Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Harmincszor belehal a játékba, és nem lehet nem csodálkozni: vajon a játéktervező mindenre gondolt, és nem csavarta el az egyensúlyt? Nem mindig lehet alkalmazkodni a váratlan változásokhoz, különösen, ha azokat procedurális generálással hozzák létre.

A következő anyag a véletlen szerepét vizsgálja a szélhámos játékokban és a műfaj egészében – hogy milyen következményekkel járnak a rosszul átgondolt véletlenszerű rendszerek, és a szerző véleménye szerint mi a baj a roguelike-okkal.

Általában nem játszom roguelike-okkal vagy rogue-lite-okkal. Néhányan azonban valóban érdemesnek tűnnek – úgy tűnik, hogy a fejlesztők képesek voltak megkerülni a műfaj összes hiányosságát. És minden alkalommal megbánom, hogy elkezdtem a játékot.

Mi az a szélhámos?

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban
Gazember

A Rogue egy 1980-as számítógépes játék. Ez a fantasy cím nagyrészt arról ismert, hogy ASCII kódolást használ a grafikákhoz és a véletlenszerű térképgeneráláshoz. A játék nagyon sikeres volt, és számos szélhámos utánzót szült, mint például Angband és Nethack.

A Rogue korábbi verzióiban nem lehetett menteni. A mentések később történtek, ahogy a játék hosszabbá és nehezebbé vált. Lehetővé tették, hogy több megközelítésben végigmenjen a játékon, újraindítsa a halál utáni utolsó mentéstől, vagy ha a véletlenszerű játékos olyasmit csinált, amit nem akart.

A felhasználók ezzel visszaélni kezdtek, ezért a fejlesztők létrehoztak egy olyan rendszert, amelyben a mentéseket újraindítás után törölték. Ez azt jelenti, hogy a játék elhagyásakor menteni lehetett, de egy új munkamenet elindítása után a mentett adatok törlésre kerültek - anélkül, hogy halál vagy nemkívánatos fejlemények esetén újraindulhatott volna.

A halál állandó kimenetelűvé vált, és „permadeath”-nek nevezték (az angol permadeath - állandó halál). Az egyhalálos mód a roguelike játékok kulcsszerelőjévé vált. 1993-ban a Chunsoft kiadta a Fushigi No Dungeon-t a Super Famicom számára, 1995-ben pedig megjelent egy még népszerűbb folytatás, a Shiren the Wanderer.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Ezek a játékok nem csak a roguelike műfaj elődjei előtt tisztelegtek, hanem érdekes döntéseket hoztak azzal kapcsolatban, hogy mit kell fejleszteni és mit hagyni a múltban. Gyönyörű 16 bites grafikát és animált karaktereket tartalmaztak. Ugyanakkor megmaradt a 80-as évek bageljeire jellemző szintek véletlenszerű generálása, lépésről lépésre haladó mozgás- és támadási rendszerek, éhségmechanika, véletlenszerű támadási értékek és „permádok”.

Grafikájának, hangjának és szokatlan, bonyolult térképeinek köszönhetően a Shiren kultikus cím lett Japánban és a japán játékok amerikai rajongói körében. 2008-ban pedig megjelent az Egyesült Államokban Nintendo DS-re.

A roguelike műfaj újjáélesztése

Ma már több száz „roguelike” van a piacon, ezek többsége olyan független cím, amely hangosan kiabálja, hogy ők roguelike. A kanonikus projektek a műfaj minden jellemzőjét tartalmazzák: véletlenszerű szintek, véletlenszerű támadási értékek, körökre osztott mozgás, éhség és természetesen „permádok”. Egyes címek rogue-lite kategóriába sorolhatók, mert nem kölcsönzik az igazi roguelikere jellemző összes elemet. Általában ezek véletlenszerű szintek és „permádok”, de néha mások is.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Honnan ez a népszerűség? Ennek két fő oka van:

