Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Umirući u igri po 30. put, ne možete a da se ne zapitate: je li dizajner igre mislio na sve i nije li zeznuo ravnotežu? Nije uvijek moguće prilagoditi se neočekivanim promjenama, osobito kada su one stvorene proceduralnim generiranjem.

Slijedi materijal koji ispituje ulogu slučajnosti u roguelike igrama i žanru u cjelini - koje su posljedice loše zamišljenih sustava slučajnosti i što je, po mišljenju autora, loše u roguelike igrama.

Obično ne igram roguelike ili rogue-lite. Ali neki izgledaju stvarno vrijedno - čini se da su programeri uspjeli zaobići sve nedostatke žanra. I svaki put požalim što sam započeo igru.

Što je roguelike?

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama
bitanga

Rogue je računalna igra iz 1980. Ovaj fantastični naslov uvelike je poznat po upotrebi ASCII kodiranja za grafiku i nasumično generiranje karata. Igra je bila vrlo uspješna i iznjedrila je mnoge roguelike imitatore, kao što su Angband i Nethack.

U ranijim verzijama Roguea niste mogli spremati. Spremanja su dodavana kasnije kako je igra postajala duža i teža. Omogućili su vam da prođete igru ​​u nekoliko pristupa, ponovno je pokrenete od zadnjeg spremanja nakon smrti ili ako je nasumični igrač učinio nešto što niste željeli.

Korisnici su to počeli zlorabiti, pa su programeri stvorili sustav u kojem su se spremanja brisala nakon ponovnog pokretanja. Odnosno, bilo je moguće spremiti prilikom napuštanja igre, ali nakon pokretanja nove sesije, spremljeni podaci su izbrisani - bez mogućnosti ponovnog pokretanja u slučaju smrti ili neželjenog razvoja događaja.

Smrt je postala trajni ishod i nazvana je "permadeath" (od engleskog permadeath - trajna smrt). Način rada s jednom smrću postao je ključna mehanika u roguelike igrama. Godine 1993. Chunsoft je izdao Fushigi No Dungeon za Super Famicom, a 1995. objavljen je još popularniji nastavak, Shiren the Wanderer.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Ove igre ne samo da su odale počast prethodnicima roguelike žanra, već su donijele i zanimljive odluke o tome što razviti, a što ostaviti u prošlosti. Imali su prekrasnu 16-bitnu grafiku i animirane likove. Istodobno, sačuvana je nasumična generacija razina, sustavi kretanja i napada korak po korak, mehanika gladi, nasumične vrijednosti napada i "permade", karakteristične za bagele 80-ih.

Zahvaljujući svojoj grafici, zvuku i neobičnim, zamršenim kartama, Shiren je postao kultni naslov u Japanu i među američkim ljubiteljima japanskih igara. A 2008. je izdana u Sjedinjenim Državama za Nintendo DS.

Oživljavanje žanra roguelike

Sada postoje stotine "roguelike" na tržištu, od kojih su većina indie naslovi koji glasno viču da su roguelike. Kanonski projekti sadrže sva obilježja žanra: nasumične razine, nasumične vrijednosti napada, naizmjenično kretanje, glad i, naravno, "permade". Neki su naslovi klasificirani kao rogue-lite jer ne posuđuju sve elemente karakteristične za prave roguelike igre. Obično su to nasumične razine i “permade”, ali ponekad i neke druge.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Odakle dolazi ta popularnost? Dva su glavna razloga:

  1. Generiranje proceduralne razine je blagoslov za programere početnike. Ako ste indie programer i izrađujete igru ​​s određenim razinama, morat ćete ih ručno prikupiti najmanje 20. Ali možete stvoriti sustav koji će ih generirati beskonačan broj. Odnosno, za X ulaganja dobit ćete 20 jedinica dobiti, a za X + Y ulaganja dobit ćete beskonačnu dobit. Drugo je pitanje čemu je jednako Y i koliko su ove proceduralno generirane razine uravnotežene i dobre u usporedbi s ručno sklopljenim. Vratit ćemo se tome kasnije.
  2. Roguelike žanr ima određeni prestiž. To je zato što dizajneri ne-igara brkaju osjećaj "to je ono što mrzim kod roguelikea" s "trebat će malo posla, ali je pošteno." Drugo se zapravo događa: u igrama poput Dark Souls ili u PvP modovima protiv vrlo vještih igrača.

Pa u čemu je problem?

U ranim arkadnim igrama i igrama za konzole smrt je bila stalna i tjerala je igrača da svaki put počne ispočetka. Ali sesije igranja tada su bile vrlo kratke, a cilj je bio postići visoku ocjenu u beskrajnom (osim ako se igra nije srušila zbog buga) nizu ponavljajućih razina. A sve zbog ograničenja memorije.

Moderna kućna računala imaju tvrde diskove koji ne samo da vam omogućuju da zaobiđete ograničenja ROM-a arkadnih i konzolnih igara, već i spremaju podatke. Programeri mogu stvarati duže i dublje naslove, a korisnici mogu spremati svoj napredak, dovršavati igre u nekoliko pristupa i ne vraćati se na sam početak ako lik umre. Sposobnost ponovnog rođenja odlično funkcionira u igrama s određenim sadržajem i naslovima koje je potrebno dovršiti metodom pokušaja i pogreške. Ali u igrama s nasumičnim elementima ovaj pristup ne odgovara tako glatko, pogotovo kada se nasumični elementi generiraju u hodu i igrači mogu ponovno učitati beskonačan broj puta dok ne postignu željeni rezultat.

Kada je Rogue uveo mogućnost spremanja, programeri su joj brzo dodali permadeath kako bi spriječili igrače da pokušaju izigrati sustav i steći nepravednu prednost. Ali "permades" također znači gotovo potpunu amortizaciju stečenog znanja, budući da igrač počinje ispočetka i razine se generiraju iznova. Ovo nije loša stvar i može biti čak i zabavno ako se dobro implementira, ali u mnogim slučajevima kombinacija permadeatha s beskonačnom slučajnošću roguelikeova nepravedno stavlja igrača u nepovoljniji položaj.

Malo o labirintima

Ovo je labirint. Odvojite nekoliko sekundi i prođite kroz to.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Dogodilo se? Koliko vam je trebalo da shvatite da je nemoguće proći?

Evo još tri labirinta. U trećem morate uzeti ključ i otvoriti vrata da izađete.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Ovdje možete odmah vidjeti da se prvi labirint može dovršiti, ali drugi ne može. Ali morat ćete malo razmisliti da shvatite da se treća ne može proći ako se krene odozgo, ali može ako se krene odozdo.

Evo još jednog labirinta. Ovdje morate jesti jabuku svakih pet stanica, inače ćete umrijeti od gladi. Je li ga moguće proći?

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Što je veći labirint i složenija pravila, to će vam trebati više vremena da ga dovršite ili procijenite je li to moguće. Čak i da proučite stotinu primjera i na prvi pogled utvrdite prohodnost labirinta, samo vam treba ograničiti vidno polje da vas muči.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Sada morate istražiti barem dio labirinta.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Sada moramo istraživati ​​još više. Hoćeš li ga moći proći? Možda jednostavno niste pronašli put s optimalnim brojem jabuka?

Zbog toga mrzim roguelike igre: većinu vremena u njima se ne može pobijediti jer nasumični elementi zbrajaju jednu od milijun različitih opcija, što onemogućuje pobjedu. To je kao knjiga sa stotinu labirinata, od kojih je 99 slijepih ulica, ali su veliki i složeni i potrebno vam je nekoliko sati da shvatite da se ne mogu dovršiti. A onda morate krenuti ispočetka u sljedećem labirintu, ne dobivši ništa za vrijeme provedeno u prethodnim.

Previše smjerova

Naravno, reći ćete da je to besmislica! Programeri nisu sadisti da prave naslove koje ne možete osvojiti, pa čak i da razviju hrpu sustava koji skrivaju činjenicu da ne možete osvojiti.

I imaš pravo. Malo je vjerojatno da programeri namjerno stvaraju igre koje se ne mogu igrati. Ali mnogi od njih koriste generiranje proceduralne razine. Ne shvaćaju svi da morate stalno analizirati i balansirati šanse kako biste pobijedili u igri.

Labirint od jabuka došao je iz posljednjeg roguelike naslova koji sam pokušao igrati. Izgledalo je cool i htio sam podržati indie developera. Postojala je uobičajena proceduralna generacija razina i trajne smrti, kao i četiri zdravstvena parametra: oštećenje, glad, žeđ i temperatura. Ako čak i jedan od njih dosegne nulu, umirete i počinjete ispočetka u novom generiranom svijetu. Za razliku od većine roguelikeova, svijet u ovoj igri je linearan. Krećete se s jedne lokacije na drugu duž linearnih staza, dok se redoslijed tih lokacija i njihov sadržaj određuju nasumično. Umro sam nekoliko puta, ali mislio sam da se samo trebam naviknuti na sustav. Tada sam umro od gladi jer nije bilo hrane na putu. Koliko god vješto igrao, svejedno bih umro od nedostatka hrane.

Programeri su uložili puno truda u stvaranje ove igre, razmišljajući o svim sustavima i elementima nasumičnosti, ali nisu shvatili da će nekoliko "nesretnih trikova" randomizatora sve pokvariti. Možda sam čak imao sreće: napustio sam ga vrlo brzo, ali mogao sam potrošiti sate na pažljivo planiranje, samo da slučajno izgubim i izgubim sav svoj napredak.

Mrzim roguelike jer im nije važno što radite, koliko dobro razmišljate o stvarima ili koliko dobro razumijete igru. Možete slučajno izgubiti i morati početi ispočetka bez ikakve naknade za vaš trud.

Naravno, vrijedi i suprotno. Kad je Shiren the Wanderer postala popularna, i ja sam je malo igrao. Umoran od nasumičnog gubitka, upotrijebio sam emulator spremanja za prijevare i zaobišao nasumično. Kad sam bio gladan, spremio bih, otvorio škrinju, a ako u njoj nije bilo hrane, pretovarao bih je dok je ne nađem. Kad nisam mogao nanijeti štetu, ponovno sam punio dok sve nije ispalo kako se očekivalo. To sam radio do samog kraja utakmice, što je moje prijatelje jako unesrećilo. Proveli su sate oslanjajući se na sreću i izgubili, misleći da poboljšavaju svoju vještinu u igri. Moj način “oslanjanja na sreću” imao je jednako pravo na život kao i njihov, samo je rezultat uvijek bio u moju korist.

"Roguelikes" nemaju samo jedan ili dva nasumična elementa: sama bit žanra uključuje desetak takvih parametara. Uravnotežiti sve nepredviđene situacije nije lako. Istovremeno, neki programeri ne razumiju da nešto uopće treba balansirati. Sa svim tim slojevima neizvjesnosti, može biti teško primijetiti kada je nešto pošlo po zlu. Nije jasno radi li nasumični sustav ispravno. Pogotovo ako ih je nekoliko.

Neki ljudi vole nasumičnost - jer automati i dalje postoje. Mislim da obožavatelji roguelike-a misle da se u ovim igrama radi o vještini, a ne o sreći. Nepismenost u dizajnu igre i konfuzija ovih naslova tjera igrače da misle da su porazi rezultat pogrešnih postupaka, a pobjede rezultat ispravnih, a to nije stvar slijepe slučajnosti. Ljudi su navikli na igre koje se mogu dovršiti i ne misle da roguelike funkcioniraju drugačije.

Prođi Neprohodni

Dva glavna problema žanra roguelike su permadeath i sveprisutna slučajnost, zbog kojih je igre nemoguće pobijediti. Kako to popraviti?

Trajna smrt "mora dati"

Malo sam ti lagao. Permades ne znači potpuni gubitak napretka. To je bio slučaj s Rogueom i prvim igrama u ovom žanru. No, počevši od Shirena (ili ranije), u roguelikeima su se pojavili mali bonusi koji ublažavaju posljedice trajne smrti. U Shirenu susrećete likove koji se mogu poslati u prvi grad - čak i nakon što umrete, mogu se naći u krčmi. Daju male bonuse koji vam pomažu napredovati kroz igru. Spelunky kompenzira permadeath na svoj način - prikazuje Čovjeka iz tunela. On traži ogromnu količinu novca koju možete platiti u ratama tijekom nekoliko pokretanja igre. Nakon što primi sav novac, on će izgraditi tunel, koji vam omogućuje da preskočite nekoliko razina u sljedećim igranjima igre.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Ovi bonusi ne uklanjaju nedostatke vječne smrti, već djeluju kao priznanje da je to loša odluka i isprika za korištenje ove mehanike.

Suprotno od ovoga je brzo spremanje (quicksave), odnosno mogućnost trenutnog spremanja u bilo kojem trenutku i ponovnog pokretanja ako nešto pođe po zlu. Ovaj sustav se koristi u računalnim igrama od 90-ih, au igrama na konzolama od pojave Xboxa 360 i PS3. Ugrađeni tvrdi diskovi omogućili su brzo i bez problema spremanje.

Quicksave ima svoje nedostatke. Mogućnost spremanja u bilo kojem trenutku značajno smanjuje rizik, a igra postaje manje uzbudljiva. Odatle potječe podrugljivi izraz "savescamming" koji sam ranije upotrijebio. To znači da igrač sprema na svakom koraku i vraća se na zadnje brzo spremanje. I to ne samo u slučaju smrti, nego u svakoj situaciji kada igra ne ide onako kako bi on želio. Obrane imaju posebno negativan utjecaj na završetak igara u kojima je važan element slučajnosti. Igrač može spremiti prije nego se odredi nasumična stavka, a zatim ponovno učitati dok ne dobije ono što želi. To je ono što sam učinio kada sam koristio emulator spremanja u Shirenu. U usporedbi sa savescamom, trajna smrt činila se prihvatljivijom opcijom.

Srednja opcija - iako je bliža brzim spremanjima - su bodovi spremanja. Možete spremiti samo na posebnim kontrolnim točkama. Ponekad to treba učiniti ručno, ponekad se sve događa automatski. U slučaju smrti, učitava se sav napredak koji ste imali u trenutku prolaska kontrolne točke. Još uvijek postoji rizik od gubitka napretka od zadnje točke spremanja, ali više ne postoji rizik od gubitka cijelog napretka i ponovnog pokretanja. Programer održava ravnotežu u igri podešavanjem broja kontrolnih točaka. Igre u kojima su točke spremanja međusobno udaljene podržavaju višu razinu rizika od igara u kojima se točke spremanja nalaze na svakom koraku.

Postoje dvije vrste točaka spremanja. Prvi su ručni, kada treba donijeti svjesnu odluku kako bi preživio. Obično se na tim mjestima nalazi poseban orijentir. Drugi su automatski, u kojima se igra sama sprema nakon ispunjenja određenih uvjeta. Ovo je obično povezano s nekom pričom ili događajem potrage. Automatske točke spremanja često su uparene s brzim spremanjima kako bi se osiguralo da igrač može napustiti igru ​​i vratiti se u bilo kojem trenutku bez gubitka napretka.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama
Chulip, drska igra za PS2, omogućuje vam da ručno uštedite korištenjem WC-a

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama
Salt & Sanctuary vas ljubazno podsjeća da ne isključujete svoje računalo dok je automatsko spremanje u tijeku

Tijekom proteklih deset godina pojavio se sretan medij između vječne smrti i točaka spašavanja. Riječ je o takozvanim Souls Death, koji su popularnost stekli zahvaljujući serijalu Dark Souls. Ove igre imaju uobičajene kontrolne točke, kada umrete vraćate se na posljednju točku, spremajući svoj napredak i opremu, uključujući ono što ste pronašli nakon spremanja. U ovom slučaju, sva valuta ostaje na mjestu gdje ste umrli - možete se vratiti i pronaći je. Ali ako umrete ranije, oni će biti izgubljeni zauvijek, jer smrt stvara novu točku spremanja za akumulirana sredstva, koja možete pronaći nakon uskrsnuća.

Iako zbunjujući, sustav je dobro prihvaćen. Umjesto trajne smrti uz gubitak svega, korisnicima su ponuđene kontrolne točke koje su spasile napredak, dodale nove rizike igri i priliku za vraćanje izgubljenih resursa.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Ukroti svoj rand

Na gornjoj slici, slijeva na desno, "permade" se nadopunjuju češćim spremanjima u roguelike igrama. Korisnik ima sve više prilika za istraživanje bjesomučne nasumičnosti, ključnog elementa ovog žanra. Zavjesa se podiže i postaje očito da je trajna smrt nužna da bi slučajnost funkcionirala. Bez nje, igrači mogu koristiti savescam u jednoj ili drugoj mjeri: ovoj se taktici može pribjeći čak i ako su kontrolne točke udaljene jedna od druge. Možete igrati nasumično kako želite, a ne boriti se protiv toga i pogrešno ga doživljavati kao pošten izazov.

Zbog toga je permadeath najvažniji element roguelike žanra. Na njemu se temelje sve druge mehanike bagela. Ako igra ima sve osim trajne smrti, onda se obično ne klasificira kao roguelike.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama
Sve roguelike igre stvorene su isključivo u francuskoj regiji Permades. Inače je to samo "proceduralna tamnica"

Čak i bez uklanjanja trajne smrti, roguelike možete učiniti prolaznim, ali ćete morati smanjiti količinu nasumičnosti. Prva stvar koja se ukida je slučajan ishod bitaka. Umjesto da se oslanjaju na sreću, igrači moraju razviti vještine. Puno je zabavnije i igra postaje poštenija. Većina modernih roguelike naslova već ima ovaj pristup.

Nakon toga, stvari postaju mnogo kompliciranije i zahtijevaju značajan trud bez vidljive nagrade. Postoje tri opcije:

  1. Neka nasumični sustav sam sebe analizira. Tada igrač neće završiti u slijepoj situaciji zbog slučajnosti.
  2. Pobrinite se da svaki slučajni ishod bude povoljan. Odnosno, čak i ako igrač ne dobije ono što je želio i mora promijeniti svoju strategiju, ishod ipak neće biti negativan.
  3. Neka slučajnost bude manje odlučujuća. Tada će igrač svojom vještinom moći kompenzirati svaki negativan ishod.

Opcija 1: nasumična samoanaliza

Teško je pronaći odgovarajuće primjere, budući da se takvi procesi odvijaju iza kulisa. Ovaj pristup je definitivno korišten u roguelike igrama i igrama drugih žanrova s ​​nasumičnim elementima. Na primjer, implementirali smo složeni sustav analize kako bismo osigurali da je poluslučajna raspodjela planeta "pravedna" u Galaksija od papira. Ali bez gledanja koda igre, teško je sa sigurnošću utvrditi je li korištena takva shema.

Hipotetski primjer bio bi poboljšanje igre u kojoj nisam mogao pronaći hranu i umro od gladi. Sustav s introspekcijom mogao bi osigurati da je hrana dostupna na prvih X lokacija, a zatim bi se hrana pojavila na svakoj Y±Z lokaciji. Onda igrač ne bi slučajno umro od gladi. Dalje, logična dizajnerska odluka bila bi stvoriti situacije u kojima igrač zna da će uskoro pronaći izvor hrane, ali ne zna kada će se to točno dogoditi. Morat ćete odabrati: igrati na sigurno i gomilati hranu ili riskirati i ponijeti manje hrane sa sobom, ali više stvari koje vam omogućuju izradu rijetkih zaliha.

Opcija 2: uvijek pozitivan ishod

Primjeri uključuju proceduralne tamnice Let It Die i Sundered. U Let It Die, tamnica je podijeljena na zone. Svaki od njih ima nekoliko soba s nekoliko izlaza. Njihov položaj je nasumičan, a izlazi nasumično vode u druge prostorije, tvoreći posebno područje.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Ovdje je jedna moguća konfiguracija sobe u Tagahara području Let It Die. Kružna površina prema sredini je široko okomito okno s jednim ulazom na dnu i dva na vrhu. Ovaj element karte stvara različite navigacijske izazove (kao i situacije u kojima se morate boriti protiv neprijatelja), ovisno o tome koji ulaz koristite.

Karta Sundered ima i statična područja koja su uvijek ista i velika dinamička područja koja sadrže male sobe s nasumičnim rasporedom.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Na ovoj karti iz Sundereda područja s tamnim vinjetama su statična, uvijek su ista. Svjetlosive, naprotiv, generiraju se nasumično. Ove sobe ispunjavaju cijeli prostor, sva se vrata u njima mogu otvoriti. Ali da biste pronašli optimalni put, morat ćete proučiti kartu.

Bez obzira na lokaciju prostorija, uvijek postoji prolaz. Različite konfiguracije moraju se dovršiti na svoj način, ali u ovim naslovima nema "nepoštenih" karata.

Još jedna prednost je što se proceduralno generiranje primjenjuje u određenim područjima, dok druga područja ostaju statična. Igrači dobivaju orijentire umjesto da budu bačeni u neprestano promjenjivi ocean slučajnosti bez jasnih putokaza.

Opcija 3: smanjiti utjecaj slučajnosti

Ova opcija omogućuje vam da osigurate da neuspjeh (jedan nasumični događaj ili njihov lanac) neće dovesti do smrti lika, ostavljajući igrača bez šanse da nadvlada te događaje ili da im se prilagodi. Iako je Fortnite igra za više igrača s kratkim sesijama igranja, njegove škrinje izvrstan su primjer ovakvog pristupa. Svaki od njih sadrži slučajni odabir oružja i drugih predmeta. Dobri nasumični predmeti daju korisniku prednost, ali vješt igrač može pobijediti čak i ako pronađe samo najgore predmete u svakoj otvorenoj škrinji.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Nasuprot tome, ovaj pristup osigurava da igrač ne pobjeđuje isključivo srećom bez ikakve vještine. Opet, u Fortniteu, čak ni najcool oružja u škrinjama ne pružaju veliku prednost ako igrač ne zna kako ih učinkovito koristiti.

Primjer bi bila naljepnica orijentalne medicine u Let It Die. Pronađen nasumično i omogućuje vam da vratite zdravlje svom liku. Bez toga morate stalno pratiti razinu svog zdravlja i imati hranu na zalihama za slučaj oporavka. S ovom naljepnicom ne morate razmišljati o liječenju - neranjivi ste prvu trećinu igre, dok ne dođete do neprijatelja koji nanose štetu brže nego što vraćate zdravlje.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Zaključci za programere

Ako izrađujete videoigru, roguelike ili ne, društvenu igru, stolnu igru ​​uloga ili bilo što drugo, poigrajte se s postavkama.

Postavite sve tako da igrač bude potpuno nesretan s slučajnošću. Igru je sada možda nemoguće pobijediti, bez obzira na vještinu korisnika. Ako postoji igrana verzija, pokušajte generirati svaki nasumični element u najgorem mogućem slučaju. Ako vaša igra trenutno postoji samo na papiru, pokrenite sličnu simulaciju u svojoj glavi.

Zatim učinite suprotno: pojačajte sve postavke za najbolju moguću kombinaciju okolnosti i pogledajte je li gubitak igre moguć. Alternativno, možete zamisliti posljedice pozitivnog događaja ili lanca događaja koji neutraliziraju sve rizike. Igra će se pretvoriti u jednostavnu lutku, u kojoj korisnik preskače ogromne dijelove zapleta i mehanike, jer ih se može zaobići ako imate dovoljno sreće.

Imajte na umu da govorim konkretno o nasumičnim elementima, a ne o razini i napretku igrača. Igrač s milijardom razina koji lako prolazi sve prepreke uvelike se razlikuje od igrača koji je slučajno dobio prsten nevidljivosti i također lako prolazi sve prepreke. Prvi se jako potrudio, ali drugi je imao samo sreće.

Zaključci za igrače

Nadam se da vam je ovo ludo brbljanje pomoglo da malo shvatite element slučajnosti u igrama i da ćete početi kritičnije i svjesnije gledati na ono što ovisi o vašim postupcima, a što je prepušteno slučaju.

Naravno, određena količina slučajnosti može biti zanimljiva, a svatko ima svoj prag osjetljivosti na nju. No, po mom mišljenju, što više čovjek razumije što ovisi o njegovom izboru i vještini, a što o sreći, to više uživa u videoigrama.

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar