Játék felület kialakítása. Brent Fox. Miről szól ez a könyv?

Ez a cikk egy rövid ismertető Brent Fox szerző Game interface design című könyvéről. Számomra érdekes volt ez a könyv a játékokat hobbiból fejlesztő programozó szemszögéből. Itt leírom, mennyire volt hasznos számomra és a hobbim számára.

Játék felület kialakítása. Brent Fox. Miről szól ez a könyv?
Ez az áttekintés segít eldönteni, hogy érdemes-e erre költeni erőforrásait. A kommentekben további hasznos könyvekre is találhat hivatkozásokat a játékfelületek témájában hozzáértőbb és kedvesebb kollégáktól.

aktualitás

A könyv 2004-ben jelent meg. Ezért vannak egyértelműen elavult leírások és ajánlások. Például az 1024x768-as PC-felbontást "nagyon nagy felbontásnak" nevezik. A szerző azt is javasolja, hogy a Flash segítségével interaktív interfész-elrendezéseket készítsen. Bár a Flash már nem egy népszerű technológia, még mindig jó megoldás lehet az elrendezések gyors létrehozására.

Játék felület kialakítása. Brent Fox. Miről szól ez a könyv?
Az Adobe Flash rövid története [1]

A könyvben található főbb ötletek és tanácsok továbbra is relevánsnak tűnnek, és az anyag hasznosnak tekinthető. Jó volt találkozni azzal a ma már népszerűtlen, precíz megközelítéssel, hogy minimalizálják a grafikus adatokat, hogy a játék elférjen egy DVD-n (vagy akár CD-n) ahelyett, hogy 60 GB alatti súlyú lenne.

Az évek közötti távolság miatt a könyv nem nevezhető kötelezőnek. Ennek ellenére hasznos lehet, számomra az volt.

Целевая аудитория

A könyv főként kezdő játéktervezőknek szól – interfészfejlesztőknek, akik csapatban dolgoznak programozókkal, művészekkel, vezetőséggel és ügyfelekkel/kiadókkal. A tapasztalt tervezők számára valószínűleg kevés haszna lesz (beleértve az online áruházak véleményét is). A fő fejlesztési platformnak a konzolok számítanak, ezt követi a PC. Az okostelefonokat (és főleg a VR-t) nem vesszük figyelembe, mert... Még 3 év volt hátra, mire kirobbanó népszerűségük az iPhone megjelenésével elkezdődött.

A minimális indie csapatok számára a tanácsok is nagyon érdekesek lesznek. A könyv könnyen és lebilincselő módon íródott. Angolul olvastam, és nem találtam trükkös, oda nem illő kifejezéseket – minden egyszerű és lényegretörő volt. 16 órát vett igénybe az olvasás és a jegyzetelés. Az utolsó két fejezet a Photoshop és a Macromedia Flash alkalmazás alapjaival foglalkozik, de ezeket kihagyhatja.

Figyelemre méltó gondolatok a könyvből

Most, miközben könyveket olvasok, külön írok rövid kivonatokat a javasolt utasításokból és tanácsokból. Összesen 63 kivonatot azonosítottam itt magamnak. Az alábbiakban ezekből adok néhány kivonatot.

14. Ha van egy szuper klassz és kreatív ötleted a játék felületére, akkor alaposan fontold meg (ebbe beletartoznak a játék vezérlési módszerei is). Talán már megpróbálták megvalósítani, de nagyon jó okuk volt arra, hogy elhagyják. És nem tény, hogy most meg lehet majd oldani őket (és általában, megéri?). Egy új felület és kezelőszervek a játék jellemzőjévé válhatnak, de kényelmetlenné, érthetetlenné is tehetik.

18. Felhőtlen megjelenés. Ahhoz, hogy új pillantást vehess a munkádra, meg kell változtatnod a „megszerzésének” módját. Például: egy másik eszközön; cserélje ki a szövegeket téglalapokra; léptékváltás; fordítsa meg; távolodjon el az asztaltól vagy oldalra.

21. Az ábrák közötti távolság vizuálisan eltér a tényleges távolságoktól. A téglalap alakú formák nagyobb távolságot igényelnek, mint a kerekek, hogy „egyforma” távolságra jelenjenek meg egymástól.

Játék felület kialakítása. Brent Fox. Miről szól ez a könyv?
Kognitív torzítások a felhasználói felületekben. [2] Ez a cikk részletesebben foglalkozik a témával, bár inkább a webes tervezőknek szól.

Az ötlet az, hogy a szimbólumok/figurák közötti tényleges távolságok azonosak lehetnek, de az észlelt távolságok észrevehetően torzulhatnak.

24. Mozgási hatás. Még a statikus elemek is képesek mozgásérzetet közvetíteni. Például a távolba nyúló átlós vonalak perspektívával.

Játék felület kialakítása. Brent Fox. Miről szól ez a könyv?
A függőleges és vízszintes vonalak éppen ellenkezőleg, stabilitást és stabilitást adnak a képnek.