  1. Az eljárási szintű generálás áldás a kezdő fejlesztők számára. Ha független fejlesztő vagy, és bizonyos szintekkel készít játékot, akkor manuálisan kell összegyűjtened legalább 20-at. De létrehozhat egy olyan rendszert, amely végtelen számút generál belőlük. Vagyis X befektetésnél 20 egységnyi profitot kapsz, X ​​+ Y befektetésnél pedig végtelen profitot. Egy másik kérdés, hogy Y mit jelent, és mennyire kiegyensúlyozottak és jók ezek a procedurálisan generált szintek a manuálisan összeállított szintekhez képest. Később még visszatérünk rá.
  2. A roguelike műfajnak van bizonyos presztízse. Ennek az az oka, hogy a nem játéktervezők összekeverik az "ez az, amit utálok a roguelike-ban" érzést a "nem kell dolgozni, de igazságos". A második valóban megtörténik: olyan játékokban, mint a Dark Souls, vagy PvP módokban nagyon képzett játékosok ellen.

Tehát mi a probléma?

A korai arcade- és konzolos játékokban a halál állandó volt, és arra kényszerítette a játékost, hogy minden alkalommal a nulláról kezdje. De a játékmenetek akkoriban nagyon rövidek voltak, és a cél az volt, hogy magas pontszámot érjünk el az ismétlődő szintek végtelen sorozatában (hacsak a játék nem omlott össze hiba miatt). És mindez a memória korlátozottsága miatt.

A modern otthoni számítógépek merevlemezekkel rendelkeznek, amelyek nemcsak az arcade és a konzolos játékok ROM-korlátozásának megkerülését teszik lehetővé, hanem adatok mentését is. A fejlesztők hosszabb és mélyebb címeket készíthetnek, a felhasználók pedig elmenthetik fejlődésüket, többféle megközelítésben befejezhetik a játékokat, és nem térhetnek vissza a legelejére, ha a karakter meghal. Az újjászületés képessége remekül működik adott tartalommal és címekkel rendelkező játékokban, amelyeket próbálgatással kell kiegészíteni. De a véletlenszerű elemeket tartalmazó játékokban ez a megközelítés nem illeszkedik olyan simán, különösen akkor, ha a véletlenszerű elemeket menet közben generálják, és a játékosok végtelen számú alkalommal újratölthetik, amíg el nem érik a kívánt eredményt.

Amikor a Rogue bevezette a mentés lehetőségét, a fejlesztők gyorsan hozzáadták a permadeath-t, hogy megakadályozzák a játékosok játékát a rendszerrel, és tisztességtelen előnyre tegyenek szert. De a „permades” a megszerzett tudás szinte teljes leértékelődését is jelenti, hiszen a játékos mindent elölről kezd, és a szinteket újra generálják. Ez nem rossz dolog, és még szórakoztató is lehet, ha jól implementálják, de sok esetben a permadeath kombinációja a roguelike végtelen véletlenszerűségével méltánytalanul hátrányos helyzetbe hozza a játékost.

Egy kicsit a labirintusokról

Ez egy labirintus. Szánj egy pár másodpercet, és menj végig rajta.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Megtörtént? Mennyi időbe telt, míg rájöttél, hogy lehetetlen átmenni?

Itt van még három labirintus. A harmadikban el kell venni a kulcsot, és ki kell nyitni az ajtót a kiszálláshoz.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Itt azonnal látható, hogy az első labirintus befejezhető, de a második nem. De egy kicsit gondolkodnod kell, hogy megértsd, hogy a harmadikat nem lehet átadni, ha felülről indulsz, de igen, ha alulról indulsz.

Itt egy másik labirintus. Itt öt cellánként meg kell enni egy almát, különben éhen halsz. Lehetséges átadni?

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Minél nagyobb a labirintus, és minél összetettebbek a szabályok, annál tovább tart a befejezése vagy annak értékelése, hogy lehetséges-e. Még ha száz példát is tanulmányoz, és első pillantásra meghatározza a labirintus átjárhatóságát, csak korlátoznia kell a látómezőt, hogy kínozza.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Most a labirintusnak legalább egy részét fel kell fedeznie.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Most még többet kell felfedeznünk. Sikerül átmenni rajta? Lehet, hogy csak nem találta meg az optimális almaszámú utat?

