Nem „Himnusz sárkányokkal”, hanem egy szolgáltatási játék elemeivel: Kotaku arról, hogy mi történik a Dragon Age 4-el

Múlt héten a játékipar egyik legmegbízhatóbb bennfentese, a Kotaku szerkesztője, Jason Schreirer közölt egy történetet az Anthem fejlesztési problémáiról. A BioWare meglehetősen éles reakciója, amely „ártalmasnak” nevezte az ilyen cikkeket az ipar számára, nem akadályozta meg az újságírót abban, hogy egy héttel később ugyanilyen komor riportot adjon elő a Dragon Age 4 gyártásáról. Elmondása szerint a sorozat új része hasonlít egy vitatott többjátékos lövöldözős játékhoz: az Electronic Arts arra utasította, hogy olyan legyen, mint egy szolgáltatási játék.

Nem „Himnusz sárkányokkal”, hanem egy szolgáltatási játék elemeivel: Kotaku arról, hogy mi történik a Dragon Age 4-el

A Dragon Age 4-et 2018 decemberében jelentették be, de a játék még fejlesztés alatt áll. Mint Schreier megtudta, a BioWare azon vágya, hogy egyszerre több projekten is dolgozhasson: 2017 októberében újraindították a projektet, hogy legyen ideje befejezni az Anthem-et. Az Electronic Arts vezetőségével fennálló nézeteltérések miatt, akik elrendelték az RPG szolgálati játékká alakítását, a Dragon Age: Inquisition kreatív igazgatója, Mike Laidlaw elhagyta a céget. Most a BioWare Edmonton egy erős narratívát és szolgáltatási formátumot próbál egyesíteni egy projektben.

2017-ben a fejlesztés jól haladt: a BioWare-nek olyan eszközei, ötletei voltak, amelyek "inspirálták az egész csapatot", és olyan vezetők voltak, akik megpróbálták elkerülni a Dragon Age: Inquisition megalkotása során elkövetett hibákat. A magas eladásokkal és számos díjjal kitüntetett 2014-es játék gyártása is problémás volt: akár öt platformra készült az új Frostbite motoron, sőt többjátékos támogatással, és ezzel együtt a szervezet is. a csapatban végzett munka sok kívánnivalót hagyott maga után. Laidlaw és Mark Darrah executive producer úgy döntött, hogy a következő rész fejlesztését felelősségteljesebben kell megközelíteni: jobb, ha kidolgozzák a koncepciót, és a lehető legpontosabban elmagyarázzák az alkalmazottaknak.

A Trespasser kiegészítő megjelenése után az alkalmazottak egy része átkerült a Mass Effect: Andromedához, a többiek (több tucat ember) Darra és Ladow vezetésével elkezdtek dolgozni az új Dragon Age-en, amelynek kódneve Joplin. Az Inkvizíció létrehozása során már megszokott, kész eszközöket és módszereket alkalmaztak, a vezetők pedig mindent megtettek a termelés optimalizálása és a kimerítő rohammunkák elkerülése érdekében.

Nem „Himnusz sárkányokkal”, hanem egy szolgáltatási játék elemeivel: Kotaku arról, hogy mi történik a Dragon Age 4-el

A BioWare korábbi alkalmazottai elmondták Schreiernek, hogy a Joplin egy kicsit kisebb léptékű volt, mint az előző játék, de nagyobb hangsúlyt fektetett a felhasználói döntésekre, és összességében mélyebb és magával ragadóbb volt. A játékos egy kémcsoportot irányított a Tevinter Birodalomban. A küldetéseket elágazóbbá tették, és csökkentették az unalmas küldetések számát a „menj és hozd” szellemében. Az innovatív narratív mechanika lehetővé tette a játékosok számára, hogy tárgyakat kicsikarjanak ki az őröktől, vagy rávegyék őket, és minden ilyen jelenetet automatikusan generáltak, nem pedig a forgatókönyvírók előre megírták.

2016 végén a BioWare „lefagyasztotta” Joplint, és az egész csapatot elküldte a Mass Effect: Andromeda véglegesítésére. 2017 márciusában, amikor megjelent a katasztrofális Andromeda, a fejlesztők visszatértek a Dragon Age 4-hez, ám októberben az Electronic Arts teljesen lemondta a játékot – sürgősen meg kellett menteni a problémákban elakadt Anthem-et.

Ezt követően az „apró” csapat újra nekilátott a Dragon Age 4 fejlesztésének. Ez egy másik, Morrison kódnevű projekt volt, amely az Anthem technológiai bázisára épült (az előzetest a 2018-as The Game Awards-on mutatták be). Az új verziót szervizjátéknak nevezik: a hosszú távú támogatásra koncentrál, és több éven keresztül is képes lesz profitot termelni. Schreier hangsúlyozta, hogy pont erre volt szüksége az Electronic Artsnak, amely elsősorban a multiplayer hiánya (pontosabban a lehetőségét egyszerűen nem tárgyalta) és a monetizálás miatt nem tartotta fontos projektnek Joplint. Laidlaw távozását követően a Dragon Age: Inquisition művészeti igazgatója, Matt Goldman vette át a kreatív igazgatói posztot. Darragh maradt az ügyvezető producer.

Nem „Himnusz sárkányokkal”, hanem egy szolgáltatási játék elemeivel: Kotaku arról, hogy mi történik a Dragon Age 4-el

Schreier nem tudja, hogy a Dragon Age 4 csak online játék lesz-e, vagy hogy a multiplayer mekkora szerepet fog játszani benne. Több alkalmazott is azt mondta neki, hogy a projekthez már csatolt "Himnusz sárkányokkal" címke nem teljesen helyes. Most a fejlesztők kísérleteznek az online komponenssel – sok múlik a játékosok visszajelzésén az Anthem kapcsán. Az egyik informátor elmagyarázta, hogy a Morrison fő történetszála egyjátékos módhoz készült, a többjátékosra pedig a játékosok hosszú távú megtartásához van szükség.

A pletykák szerint a felhasználók egy drop-in/drop-out rendszeren keresztül társakként csatlakozhatnak mások munkameneteihez, hasonlóan a vállalat régi szerepjátékaihoz, mint például a Baldur's Gate. A küldetések fejlődését és kimenetelét nemcsak a játékos döntései befolyásolják, hanem a felhasználók a világ minden tájáról. Schreier megjegyzi, hogy ezek a pletykák végül nem erősíthetők meg, mivel a projekt változik. Egyik jelenlegi alkalmazottja azt mondta neki, hogy a játék "ötször" fog változni a következő két évben. Darragh úgy írja le a jelenlegi legénységet, mint "egy kalózhajót, amely csak hosszú, kikötőtől kikötőig tartó utazások után éri el célját, amely során a legénység megpróbál minél több rumot inni".

Nem „Himnusz sárkányokkal”, hanem egy szolgáltatási játék elemeivel: Kotaku arról, hogy mi történik a Dragon Age 4-el

Schreier azt is elismerte, hogy ki kellett hagynia néhány "nagyon szomorú és lesújtó" történetet az alkalmazottaktól, különben túl kellemetlen lett volna a BioWare-nél való munka képe. Sokan panaszkodnak állandó stresszre, szorongásra, aminek nem csak a túlterheltség az oka, hanem a véleménynyilvánítás képtelensége és a célok folyamatos változása is. Nemrég Casey Hudson, a BioWare vezérigazgatója megígérte a csapatnak, hogy „a BioWare-t a legjobb munkahellyé teszik”.




Forrás: 3dnews.ru

Hozzászólás