom okruženju. Zrake koje emitira izvor svjetlosti ponašaju se na isti način kao fotoni. Reflektiraju se od površina u bilo kojem smjeru. Istodobno, kada reflektirane ili izravne zrake uđu u kameru, one prenose vizualne informacije o površini od koje su se reflektirale (na primjer, javljaju njezinu boju). Mnogi projekti s E3 2019 podržavat će ovu tehnologiju.

3 - Vrste izvora svjetlosti

3.1 - Točkasto svjetlo

Emituje svjetlost u svim smjerovima, baš kao obična žarulja u stvarnom životu.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Unreal Engine dokumentacija

3.2 - Spot svjetlo

Emitira svjetlost iz jedne točke, a svjetlost se širi poput stošca. Primjer iz stvarnog života: svjetiljka.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Unreal Engine dokumentacija

3.3 - Izvor svjetlosti koji ima područje (Area light)

Emituje izravne svjetlosne zrake iz određenog obrisa (kao što je pravokutnik ili krug). Takva svjetlost jako opterećuje procesor, jer računalo izračunava sve točke koje emitiraju svjetlost.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Unity dokumentacija

3.4 - Usmjereni izvor svjetlosti

Simulira sunce ili neki drugi udaljeni izvor svjetlosti. Sve se zrake kreću u istom smjeru i mogu se smatrati paralelnima.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Unity dokumentacija

3.5 - Emisiono svjetlo

Emisioni izvor svjetlosti ili emisioni materijali (Emisioni materijali u UE4) jednostavno i učinkovito stvaraju iluziju da materijal emitira svjetlost. Postoji zamućen učinak svjetla - vidljivo je ako gledate vrlo svijetao objekt.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Unreal Engine dokumentacija

3.6 - Ambijentalno svjetlo

Scena iz Doom 3 osvijetljena je lampama na zidovima, motor stvara sjene. Ako je površina u sjeni, boji je u crno. U stvarnom životu, čestice svjetlosti (fotoni) mogu se reflektirati od površina. U naprednijim sustavima renderiranja, svjetlo se peče u teksture ili izračunava u stvarnom vremenu (globalno osvjetljenje). Stariji motori igara - kao što je ID Tech 3 (Doom) - trošili su previše resursa za izračunavanje neizravnog osvjetljenja. Kako bi se riješio problem nedostatka neizravne rasvjete, korišteno je difuzno svjetlo. I sve su površine bile barem malo osvijetljene.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Doom 3 motor (IdTech 4 motor)

3.7 - Globalno osvjetljenje

Globalna iluminacija je pokušaj izračunavanja refleksije svjetlosti od jednog objekta do drugog. Ovaj proces opterećuje procesor puno više od ambijentalnog svjetla.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Unreal Engine dokumentacija

IV - Dizajn rasvjete u video igrama

Vizualna kompozicija (položaj svjetla, kutovi, boje, vidno polje, kretanje) ima veliki utjecaj na to kako korisnici percipiraju okruženje igre.

Dizajner Will Wright govorio je na GDC-u o funkciji vizualne kompozicije u okruženju igara. Konkretno, usmjerava pozornost igrača na važne elemente - to se događa podešavanjem zasićenosti, svjetline i boje objekata u razini.
Sve to utječe na gameplay.

Prava atmosfera emocionalno angažira igrača. O tome se dizajneri moraju pobrinuti stvaranjem vizualnog kontinuiteta.

Maggie Safe El-Nasr provela je nekoliko eksperimenata - pozvala je korisnike koji nisu bili upoznati s FPS pucačinama da igraju Unreal Tournament. Zbog lošeg dizajna rasvjete, igrači su prekasno primijetili neprijatelje i brzo umrli. Uzrujali smo se i u većini slučajeva napustili igru.

Svjetlost stvara efekte, ali se u video igrama može koristiti drugačije nego u kazalištu, filmu i arhitekturi. Iz perspektive dizajna, postoji sedam kategorija koje opisuju obrasce osvjetljenja. I tu ne smijemo zaboraviti na emocije.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja
Elementi dizajna u razini umjetnosti, Jeremy Price

1 - Vodič

Uncharted 4
U 100 stvari koje svaki dizajner treba znati o ljudima, Susan Weinschenk istražuje važnost središnjeg i perifernog vida.

Budući da je središnja vizija prva stvar koju vidimo, ona bi trebala uključivati ​​kritične elemente koje igrač mora vidjeti kako je zamislio dizajner. Periferni vid pruža kontekst i pojačava središnji vid.