Ezért utálom a szélhámos játékokat: legtöbbször nyerhetetlenek, mert a véletlenszerű elemek összeadódnak a millió különböző lehetőség közül, ami lehetetlenné teszi a nyerést. Olyan, mint egy könyv száz labirintussal, amelyek közül 99 zsákutca, de nagyok és összetettek, és több órát kell töltenie, hogy megértse, nem lehet befejezni. És akkor a következő labirintusban elölről kell kezdenie az egészet, miután semmit sem kapott az előzőekben eltöltött időért.

Túl sok irány

Természetesen azt mondod, hogy ez hülyeség! A fejlesztők nem szadisták, hogy olyan címeket készítsenek, amelyeket nem lehet megnyerni, és még egy csomó rendszert is kifejlesztenek, amelyek elrejtik a tényt, hogy nem nyerhetsz.

És igazad van. Nem valószínű, hogy a fejlesztők szándékosan hoznak létre játszhatatlan játékokat. De sokan közülük eljárási szintű generálást használnak. Nem mindenki érti, hogy folyamatosan elemezni és egyensúlyozni kell az esélyeket a játék megnyeréséhez.

Az Apple Maze az utolsó roguelike címből származik, amivel próbáltam játszani. Jól nézett ki, és szerettem volna támogatni az indie fejlesztőt. Volt a szintek és a maradandó halálozás szokásos procedurális generálása, valamint négy egészségügyi paraméter: károsodás, éhség, szomjúság és hőmérséklet. Ha csak az egyik is eléri a nullát, meghalsz, és tiszta lappal kezded elölről egy új generált világban. A legtöbb roguelike-tól eltérően ebben a játékban a világ lineáris. Lineáris utakon mozog egyik helyről a másikra, miközben a helyek sorrendje és tartalma véletlenszerűen kerül meghatározásra. Néhányszor meghaltam, de úgy gondoltam, csak meg kell szoknom a rendszert. Aztán éhen haltam, mert nem volt ennivaló. Akármilyen ügyesen játszottam, akkor is meghalnék az ételhiány miatt.

A fejlesztők rengeteg erőfeszítést tettek ennek a játéknak a megalkotására, végiggondolva a véletlenszerűség összes rendszerét és elemét, de nem vették észre, hogy a randomizer néhány „szerencsétlen trükkje” mindent megtör. Talán még szerencsém is volt: elég hamar felhagytam vele, de órákat tölthettem volna a gondos tervezéssel, csak véletlenül vesztettem, és minden fejlődésemet elveszítettem.

Utálom a szélhámosokat, mert nem számít, mit csinálsz, mennyire jól gondolod át a dolgokat, vagy mennyire érted a játékot. Véletlenül veszíthet, és elölről kell kezdenie erőfeszítéseiért járó ellenszolgáltatás nélkül.

Természetesen ennek az ellenkezője is igaz. Amikor Shiren, a vándor népszerű lett, én is játszottam vele egy kicsit. Belefáradtam, hogy veszíteni kell a véletlen miatt, mentés emulátort használtam a mentéshez, és megkerültem a véletlenszerűséget. Ha éhes voltam, megtakarítottam, kinyitottam a ládát, és ha nem volt benne ennivaló, addig újrapakoltam, amíg meg nem találtam. Amikor nem tudtam kárt okozni, újratöltöttem, amíg minden a várt módon nem működött. Ezt a játék legvégéig csináltam, ami nagyon boldogtalanná tette a barátaimat. Órákat töltöttek a szerencsére bízva, és veszítettek, azt gondolva, hogy fejlesztik tudásukat a játékban. Az én „szerencsére támaszkodó” módszeremnek ugyanolyan joga volt az élethez, mint nekik, csak az eredmény mindig nekem kedvezett.

