A Halon speciális effektusok stúdiójának videótörténete az Unreal Engine használatáról a feladatok felgyorsítására

A Halon Entertainment speciális effektus-stúdió az Unreal motort használva számos területen képes volt kiterjeszteni és diverzifikálni tevékenységét. A stúdióban minden művész az Unreal Engine-nel dolgozik, és valós idejű munkafolyamatokat használ, akár játékfilmeken, filmeken vagy reklámokon dolgoznak.

A Halon speciális effektusok stúdiójának videótörténete az Unreal Engine használatáról a feladatok felgyorsítására

A cég alapítója, Daniel Gregoire megjegyezte, hogy a cég a játékmotor szinte minden képességét valós időben használja játékokban, filmekben és így tovább. Eleinte az Unreal motort használó Halon Entertainment vonzotta a külső szakembereket, de ahogy a feladatok bonyolultabbá váltak és a csapatok létszáma nőtt, ez az eszköz lett a munkájuk alapja.

„Nemrég csináltuk A Borderlands 3 előzetese, ami elég izgalmas projekt volt. Olyan megközelítést alkalmaztunk, ahol a videóban minden valós idejű technológiákat használ. Ez szűkebb időkereteket és nagyobb kreatív szabadságot tesz lehetővé a rendező számára, aki rendkívül összetett kamera- és színpadi bérleteket tud készíteni, lehetővé téve a változtatásokról szóló döntéseket a lejátszás során” – mondta Grégoire.

Az Unreal Engine használatának köszönhetően a stúdió gyorsan és hatékonyan vizualizálhatta az ötleteket és a jeleneteket (például az „Ad Astra” filmhez). „A Mayában végzett folyamatok nagy része most az Unrealban történik. Az Unreal segítségével világítást, effektust, renderinget készíthetünk. Most már akár sugárkövetést is végezhetünk az Unrealban” – mondta Ryan McCoy, a stúdióból.

A Halon speciális effektusok stúdiójának videótörténete az Unreal Engine használatáról a feladatok felgyorsítására

A cégnek gyakran rendkívül gyorsan kellett dolgoznia. Például nagyon kevés idő volt az Aquaman harmadik felvonásának kidolgozására: a hagyományos eszközök egyszerűen nem lettek volna alkalmasak a feladatra. A jelenet több ezer különböző hajót, több százezer tengeri lényt tartalmaz, amelyek megtörnek a vízben; mindezt különböző szintű átlátszóság, fénysugarak és elmosódások egészítik ki: a teljes jelenetet pedig valós időben számították ki. Ugyanakkor a minőségnek óriási jelentősége volt: a jelenetnek nem szabadna kitűnnie a film általános képi szekvenciájából.

Daniel Gregoire megjegyezte, hogy az Unreal Engine bevezetésének köszönhetően a cég gyorsan növekedett: tíz évvel ezelőtt a csapat 30-40 főből állt, mára pedig a Halon Entertainmentnek már több mint 100 alkalmazottja van.



Forrás: 3dnews.ru

Hozzászólás