32. Objektumok metszéspontja. Az objektumok vagy szomszédosak, vagy észrevehetően keresztezik egymást.

Játék felület kialakítása. Brent Fox. Miről szól ez a könyv?
Enyhe átfedéssel úgy tűnik, mintha a tervező megpróbálta volna végről-végre igazítani őket, de nem sikerült neki, és az eredmény egy ferde átfedés lett.

46. ​​Az interfész animációinak gyorsnak kell lenniük, általában legfeljebb egy másodpercig. Ezenkívül lehetővé kell tenni a teljes átugrást, hogy azonnal a következő képernyőre vagy vezérlőre lépjen. A menő animáció csak az első néhány alkalommal érdekes, aztán érdektelenné válik. Ha túl hosszú, csak irritál. Ha rövidnek bizonyul, akkor egyszerűen láthatatlanná válik, ami a felület számára inkább előny, mint hátrány.

49-51. Az ikonokról. Az ikonok formájában megjelenő gombokat és jelzőket a játékos sokkal gyorsabban érzékeli, mint a szöveget és a számokat. Ezért javasoljuk, hogy a lehető leggyakrabban válasszon tiszta ikonokat.

Az ikonokat céljuk szerint csoportosíthatjuk. Például a támadás gombokat pirosra, a beállítás gombokat (hang, felbontás) kékre, az építő gombokat ezüstre... Ezzel a játékos gyorsan megtalálja a kívánt gombot, azonnal levágva a keresési területről a felesleges csoportokat.

Az ikonoknak meg kell őrizniük az egységesség elvét. Például, ha egy helyen piros ötszöget vagy kört használnak stoptáblaként, akkor ne használjon fekete négyzetet az audiolejátszókból egy másik helyen. A színek csoportosításánál is ezt az elvet érdemes alkalmazni. Nem szabad ugyanazon ikonok színét megváltoztatni a különböző menüablakban.

Mint minden grafikánál, itt is vigyáznia kell az ikonokkal kapcsolatos szerzői jogi problémákkal. Ezért biztonságosabb, ha egy másik játék „példáját követve” saját verziókat készít az ikonokról. De ebből is adódhatnak problémák.

Játék felület kialakítása. Brent Fox. Miről szól ez a könyv?

Például tilos a fehér alapon piros kereszt használata az elsősegélynyújtó készletekben (és egyéb tárgyakban), és könnyen előfordulhat, hogy „udvariasan beperelhetik”. Ezt a Vöröskereszt szervezete rendszeresen megteszi; további részletekért lásd a „Váratlan reakció: a Vöröskereszt követeli szimbólumainak eltávolítását a Prison Architect játékból” című cikket [3]

55. Dinamikus elemek a HUD-ban (játékon belüli, „mindig” aktív felület). Szükséges elemezni az összes információ HUD-ban való megjelenítésének szükségességét - valóban mindig láthatónak és elérhetőnek kell lennie, esetleg csak egy bizonyos állapotban? Például a stratégiákban gyakran elrejtik a teljesen egészséges karakterek egészségrúdját, és csak akkor mutatják meg őket, ha sérültek.

Egyes esetekben a részleges állapotjelző sávok elrejthetők és csak néhány másodpercig jelennek meg közvetlenül a változás (gyógyulás vagy sebzés) után. Vagy csak harci módban jelenítse meg az életsávokat, vándor módban elrejtse őket, és harci ravaszt keressen.

A szerzőről

Brent Fox. A cikk írásakor 7 évig dolgozott a játékiparban projektmenedzserként és művészeti igazgatóként (akkor 34 éves volt). Legfeljebb 27 fős csapatokat dolgozott/irányított, és nagyon alacsony költségvetésű játékokon is dolgozott. Különféle konzolokra fejlesztett játékokat. Stúdiókban dolgozott: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Játék felület kialakítása. Brent Fox. Miről szól ez a könyv?
A könyv szerzője jelenleg a Wahoo Studios művészeti igazgatójaként dolgozik [5]. Főleg konzolokon fejlesztenek játékokat a Microsofttal és az Electronic Arts-szal kötött szerződés alapján.

Következtetés

Az a véleményem, hogy a könyv nagyon hasznos lehet. Nem szabad azonban megfeledkezni a jelentős számú negatív kritikáról - a könyvet kritikák érik, mert túlságosan alapvető/leegyszerűsített megközelítésben, rendkívül szakmai finomságok nélkül. Nos, érezhetően elavulttá vált. Jó lenne, ha a tapasztaltabb olvasók kommentben más könyveket is ajánlanának ebben a témában: jobbak és/vagy relevánsabbak.

Hivatkozások a forrásokhoz és további olvasnivalók

1. Az Adobe Flash rövid története
2. Kognitív torzítások a felhasználói felületekben
3. Váratlan reakció: a Vöröskereszt követeli szimbólumainak eltávolítását a Prison Architect játékból
4. A játék felületének kialakítása - Brent Fox az Amazonon
5. Wahoo Studios - Játékok

Forrás: will.com

Hozzászólás