A „Roguelike” nem csak egy-két véletlenszerű elemet tartalmaz: a műfaj lényege tucatnyi ilyen paramétert foglal magában. Nem könnyű minden eshetőséget kiegyensúlyozni. Ugyanakkor egyes fejlesztők nem értik, hogy valamit egyáltalán ki kell egyensúlyozni. Mindezen bizonytalansági rétegek mellett nehéz lehet észrevenni, ha valami elromlott. Nem világos, hogy a véletlenszerű rendszer megfelelően működik-e. Főleg ha több is van belőlük.

Vannak, akik szeretik a véletlenszerűséget – mert a nyerőgépek továbbra is léteznek. Szerintem a szélhámos rajongók úgy gondolják, hogy ezek a játékok az ügyességről szólnak, nem a szerencséről. A játéktervezés analfabéta és ezeknek a címeknek a zűrzavara arra készteti a játékosokat, hogy a vereségek rossz cselekedetek, a győzelmek pedig a helyes cselekedetek következményei, és ez nem a vak véletlen kérdése. Az emberek hozzászoktak a befejezhető játékokhoz, és nem gondolják, hogy a szélhámosok másképp működnek.

Haladjon el az Átjárhatatlanon

A roguelike műfaj két fő problémája a permadeath és a mindenütt jelenlévő véletlenszerűség, amelyek lehetetlenné teszik a játékok legyőzését. Hogyan lehet megjavítani?

Az örökös halál "adni kell"

Hazudtam neked egy kicsit. A Permades nem jelenti a haladás teljes elvesztését. Ez volt a helyzet a Rogue-val és az első játékokkal ebben a műfajban. De Shirentől (vagy korábban) kezdve kis bónuszok jelentek meg a roguelike-ban, amelyek enyhítik a végleges halál következményeit. A Shirenben olyan karakterekkel találkozol, akiket el lehet küldeni az első városba – még halálod után is megtalálhatóak a kocsmában. Kis bónuszokat adnak, amelyek segítenek előrehaladni a játékban. A Spelunky a maga módján kompenzálja az örökhalált – az Alagútembert tartalmazza. Hatalmas összeget kér, amit a játék több futama alatt részletekben is kifizethet. Miután megkapta az összes pénzt, egy alagutat épít, amely lehetővé teszi, hogy több szintet átugorjon a játék következő átjátszásai során.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Ezek a bónuszok nem szüntetik meg a permadeath hátrányait, inkább elismerik, hogy rossz döntés volt, és bocsánatot kérnek a szerelő használatáért.

Ennek ellentéte a gyors mentés (quicksave), vagyis az a lehetőség, hogy bármikor azonnal elmenthető és újraindulhat, ha valami rosszul sül el. Ezt a rendszert a 90-es évek óta használják számítógépes játékokban, az Xbox 360 és a PS3 megjelenése óta pedig konzolos játékokban. A beépített merevlemezek gyors és problémamentes mentést tettek lehetővé.

A Quicksave-nek megvannak a maga hátrányai. A bármikori mentés lehetősége jelentősen csökkenti a kockázatot, és a játék kevésbé izgalmas. Innen származik az általam korábban használt gúnyos „savescamming” kifejezés. Ez azt jelenti, hogy a játékos minden lépésnél ment, és visszagurul az utolsó gyors mentésre. És nem csak halál esetén, hanem minden olyan helyzetben, amikor nem úgy megy a játék, ahogy ő szeretné. A mentések különösen negatív hatással vannak az olyan játékok befejezésére, amelyekben a szerencse eleme fontos. A játékos menthet egy véletlenszerű elem meghatározása előtt, majd újratöltheti, amíg meg nem kapja, amit akar. Ezt tettem, amikor a mentési emulátort használtam a Shirenben. A mentési csaláshoz képest a végleges halál elfogadhatóbb lehetőségnek tűnt.

