Megjelent a Godot 3.2 játékmotor


Megjelent a Godot 3.2 játékmotor

MUNKÁSOK KÉRÉSÉRE! Opennetről vettük.

10 hónapos fejlesztés után megjelent egy ingyenes játékmotor godot 3.22D és 3D játékok készítésére alkalmas. A motor támogatja a könnyen elsajátítható játéklogikai nyelvet, a játéktervezés grafikus környezetét, az egykattintásos játéktelepítő rendszert, a fizikai folyamatok kiterjedt animációs és szimulációs képességeit, a beépített hibakeresőt és a teljesítmény szűk keresztmetszetek azonosítására szolgáló rendszert. . A játékmotor kódja, a játéktervező környezet és a kapcsolódó fejlesztőeszközök (fizikai motor, hangszerver, 2D/3D renderelő háttérrendszerek stb.) MIT licenc alatt kerülnek terjesztésre.

A motort 2014-ben nyílt forráskódú az OKAM, miután tíz éven át professzionális minőségű, szabadalmaztatott terméket fejlesztett ki, amelyet számos játék létrehozására és közzétételére használtak PC-re, játékkonzolokra és mobileszközökre. A motor támogatja az összes népszerű asztali és mobil platformot (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), valamint a webes játékfejlesztést. A futtatásra kész bináris összeállítások Linux, Windows és macOS rendszerekhez készültek.

Egy külön ág fejleszti a Vulkan grafikus API-n alapuló új renderelő háttérrendszert, amelyet a Godot 4.0 következő kiadásában kínálnak majd az OpenGL ES 3.0 és OpenGL 3.3 által jelenleg kínált renderelő háttérrendszerek helyett (az OpenGL ES és az OpenGL támogatása megszűnik meg kell őrizni a régi OpenGL ES 2.0 háttérrendszer /OpenGL 2.1 biztosításával az új Vulkan-alapú megjelenítési architektúrán). A Godot 3.2-ről a Godot 4.0-ra való átállás az API-szintű inkompatibilitás miatt az alkalmazás átdolgozását igényli, de a Godot 3.2-es ágnak hosszú lesz a támogatási ciklusa, amelynek időtartama a felhasználók keresletétől függ majd. A 3.2.x időközi kiadásaiban lehetőség van a 4.x ágból a stabilitást nem befolyásoló újítások portolására is, mint például az AOT fordítás, az ARCore, a DTLS és az iOS platform a C# projektekhez.

A Godot 3.2 legfontosabb új funkciói:

  • Támogatás hozzáadva az Oculus Quest virtuális valóság sisakokhoz, az Android platformhoz való beépülő modul segítségével. Az iOS-re kibővített valóságrendszerek fejlesztéséhez az ARKit keretrendszer támogatása is hozzáadásra került. Az ARCore keretrendszer támogatása fejlesztés alatt áll Androidra, de még nincs készen, és az egyik köztes 3.3.x-es kiadásba belekerül;
  • A Visual shader szerkesztő felülete újra lett tervezve. Új csomópontok kerültek hozzáadásra a fejlettebb árnyékolók létrehozásához. A klasszikus szkriptekkel megvalósított shaderekhez konstansok, tömbök és „változó” módosítók támogatása került hozzáadásra. Számos, az OpenGL ES 3.0 háttérrendszerre jellemző shader át lett portolva az OpenGL ES 2-re;
  • A fizikai alapú renderelés (PBR) támogatása szinkronizálva van az új PBR renderelő motorok, például a Blender Eevee és a Substance Designer képességeivel, hogy hasonló jelenetmegjelenítést biztosítson a Godot-ban és a használt 3D modellező csomagokban;
  • Különféle renderelési beállításokat optimalizáltak a teljesítmény és a képminőség javítása érdekében. A GLES3 számos funkciója átkerült a GLES3 háttérrendszerébe, beleértve az MSAA (Multisample anti-aliasing) élsimítási módszer támogatását és a különféle utófeldolgozási effektusokat (glow, DOF blur és BCS);
  • Hozzáadott teljes támogatást a 3D jelenetek és modellek glTF 2.0 (GL Transmission Format) importálásához, és hozzáadtuk az FBX formátum kezdeti támogatását, amely lehetővé teszi animációs jelenetek importálását a Blenderből, de még nem kompatibilis a Mayával és a 3ds Max-szal. Támogatás hozzáadva a mesh skinekhez a jelenetek glTF 2.0-n és FBX-en keresztüli importálásakor, lehetővé téve egy háló használatát több hálóban. A glTF 2.0 támogatásának javítására és stabilizálására irányuló munka a Blender közösséggel együttműködésben történt, amely továbbfejlesztett glTF 2.0 támogatást kínál a 2.83-as kiadásban;
  • A motor hálózati képességei a WebRTC és WebSocket protokollok támogatásával, valamint az UDP multicast módban való használatának lehetőségével bővülnek. Hozzáadott API a kriptográfiai kivonatok használatához és a tanúsítványokkal való munkavégzéshez. Grafikus felület hozzáadva a hálózati tevékenységek profilálásához. Megkezdődött a munka a Godot port létrehozásán a WebAssembly/HTML5 számára, amely lehetővé teszi a szerkesztő böngészőben történő elindítását a weben keresztül;
  • Újratervezték az Android platform bővítményét és az exportrendszert. Mostantól az Android csomagok létrehozásához két különálló exportrendszer kínálkozik: az egyik előre beépített motorral, a másik pedig lehetővé teszi saját buildek létrehozását testreszabott motoropciók alapján. A saját összeállítások testreszabása elvégezhető az Android plugin szintjén, a forrássablon kézi szerkesztése nélkül;
  • Az egyes funkciók szelektív letiltásának támogatása hozzáadásra került a szerkesztőhöz, például eltávolíthatja a 3D-szerkesztőt, a szkriptszerkesztőt, az erőforrás-könyvtárat, a csomópontokat, a paneleket, a tulajdonságokat és más olyan elemeket, amelyeket a fejlesztő nem igényel (a feleslegesek elrejtése). dolgok lehetővé teszik a felület jelentős egyszerűsítését);
  • Hozzáadott kezdeti támogatás a forráskód-vezérlő rendszerekkel való integrációhoz, és implementált egy plugint a Git támogatáshoz a szerkesztőben;
  • Lehetőség van a kamera újradefiniálására egy futó játékhoz a szerkesztő ablakán keresztül, ami lehetővé teszi a játék különféle módozatainak kiértékelését (szabad nézet, csomópontok ellenőrzése stb.);
  • Javasoljuk az LSP (Language Server Protocol) szerver megvalósítását a GDScript nyelvhez, amely lehetővé teszi a GDScript szemantikájáról és a kódkiegészítési szabályokról szóló információk átvitelét külső szerkesztőkhöz, például a VS Code bővítményhez és az Atomhoz;
  • Számos fejlesztés történt a beépített GDScript script szerkesztőben: hozzáadták a könyvjelzők beállításának lehetőségét a kódban lévő pozíciókhoz, egy minimap panelt implementáltak (az összes kód gyors áttekintésére), továbbfejlesztették a beviteli automatikus kiegészítést, és a vizuális script tervezési mód lehetőségei kibővültek;
  • Hozzáadott egy módot pszeudo-3D játékok létrehozásához, amely lehetővé teszi a mélység hatásának használatát a kétdimenziós játékokban, több réteg meghatározásával, amelyek fiktív perspektívát alkotnak;
  • A textúra atlaszok támogatása visszakerült a 2D szerkesztőhöz;
  • A grafikus felhasználói felület korszerűsítette a horgonyok és a területhatárok elhelyezésének folyamatát;
  • A szöveges adatokhoz hozzáadták az effektparaméterek változásainak menet közbeni figyelését, a BBCode címkék támogatását, valamint a saját effektusok meghatározásának lehetőségét;
  • Hozzáadtunk egy audio stream generátort, amely lehetővé teszi hanghullámok létrehozását egyedi képkockák és spektrális elemző alapján;
  • A V-HACD könyvtár használatával lehetőség nyílik a homorú hálók pontos és egyszerűsített konvex részekre bontására. Ez a funkció nagyban leegyszerűsíti a meglévő 3D hálók ütközési alakzatainak létrehozását;
  • Megvalósult a játéklogika C# nyelven történő fejlesztése a Mono használatával Android és WebAssembly platformokon (korábban a C# támogatott Linux, Windows és macOS esetén). A Mono 6.6 alapján a C# 8.0 támogatása megvalósul. A C#-hoz az idő előtti fordítás (AOT) kezdeti támogatása is megvalósult, ami bekerült a kódbázisba, de még nincs aktiválva (WebAssembly esetén továbbra is használnak interpretátort). A C# kód szerkesztéséhez külső szerkesztők, például MonoDevelop, Visual Studio for Mac és Jetbrains Rider csatlakoztathatók;
  • A dokumentáció jelentősen bővült és továbbfejlesztett. Megjelent a dokumentáció részleges orosz nyelvű fordítása (lefordították a kezdő útmutatót).

Hírek a Godot honlapján

Töltse le a legújabb verziót

Forrás: linux.org.ru

Hozzászólás