Igre Uncharted dobar su primjer za to - svjetlo ulazi u središnje vidno polje i vodi igrača. Ali ako su elementi u perifernom vidu u sukobu sa središnjim vidom, veza između dizajnera i igrača se prekida.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

Do zore
Koristi osvjetljenje za vođenje igrača. Kreativni direktor studija Will Byles rekao je: “Najveći izazov za nas je bio stvaranje atmosfere straha bez da sve potamni. Nažalost, kada slika postane pretamna, motor igre je pokušava posvijetliti i obrnuto. Morali smo izmisliti nove tehnike za rješavanje ovog problema.”

Kao što možete vidjeti na slici ispod, toplo svjetlo ističe se na plavoj pozadini, privlačeći pažnju igrača.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

2 - Rasvjeta/uokvirivanje

Resident Evil 2 Remake

Osvjetljenje u RE2 Remakeu može promijeniti okvir. Dok hodate mračnim hodnicima policijske postaje Raccoon City, glavni izvor svjetla je igračeva svjetiljka. Ova vrsta rasvjete je moćan mehaničar. Izmijenjena perspektiva privlači pogled igrača na osvijetljeno područje i izrezuje sve ostalo zbog jakog kontrasta.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

Mračne duše I

Grobnica divova jedna je od vrlo mračnih lokacija u igri s puno opasnih stijena. Može se proći ako paziš na užareno kamenje i krećeš se pažljivo da ne padneš. Također se treba čuvati bijelih svijetlih očiju, jer to je neprijatelj.

Radijus osvjetljenja iz playera je znatno smanjen, vidljivost u mraku je ograničena. Držeći svjetiljku u lijevoj ruci, igrač povećava i osvjetljenje i svoje vidno polje. Pritom svjetiljka uvelike smanjuje nastalu štetu, a vi birate: vidljivost ili zaštita.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

3 - Pripovijedanje

plijen

Budući da je stanica na kojoj se odvija radnja u orbiti, igra ima poseban svjetlosni ciklus. Određuje smjer svjetla i, sukladno tome, uvelike utječe na gameplay. Ova igra otežava pronalaženje predmeta i lokacija nego inače. U udaljenim dijelovima, igrač može rješavati probleme promatrajući ih iz jednog kuta unutar stanice i iz drugog kuta izvana.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

Izvanzemaljska izolacija

U Alienu se svjetlo koristi za vođenje igrača i stvaranje osjećaja straha. Korisnik je u stalnoj napetosti - negdje tamo u mraku skriva se ksenomorf.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

4 - Kamuflaža

Splinter Cell: Crna lista

Svjetlo u njemu ne samo da vodi korisnika, već se koristi i kao mehanika igre.

Na mnogim lokacijama igrači koriste sjene kako bi ostali na sigurnom kursu i izbjegli neprijatelje. U Splinter Cellu ulogu "mjerača vidljivosti" ima svjetlo na opremi lika - što je igrač skriveniji, to svjetlo jače svijetli.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

Mark od Ninja

U Mark of the Ninja svjetlo i tama potpuno su suprotstavljeni jedno drugom. Glavni dizajner igre Nels Andersen rekao je: "Način na koji lik izgleda pokazuje jeste li vidljivi ili ne. Ako ste skriveni, odjeveni ste u crno, samo su neki detalji istaknuti crvenom bojom, na svjetlu - potpuno ste obojeni" (članak Mark of the Ninja's five stealth design rules).

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

5 - Borba/obrana

Alan Wake

Svjetiljka u Alan Wakeu je oružje. Bez toga je nemoguće eliminirati neprijatelje. Morate ih obasjati svjetlom i držati ga određeno vrijeme - na taj način postaju ranjivi i mogu biti ubijeni. Kada svjetlost pogodi neprijatelja, pojavljuje se aureola, zatim se smanjuje i objekt počinje svijetliti. U ovom trenutku igrač može pucati u neprijatelja.