Egy köztes lehetőség - bár közelebb áll a gyors mentésekhez - a pontmentés. Csak speciális ellenőrző pontokon lehet spórolni. Néha ezt manuálisan kell megtenni, néha minden automatikusan történik. Halál esetén az ellenőrzőponton való áthaladáskor elért összes előrehaladás betöltődik. Továbbra is fennáll annak a veszélye, hogy elveszítjük a fejlődést az utolsó mentési ponttól, de már nem áll fenn annak a veszélye, hogy minden előrelépést elveszítünk, és mindent elölről kezdünk. A fejlesztő fenntartja az egyensúlyt a játékban az ellenőrzőpontok számának beállításával. Azok a játékok, ahol a mentési pontok egymástól távol helyezkednek el, magasabb kockázati szintet támogatnak, mint azok, amelyeknél minden fordulóban mentési pontok találhatók.

Kétféle mentési pont létezik. Az elsők manuálisak, amikor tudatos döntést kell hozni a túlélés érdekében. Általában ezeken a helyeken van egy különleges tereptárgy. A második az automatikus, amelyben a játék bizonyos feltételek teljesülése után menti magát. Ez általában valamilyen történethez vagy küldetéseseményhez kapcsolódik. Az automatikus mentési pontokat gyakran gyors mentésekkel párosítják, hogy a játékos bármikor kiléphessen a játékból, és a fejlődés elvesztése nélkül visszatérhessen.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban
A Chulip, egy pofátlan PS2-játék, lehetővé teszi, hogy a WC-vel manuálisan is mentsen

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban
A Salt & Sanctuary udvariasan emlékezteti Önt, hogy ne kapcsolja ki a számítógépet, amíg az automatikus mentés folyamatban van

Az elmúlt tíz évben boldog közeg alakult ki a permadeath és a mentési pontok között. Ezek az úgynevezett Souls Death, amelyek a Dark Souls sorozatnak köszönhetően váltak népszerűvé. Ezekben a játékokban a szokásos ellenőrzőpontok vannak, amikor meghalsz, visszatérsz az utolsó ponthoz, elmentve a haladást és a felszerelést, beleértve azt is, amit a mentés után találtál. Ebben az esetben az összes valuta azon a ponton marad, ahol meghalt – visszamehet és megkeresheti. De ha korábban halsz meg, örökre elvesznek, hiszen a halál új megtakarítási pontot hoz létre a felhalmozott vagyon számára, amelyet a feltámadás után találhatsz meg.

Bár zavaros, a rendszert jól fogadták. A mindennek elvesztésével járó végleges halál helyett a felhasználók ellenőrzőpontokat kaptak, amelyek megmentették a fejlődést, új kockázatokat adtak a játékhoz, és lehetőséget adtak az elveszett erőforrások visszaszerzésére.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Szelídítse meg a randját

A fenti képen balról jobbra a "permade"-okat a roguelike játékok gyakoribb mentései egészítik ki. A felhasználónak egyre több lehetősége nyílik felfedezni az eszeveszett véletlenszerűséget, ami ennek a műfajnak a kulcseleme. A függöny felemelkedik, és nyilvánvalóvá válik, hogy a véletlen működéséhez állandó halálra van szükség. Enélkül a játékosok valamilyen mértékben használhatják a savescam-et: ehhez a taktikához akkor is folyamodhatunk, ha az ellenőrző pontok távol helyezkednek el egymástól. Játszhatsz véletlenszerűen, ahogy akarsz, és nem harcolhatsz ellene, és tévesen tisztességes kihívásnak tekintheted.

Ezért a permadeath a roguelike műfaj legfontosabb eleme. Az összes többi bagel mechanika ezen alapul. Ha egy játékban minden van, kivéve az állandó halált, akkor általában nem minősül roguelikenak.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban
Minden roguelike játék kizárólag a francia Permades régióban készül. Különben ez csak egy "eljárási börtön"

Még a maradandó halál eltávolítása nélkül is átadhatóvá teheted a rogueliket, de csökkentened kell a véletlenszerűséget. Az első dolog, amit el kell törölni, az a csaták véletlenszerű kimenetele. A szerencsére hagyatkozás helyett a játékosoknak készségeket kell fejleszteniük. Sokkal szórakoztatóbb, és a játék igazságosabb lesz. A legtöbb modern roguelike cím már alkalmazta ezt a megközelítést.

Innentől kezdve a dolgok sokkal bonyolultabbá válnak, és jelentős erőfeszítést igényelnek látszólagos jutalom nélkül. Három lehetőség van:

  1. Elemezze magát a véletlenszerű rendszerrel. Ekkor a játékos nem kerül zsákutcába a véletlenszerűség miatt.
  2. Győződjön meg arról, hogy minden véletlenszerű eredmény kedvező. Vagyis még ha a játékos nem is azt kapja, amit akart, és stratégiát kell változtatnia, az eredmény akkor sem lesz negatív.
  3. Tedd kevésbé meghatározóvá a véletlenszerűséget. Ekkor a játékos képes lesz kompenzálni minden negatív eredményt képességével.

1. lehetőség: véletlenszerű önelemzés

Nehéz megfelelő példákat találni, mivel az ilyen folyamatok a színfalak mögött zajlanak. Ezt a megközelítést határozottan alkalmazták roguelike-ban és más műfajú, véletlenszerű elemeket tartalmazó játékokban. Például bevezettünk egy komplex elemző rendszert annak biztosítására, hogy a bolygók félig véletlenszerű eloszlása ​​„tisztességes” legyen Papírgalaxis. De a játék kódjának megtekintése nélkül nehéz biztosan megállapítani, hogy használtak-e ilyen sémát.

Egy hipotetikus példa egy olyan játék fejlesztése, ahol nem találok élelmet, és éhen halok. Egy önellenőrző rendszer képes lenne biztosítani, hogy az élelmiszer elérhető legyen az első X helyen, majd minden Y±Z helyen megjelenjen az élelmiszer. Akkor a játékos nem halna véletlenül éhen. Ezután logikus tervezési döntés lenne olyan helyzeteket létrehozni, amelyekben a játékos tudja, hogy hamarosan talál táplálékforrást, de nem tudja, hogy ez pontosan mikor fog megtörténni. Választania kell: játsszon biztonságosan és halmozza fel az élelmiszert, vagy vállaljon kockázatot, és kevesebb élelmiszert visz magával, de több olyan dolgot, amely lehetővé teszi ritka kellékek készítését.

2. lehetőség: mindig pozitív eredmény

Ilyen például a Let It Die és a Sundered procedurális kazamaták. A Let It Die-ben a börtön zónákra van osztva. Mindegyikben több szoba van, több kijárattal. Helyük véletlenszerű, és a kijáratok véletlenszerűen más helyiségekbe vezetnek, egy meghatározott területet alkotva.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Itt van egy lehetséges szobakonfiguráció a Let It Die Tagahara területén. A középső kör alakú terület egy széles függőleges tengely, amelynek alul egy bejárata, felül pedig kettő. Ez a térképelem különböző navigációs kihívásokat hoz létre (valamint olyan helyzeteket, amikor le kell küzdenie az ellenségeit), attól függően, hogy melyik bejáratot használja.

A Sundered térkép statikus területeket, amelyek mindig ugyanazok, és nagy dinamikus területeket tartalmaznak, amelyek kis helyiségeket tartalmaznak véletlenszerű konfigurációval.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Ezen a Sundered térképen a sötét matricákkal jelölt területek állandóak, mindig ugyanazok. A világosszürkék ezzel szemben véletlenszerűen jönnek létre. Ezek a helyiségek kitöltik az egész teret, minden ajtó nyitható bennük. De az optimális út megtalálásához tanulmányoznia kell a térképet.

A helyiség elhelyezkedésétől függetlenül mindig van átjárás. A különböző konfigurációkat a maguk módján kell elvégezni, de ezekben a címekben nincsenek „tisztességtelen” kártyák.

További előny, hogy bizonyos területeken eljárási generálást alkalmaznak, míg más területeken statikusak maradnak. A játékosok tereptárgyakat kapnak, ahelyett, hogy a véletlenszerűségek folyton változó óceánjába dobnák őket egyértelmű útjelző táblák nélkül.

3. lehetőség: csökkentse a véletlenszerűség hatását

Ez az opció lehetővé teszi annak biztosítását, hogy a kudarc (egyetlen véletlenszerű esemény vagy ezek láncolata) ne vezessen a karakter halálához, így a játékosnak esélye sincs arra, hogy legyőzze ezeket az eseményeket vagy alkalmazkodjon hozzájuk. Bár a Fortnite egy többjátékos játék, rövid játékmenetekkel, a ládák nagyszerű példái ennek a megközelítésnek. Mindegyik véletlenszerűen kiválasztott fegyvereket és egyéb tárgyakat tartalmaz. A jó véletlenszerű tárgyak előnyt jelentenek a felhasználónak, de egy képzett játékos akkor is nyerhet, ha minden nyitott ládában csak a legrosszabb tárgyakat találja.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Ezzel szemben ez a megközelítés biztosítja, hogy a játékos ne csak a szerencse révén nyerjen szakértelem nélkül. A Fortnite-ban ismét a legmenőbb ládákban lévő fegyverek sem jelentenek túl nagy előnyt, ha a játékos nem tudja, hogyan kell őket hatékonyan használni.

Példa erre az Oriental Medicine matrica a Let It Die című könyvben. Véletlenszerűen található, és lehetővé teszi karaktered egészségének helyreállítását. Enélkül folyamatosan figyelemmel kell kísérnie egészségi állapotát, és felépülés esetén élelmiszerrel kell rendelkeznie. Ezzel a matricával nem kell a gyógyulásra gondolnod – a játék első harmadában sebezhetetlen vagy, amíg el nem érsz olyan ellenségekhez, akik gyorsabban sebznek, mint te helyreállítod az egészségedet.

Hogyan győzzük le a lélektelen véletlenszerűséget a szélhámos játékokban

Következtetések a fejlesztők számára

Ha videojátékot készít, akár szélhámos, akár nem, társasjátékot, asztali szerepjátékot vagy bármi mást, játsszon a beállításokkal.

Állítson be mindent úgy, hogy a játékos teljesen szerencsétlen legyen a véletlenszerűséggel. A játékot most már lehetetlen legyőzni, függetlenül a felhasználó képességeitől. Ha van játszható build, próbáljon meg minden véletlenszerű elemet a lehető legrosszabb esetben generálni. Ha a játékod jelenleg csak papíron létezik, futtass egy hasonló szimulációt a fejedben.

Ezután tegye az ellenkezőjét: állítsa be az összes beállítást a körülmények lehető legjobb kombinációja érdekében, és nézze meg, hogy lehetséges-e a játék elvesztése. Alternatív megoldásként elképzelheti egy pozitív esemény vagy eseménylánc következményeit, amelyek semlegesítenek minden kockázatot. A játék egy egyszerű próbabábu lesz, amelyben a felhasználó a cselekmény és a mechanika hatalmas darabjait kihagyja, mert szerencsés esetben megkerülhetők.

Felhívjuk figyelmét, hogy én kifejezetten véletlenszerű elemekről beszélek, nem pedig a játékos szintjéről és fejlődéséről. Az a milliárd szintű játékos, aki könnyedén áthárít minden akadályt, nagyon különbözik attól a játékostól, aki véletlenül láthatatlanná vált, és könnyedén áthalad minden akadályon. Az első sok erőfeszítést tett, de a második csak szerencsés volt.

Következtetések a játékosok számára

Remélem, ez az őrült háborgás segített egy kicsit megérteni a véletlenszerűség elemét a játékokban, és elkezdi kritikusabban és tudatosabban szemlélni, mi függ a tetteitől, és mi az, ami csak a véletlenre van bízva.

Természetesen egy bizonyos mértékű véletlenszerűség érdekes lehet, és mindenkinek megvan a saját érzékenységi küszöbe. De véleményem szerint minél jobban megérti az ember, hogy mi múlik a választásán és ügyességén, és mi a szerencsén, annál nagyobb örömet szerez neki a videojáték.

Forrás: will.com

Hozzászólás