Mit ér egy ötlet, és hogyan lehet belőle koncepciót: játéktervező eszközök

Mit ér egy ötlet, és hogyan lehet belőle koncepciót: játéktervező eszközök

„Egy ötlet semmit sem ér” – valószínűleg minden játéktervező hallotta már ezt a mantrát. Csak a koncepció és a megvalósítás a fontos. Egy ötlet csak papíron vagy számítógép képernyőjén kezd értelmet és formát ölteni. És azon töprengtem: vannak-e alapelvek egy ötletből koncepcióvá alakítani?

Belül egy fordítás rövid elmélettel és gyakorlati tanácsokkal mindenkinek, aki ihletre vár, vagy nem tudja, hol kezdje.

Fogj egy tollat ​​és papírt, és menjünk a dologhoz. A cikk olvasása közben írjon le minden ötletet, ami eszébe jut. Azért kérdezem ezt, mert egy fontos dolgot szeretnék közölni: a játéktervezés az, amit te tedd, nem amiről van szó gondolkozol. Ahhoz, hogy hatékonyabb szakemberré váljon, meg kell tanulnia, hogyan dolgozik.

Ha vadonatúj notebookod van, írd le az első oldalakat. Most minden megsemmisült, elvesztette szent integritását. Lehetnek benne rossz ötletek. Menő!

Íme egy gondolat: hiábavaló minden, amit a játéktervezésről írnak, ha nincs egyértelműen kifejezett véleménye a szerzőről. Megértetted a lényeget?

Természetesen tréfálok, és nem kedves módon. Hacsak nem olyan tudós, akit érdekel a játéktervezés, a leírtak nagy része valószínűleg nem segít a gyakorlatban. A könyvek és cikkek feltételezik, hogy van valamiféle helyes út, képlet vagy iránymutatás a játéktervezéshez. Valójában senkinek fogalma sincs arról, mit csinálnak. És ami még fontosabb, a tervezők értéke az, hogy egyedi módon dolgoznak. Sokféle nézőpont és megközelítés létezik, és nem minden játéktervező lesz képes megoldani egy bizonyos problémát.

Segíteni szeretnék megtalálni a saját tervezési hangját és stílusát. Beszéljünk az alapokról, hogy ötletgazdából problémamegoldóvá válhasson. Elsőnek lenni szórakoztató, de a másodiknak fizetni kell.

A cikk két részre oszlik. Az elsőben a filozófiámat osztom meg. A másodikban olyan gyakorlati eszközöket ismertetek, amelyekkel kialakíthatja saját munkafolyamatát. A helyedben kihagynám az első részt, és áttérnék a másodikra, hogy azonnal elkezdhessem gyakorolni. De furcsa módon néhányan szeretik a kézikönyveket és az elméleteket.

Egy kérdés van: minek olvasni egy másik cikket a játéktervezésről, ha már annyit írtak róla? Ha most abbahagyja az olvasást, ne feledje motivációs videók igazán motiváló, a YouTube-on elemezni játékok, és postmortems már utólag elkészülnek. Most dolgoznia kell: kapcsolja be a számítógépet, és kezdje el a munkát. Az ihletre várni terméketlen, energiaigényes és megbízhatatlan megközelítés.

Akarod tudni, miért vagyok ellene a gondolkodásnak? Akkor kezdjük.

1. rész: Játéktervezés = Gyakorlat

A tapasztalt játékfejlesztőknek van egy viccük. Az újoncokról szól, akik fantasztikus játékötletekkel rendelkeznek, amelyeket szeretnének létrehozni. Csak ezeknek a srácoknak fogalmuk sincs, mennyit kell ehhez tenni. Mindannyian olvastunk már arról a srácról, aki programozókat, művészeket és zeneszerzőket keres egy MMORPG létrehozásához. Azonban csak néhány bekezdése van az általa játszott játékokhoz nagyon hasonló játékról.

Ez a vicc bizonyos mértékig viccesnek tűnik számomra, és egyetértek vele. Természetesen maguk az ötletek mit sem érnek, ha nem valósulnak meg, ha nem elég konkrétak vagy túl ambiciózusak. De minden ötlet lehet egy rög, amelyből egy tervező remek játékot készít.

De az ötletek önmagukban nem elég erős alapot adnak a fejlődéshez. Jó kezdet lehet. Az egyetlen fontos dolog az, hogy az ötlet az, ami késztet a munkára. Figyelj erre az ötletre: egy ötlet arra kényszerít, hogy munkába állj. Magának a műnek semmi köze ehhez.

Nincs értelme a játéktervezésen gondolkodni.

Hacsak nem az idővesztegetés a célod. Nincs értelme a munkaidőn kívüli játékra gondolni. Az ötletek homályosak, és nagyszerűnek tűnhetnek a fejedben. Ha papírra írja őket, elkezdi látni a hiányosságokat: hol vannak hiányzó részletek, mi az alapvetően rossz, stb. Íme egy példa: A cikk eredeti ötlete nagyon jó volt, most nézze meg.

Természetesen nem kell megállítani az ötletek felbukkanását a fejedben. De amint úgy gondolja, hogy ezek valami értékesek, alakítsa át őket fogalmak.

Mit jelent ez a gyakorlatban? Ez egyszerű: írd le ötleteket. Ehhez kell toll és papír. Ha még mindig nem vette fel őket, szánjon rá néhány másodpercet.

Koncepció

Amikor leírod az elképzeléseidet, először szembesülsz egy kellemetlen és keserű igazsággal: papíron nem néznek ki olyan jól. Itt kezdődik a munka – az átalakulás ötletek в koncepció.

A koncepció egy ötlet részletes leírása. Próbálja meg meghatározni az összes változót anélkül, hogy túlságosan részletezné. Teremtse meg a szükséges feltételeket, jellemzőket, kapcsolatokat és így tovább, amíg meg nem érti, hogy alaposan szétszedte az elképzelését. Így alakul az eredeti koncepció.

Példa (alapján http://tictac.io)

Ötlet: játszhat tic-tac-toe valós időben

Eredeti koncepció: a játékosokhoz egy szimbólum (X vagy O) van hozzárendelve, és a játékvezérlő R vagy L gombjának megnyomásával választhatják ki, hogy melyiket irányítsák. Minden más ugyanaz, mint egy hagyományos tic-tac-toe játékban.

A problémák a következők:

  • Világosság. Nehéz eldönteni, melyik szimbólumot fogja legközelebb irányítani.
  • A játékosok gyorsan kötöttségbe kerülhetnek, ami nem kívánatos.

Javított koncepció: A játékosok egy szimbólumot (X vagy O) kapnak, és egy olyan kezet irányítanak, amelynek színe megegyezik a szimbólum színével. Bármilyen szimbólumot felvehetnek. Minden más ugyanaz, mint egy hagyományos tic-tac-toe játékban.

A felülvizsgált koncepció feloldja a patthelyzetet, és átláthatóbbá teszi a szabályokat. A megoldás megtalálásához le kellett írni a problémát, prototípust kellett készítenem, játékteszteket kellett végeznem, és finomítani kellett a koncepción.

Tervezés

A tervezés egy koncepció részletes leírása. Ebben a lépésben leírja az összes változó megvalósítását. Ahogy felbontja koncepciójának minden részét, azon kapja magát, hogy kérdéseket tesz fel, és ismét problémákba ütközik. És foglalkoznia kell velük, hogy jobban megértse a felépíteni kívánt rendszert.

Egy jó alapötlet soha nem vész el az új ötletek miatt. Éppen ellenkezőleg. Nézze meg, mit kínál a jelenlegi dizájn, cserélje ki az alkatrészeit, nézze meg őket egymás után, játsszon a paraméterekkel. Olcsóbb és gyorsabb. Új ötletek bevezetése a meglévő problémák megoldására csak egy csomó további feladatot jelent, és növeli a folyamat költségeit. De egyszerűen lebonthatja az ötletet pixelekre, amelyek a képernyőn mozognak.

2. rész: Eszközök

2.1 Vizualizáció

Elme térkép

Mit ér egy ötlet, és hogyan lehet belőle koncepciót: játéktervező eszközök

Egy eszmefuttatásra

A gondolattérkép (vagy gondolattérkép) segít az ötletek megfogalmazásában. Egyszerű: rajzolj egy kört, és írj bele egy egyszerű fogalmat. Például "űrhajó". Ezután húzunk egy vonalat, írunk egy másik szót, amely az elsőhöz kapcsolódik, és így tovább. Ebben az esetben a „lövés” és az „üzemanyag” megfelelő. Ez a megközelítés segít átlátni a játéktervezés tematikus terét. Alkalmazható a mechanikára is, hogy megértsük, hogyan kapcsolódnak egymáshoz.

Ez létrehoz egy tervezési fát. Mennyire stabilak a kapcsolatok a különböző ágak között? A kialakításnak erősnek és megbízhatónak kell lennie. Ellenkező esetben túl sok különböző szolgáltatás és független rendszer lehet. Meg tudod valósítani őket? Hány céljuk van?

Rendelésre

A gondolattérkép segít az ötletek rendszerezésében és annak megtekintésében, hogy a különböző elemek hogyan hatnak egymásra. A meglévő dolgok és a rendszerben elfoglalt helyeik közötti kapcsolatok vizuális megjelenítése lehetővé teszi egy általános tervezési logika felépítését. Az első a másodikat, a második a harmadikat és így tovább.

Kell-e ilyen és ilyen kapcsolat? Eltávolítható néhány elem a játék befolyásolása nélkül?

Sok más eszköz is létezik az ötletelésre és ötlettérképezésre, de a játéktervezők meglehetősen könnyen megbirkóznak a kezdeti ötlet megfogalmazásával. Az inspirációt bárhol lehet találni. Indíts el egy neked tetsző játékot, és készíts róla gondolattérképet. Mi van, ha felcserél néhány elemet? Esetleg van egy új játék, amit szívesen készítenél? Vagy megkapod egy új ötlet magját? Ne várj az ihletre, jöjjön el.

2.2 Végrehajtás

Ezek az eszközök azon alapulnak racionális játéktervezés, amelyről Chris McEntry beszélt az anyaga. De mindig lusta vagyok befejezni a cikkek elolvasását, és kissé módosítottam az ott leírt elveken, hogy jobban illeszkedjenek a munkámhoz. Próbáld meg ugyanezt tenni.

táblázat

Mit ér egy ötlet, és hogyan lehet belőle koncepciót: játéktervező eszközök

Az ilyen táblázatok elkészítéséhez használhatja az Excelt vagy bármely más eszközt. Az első lépés az összes mechanikánkat egyszerű leírásokra redukálni. Ezután hozzáadjuk őket az első oszlophoz. Ugyanezt tesszük az első sorral.

A feladat itt nagyon egyszerű. Végig kell mennie az oszlopokon, és meg kell jegyeznie a kapcsolatot az egyes sorok elemeivel. Elemezzük az egyes szerelőket, és megkapjuk az összes kombinációjukat.

A folyamat során rögzítjük, hogy mechanikáink hogyan hatnak egymásra. Kompatibilisek? Vagy nem? Milyen problémák adódhatnak?

Nagyon kényelmes megközelítés. Ha új szerelő jelenik meg, összehasonlíthatod a játékban már használtakkal. És látni fogja, mennyi érdekes kapcsolatot generál. Túl kevés? Lehet, hogy nem kellene bevezetni? Te döntesz.

Mint mindig, mindent le kell írnia, hogy nyomon tudja követni saját rendszerének megértését. Ez segít megérteni, mely elemeket érdemes fejleszteni, és melyek nem érdemelnek figyelmet. Ezt nem lehet fejben megtenni, mindent papírra kell vinnie.

Felhasználói történet

A felhasználói történetek tökéletesen tükrözik a cím játékmenetét. Ezek egyetlen mondat a következő formátumban:

[szerepként] [akciót] akarok

Ez az eszköz két irányban működik egyszerre: a játéktervezés megértéséhez és a játékos megértéséhez. A játéktervező szemszögéből egyszerű mondatokban fejezheti ki szándékait, és világosan fogalmazhatja meg, hogy mit szeretne létrehozni. A játékos szemszögéből képes lesz arra, hogy megértse, mit szeretne csinálni a játékban. A második megmutatja azokat a hiányzó elemeket, amelyeket még nem implementált a tervében. Ráadásul arra is figyelni fog, hogy mit kell jobban kidolgozni és fejleszteni.

Példa

Képzeljük el, hogy túlélő RPG-t készítesz. A játékosnak van egy éhségmérője, amely véget vethet az egész játéknak. Ez a forgatókönyv a következő történetekhez vezet:

Játéktervezőként azt szeretném, ha a játékos takarékosan használja fel az erőforrásokat.

Játékosként azt akarom, hogy szabadon fedezhessem fel a világot.

Mint látható, ebben az esetben a történetek ellentmondanak egymásnak. Ezt szem előtt tartva ingyenessé teheti a hozzáférést új területekhez. Ugyanakkor a játékosnak figyelnie kell pénzeszközeit, hogy élelmiszert és vizet vásárolhasson.

Kártyák

Mit ér egy ötlet, és hogyan lehet belőle koncepciót: játéktervező eszközök

Kártyákat vagy bármilyen virtuális megfelelőjét kell készítenie. Írd le játékod összes alapvető mechanikáját és axiómáját.

Tegyük fel, hogy platformert készít. Az egyik kártyára azt írjuk, hogy „Ugrálhatsz”, a másikra pedig „Fushatsz”. Egy másikban - "Meghalsz, ha megérinted a kígyót."

Az összes kártyát letesszük az asztalra. Ízlés szerint keverjük meg. Távolítsuk el az egyiket.

Hogy néz ki most a játék? Mi történik, ha a játékos nem tud ugrani? Hogyan kezeljük ezt a problémát? Lehetséges más mechanikát használni? Érdekesebb lett a játék?

Egy másik kártyát eltávolítunk, vagy újat készítünk, és a többihez helyezzük. Próbáljon ki különböző lehetőségeket. Írja le papíron az eredményül kapott játékokat!

Ez egy szuper hasznos eszköz az ötleteléshez. Remekül működik, ha elakad a tervezésnél, és nem tudja, mit tegyen. Ebben a helyzetben érdemes lehet megszabadulni egy nagyon kedvelt elemtől, hogy megnézze, hogyan fejlesztheti a dizájnt ebben a helyzetben.

Készítse el saját eszközeit

Gyakran jól ismert eszközöket veszek elő, és igényeim szerint cserélem őket. Azt választom, ami nekem megfelel. Nem számít, melyik eszközt használom, ezek gondolkodó gépekként működnek, amelyeken átfutatom az ötleteket, hogy eredményeket érjek el.

Koncepció → Futtassa át a műszeren → Új koncepció

Próbáljon meg létrehozni egy olyan eszközt, amely segít lenyűgöző koncepciókat találni a játékhoz. És használd.

Prototípuskészítés

Az emberek nem játszhatnak az ötleteiddel. Nem tudják lejátszani a lemezeidet. Csak a te játékaiddal játszhatnak. És ez az egyetlen módja annak, hogy igazán értékelje a designját.

Ha nem rendelkezik megfelelő műszaki ismeretekkel és kollégáival, itt az ideje, hogy foglalkozzon ezzel a problémával. Ha csapatban dolgozik, és programozók segítenek, akkor ügyeljen arra, hogy ötleteit gyorsan a képernyőre vigye. Ha a gyártás elakad, gyorsítsd fel, az a te dolgod.

Примеры

Nem mindegy, milyen eszközt használsz. A lényeg az, hogy ötleteit a játékba vigye, tesztelje és mihamarabb ismételje meg.

Jó gyakorlat, ha megpróbálja megtisztítani a prototípusait és elnevezni őket. Így újrafelhasználható projekteket és blokkokat kap, amelyeket át lehet másolni és beilleszteni egyik projektből a másikba. Nem túl elegáns megközelítés, de nem számít: összpontosítson arra, hogy ötleteit átadja, és játékká alakítsa.

Végül egy fontos alapelvre szeretném emlékeztetni: a legfontosabb a munka. Az ötletek csak egy részét képezik a folyamatnak. Találja meg azokat az eszközöket, amelyek lehetővé teszik ezek megfogalmazását, kommunikálását, és rugalmasan megismételheti és szükség szerint módosíthatja stratégiáját.

Ha úgy olvasta ezt a cikket, hogy nem vette a kezébe tollat ​​és papírt, akkor eltéveszti a lényeget.

Forrás: will.com

Hozzászólás