Također možete koristiti svjetleće rakete i šok granate za uklanjanje neprijatelja.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

Zločinačka kuga: nevinost

U projektu Asobo studija možete koristiti štakore protiv ljudi. Na primjer, ako razbijete neprijateljsku svjetiljku, on će odmah biti uronjen u tamu, koja ne zadržava horde štakora.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

6 - Upozorenje/Povratna informacija

Deus Ex: Mankind Divided

U Deus Exu sigurnosne kamere prate što se događa u njihovom vidnom polju koje je ograničeno konusom svjetla. Svjetlo je zeleno kada su neutralni. Nakon što otkrije neprijatelja, kamera mijenja svjetlo u žuto, oglašava se zvučnim signalom i prati metu nekoliko sekundi ili dok neprijatelj ne istrči iz njezina vidnog polja. Nakon nekoliko sekundi svjetlo postaje crveno i kamera se oglašava alarmom. Tako se uz pomoć svjetla ostvaruje interakcija s igračem.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

šuplji Knight

Metroidvania tima Cherry mijenja rasvjetu češće nego što igrač primijeti.

Na primjer, svaki put kada nanesete štetu, slika se na trenutak zamrzne, a efekt razbijenog stakla pojavi se pored heroja. Opća rasvjeta je prigušena, ali se izvori svjetlosti najbliži heroju (lampe i krijesnice) ne gase. To pomaže naglasiti značaj i snagu svakog primljenog udarca.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

7 - Razdvajanje

Assassin's Creed Odyssey

Ciklus dana i noći središnji je dio Odiseje. Noću ima manje patrola i veća je vjerojatnost da će igrač ostati neotkriven.

Doba dana se može promijeniti u bilo koje vrijeme - to je predviđeno u igri. Noću, vid neprijatelja je oslabljen, a mnogi od njih odlaze spavati. Postaje lakše izbjegavati i napadati protivnike.

Smjena dana i noći ovdje je poseban sustav, a pravila igre radikalno se mijenjaju ovisno o dobu dana.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

Nemojte zaljubiti

Simulator preživljavanja Don't Starve ne štedi pridošlice noću - ovdje je hodanje po mraku kobno. Nakon pet sekundi, igrač je napadnut i pretrpio je štetu. Za preživljavanje je neophodan izvor svjetlosti.

Rulje zaspu čim padne noć i probude se s izlaskom sunca. Neka stvorenja koja spavaju danju mogu se probuditi. Biljke ne rastu. Meso se ne suši. Ciklus dana i noći uspostavlja sustav, dijeleći pravila igre u dvije kategorije.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igre i iskustvo igranja

V - Zaključak

Mnoge od tehnika osvjetljenja koje vidimo u likovnoj umjetnosti, filmu i arhitekturi koriste se u razvoju igara kako bi nadopunile estetiku virtualnog prostora i poboljšale igračevo iskustvo. Ipak, igre se uvelike razlikuju od kina ili kazališta - okruženje u njima je dinamično i nepredvidivo. Uz statičku rasvjetu koriste se i dinamički izvori svjetlosti. Dodaju interaktivnost i prave emocije.

Svjetlo je cijeli spektar alata. Umjetnicima i dizajnerima pruža široke mogućnosti za dodatno angažiranje igrača.

Na to je utjecao i razvoj tehnologije. Sada motori igara imaju mnogo više postavki osvjetljenja - sada nije samo osvjetljenje lokacija, već i utjecaj na dizajn igre.

reference

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. i Zupko, J. (2005). Inteligentno osvjetljenje za bolje iskustvo igranja. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Inteligentna rasvjeta za okruženja za igre. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (ur.) (2000). Digitalno osvjetljenje i renderiranje. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Pripovijedanje kroz rasvjetu: perspektiva računalne grafike. Bilješke za tečaj Siggraph.
  5. Seif El-Nasr, M. i Rao, C. (2004). Vizualno usmjeravanje pažnje korisnika u interaktivnim 3D okruženjima. Siggraph poster sesija.
  6. Reid, F. (1992). Priručnik za scensku rasvjetu. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). Osvjetljenje pozornice. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Moderna tehnologija videoigara: Trendovi i inovacije, diplomski rad, Sveučilište primijenjenih znanosti Savonia
  9. Centar za učenje Adorama (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, od (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. i Zupko, J. (2007.), Dynamic Lighting for Tension in Games, međunarodni časopis za istraživanje računalnih igara
  11. Yakup Mohd Rafee, dr. sc. (2015.), Istraživanje slikarstva Georgesa de la Toura na temelju kjaroskura i teorije tenebrizma, Sveučilište Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016.), Rasvjeta u igri: Utječe li rasvjeta na interakciju i emocije igrača u okruženju?, Sveučilište Derby
  13. prof. Stephen A. Nelson (2014.), Svojstva svjetlosti i ispitivanje izotropnih tvari, Sveučilište Tulane
  14. Licenca Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, s (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar