Հավերժական դասական. ինչ կարող են սովորել ժամանակակից մարտախաղերը DOOM-ից

Հավերժական դասական. ինչ կարող են սովորել ժամանակակից մարտախաղերը DOOM-ից

Քանի՞ խաղ է այդքան հայտնի դարձել, որ դրանք տեղադրվել են ավելի շատ համակարգիչների վրա, քան Microsoft Windows-ը:

DOOM-ի հաջողությունն ու ազդեցությունը արդյունաբերության վրա ուսումնասիրվել է ավելի քան 25 տարի՝ փորձելով հասկանալ, թե ինչն էր առանձնահատուկ 1993 թվականի այս վերնագրի մեջ: Մենք կարող ենք անվերջ խոսել DOOM-ի մասին՝ սկսած տեխնիկական նվաճումներից, սփիդռունսներից, մոդավորումներից և վերջացրած խաղի մակարդակի դիզայնով։ Սա ոչ մի հոդվածի մեջ չի տեղավորվի։

Եկեք տեսնենք, թե ինչ էքշն խաղեր կարող են սովորել DOOM-ից՝ լավն ու վատը:

Մակարդակի ձևավորում և հեղինակություն

Պայքարը DOOM-ում վերաբերում է լույսի արագությամբ շարժվող դևերին կրակելուն: Ամբողջ մակարդակներում դուք կարող եք գտնել փակ դռներ, թաքնված վայրեր և զենքերով գաղտնի սենյակներ: Ամեն ինչ պատված է հետընթացով, ինչը ստիպում է այս մակարդակները շատ բաց զգալ: Վերև կամ ներքև նայելու ոչ մի միջոց չկա, և քանի որ դուք հաճախ պետք է ապավինեք ավտոմատ նպատակադրմանը, կարող եք ասել, որ DOOM-ը նպատակ ունի գտնել ճիշտ գտնվելու վայրը և արագությունը: Յուրաքանչյուր մակարդակ ավելի բարդ է, քան նախորդը: Իսկ դժվարությունն իր գագաթնակետին է հասնում խաղի վերջում, երբ օգտատերը պետք է ելք գտնի մահվան մանրանկարչական լաբիրինթոսից:

Այս մակարդակները առաջին դասի մի մասն են: Սկզբում տեղանքները պետք է մշակեր խաղերի դիզայներ Թոմ Հոլը, սակայն ծրագրավորող Ջոն Ռոմերոն դրանք չափազանց թույլ է համարել։ Մասնավորապես պայմանավորված այն հանգամանքով, որ չի օգտագործել առկա բոլոր տեխնոլոգիաները. Ի տարբերություն ընկերության նախորդ խաղերի, ինչպիսիք են Wolfenstein 3D-ը, DOOM-ը պետք է ներառեր գետնից բարձրության տարբեր մակարդակներ, կոր միջանցքներ, ծավալային լուսավորությամբ խաղալու հնարավորություն և մի շարք այլ առանձնահատկություններ:

Հավերժական դասական. ինչ կարող են սովորել ժամանակակից մարտախաղերը DOOM-ից
E3M1 դիրքի 1D պատկերում: Աշխատանք Յանա Ալբերտ.

Սրանք այն տարրերն են, որոնց շնորհիվ DOOM մակարդակները առանձնանում են ժամանակակից խաղերից և նույնիսկ գերազանցում դրանցից շատերին: Ամենահայտնի օրինակն է Սերիա 1, Առաքելություն 1. Հանգար [E1M1], որը ստեղծվել է Ջոն Ռոմերոյի կողմից: Դուք հայտնվում եք պայտաձև սենյակում՝ աստիճաններով, մտնում եք միջանցք, այնուհետև զիգզագը անցնում է թթվի լճակի միջով: Որից հետո դուք տեսնում եք անհասանելի թվացող մի վայր, որը նշան է անում սուպեր զրահներով:

Այս ամենը այնքան էլ էպիկական չի թվում, որքան 1993 թվականին, բայց այդպիսին է տրամադրությունը, հատկապես մարտական ​​խաղերի համար: Էքշն խաղերի մեծամասնությունը ձեզ տեղավորում է բաց տարածքում՝ երբեմն միջանցքներով: Սովորաբար բլուրներ չկան, բացի մի փոքրիկ ժայռից, որի վրա կարող ես ցատկել: Ժամանակակից տեխնոլոգիաները, որոնք թույլ են տալիս երկրաչափության կամ մարտերի հետաքրքիր տեսակներ, օրինակ՝ առաստաղների վրայով քայլելու ունակությունը, ինչպես Prey-ում (2006թ.), թռչել, ինչպես DarkVoid-ում (2010թ.) կամ կեռիկի հետ պայքարելը, ինչպես Սեկիրոյում, կապված են. համատեքստը, անտեսվել կամ կրճատվել են փոքր հնարքների, քան խաղալու հիմնական դերը խաղի ձևավորման մեջ: Տեխնոլոգիան առաջ է շարժվում և մեզ տալիս է բազմաթիվ հնարավորություններ, որոնք կարծես թե խաղերն ուղղորդել են դեպի պարզեցում։

Ջոն Ռոմերոն ծրագրավորող էր, բայց ինքը մշակեց E1M1 դիզայնը: DOOM մակարդակները հավաքվել են պատրաստի ակտիվներից, այնպես որ դրանք կարող են պատրաստվել մեկ անձի կողմից: Ռոմերոն աշխատել է ինքնուրույն և դարձել է մակարդակների գրեթե միակ հեղինակը։ Հենց այս հեղինակային մոտեցումն է, որ բացակայում է ժամանակակից մակարդակի ձևավորման մեջ:

DOOM-ը պատրաստվել է վեց հոգու կողմից. Ծրագրավորողներ Ջոն Քարմակը, Ջոն Ռոմերոն, Դեյվ Թեյլորը, արտիստներ Ադրիան Քարմակը (ոչ մի առնչություն Ջոնի հետ), Քևին Քլաուդը և խաղերի դիզայներ Սենդի Պետերսենը, ով փոխարինեց Թոմ Հոլին թողարկումից տասը շաբաթ առաջ։

Համեմատության համար. եկեք վերցնենք վերջին թողարկումներից մեկը՝ Devil May Cry 5 (2019): Դրա վրա աշխատել են 18 խաղերի դիզայներներ, 19 միջավայրի նկարիչներ, 17 ինտերֆեյսի նկարիչներ, 16 կերպարների նկարիչներ, ավելի քան 80 անիմատորներ, ավելի քան 30 VFX և լուսավորող նկարիչներ, 26 ծրագրավորողներ և 45 շարժիչների մշակողներ: Էլ չենք խոսում նրանց մասին, ովքեր աշխատում էին ձայնի, կինեմատոգրաֆի և աութսորսինգի բոլոր առաջադրանքների, օրինակ՝ կերպարների կեղծման հետ: Ընդհանուր առմամբ, ավելի քան 130 մարդ աշխատել է հենց արտադրանքի վրա, գրեթե երեք անգամ ավելի, քան 2001 թվականի առաջին Devil May Cry-ի վրա: Բայց գործընթացում ներգրավված էին նաև կառավարման, մարքեթինգի և այլ բաժիններ:

Հավերժական դասական. ինչ կարող են սովորել ժամանակակից մարտախաղերը DOOM-ից
DOOM թիմ 1993 թ

Հավերժական դասական. ինչ կարող են սովորել ժամանակակից մարտախաղերը DOOM-ից
Devil May Cry 5 թիմի մի փոքր մասը

Ինչու է դա տեղի ունենում: Տեսողական ասպեկտի պատճառով այսօր խաղեր պատրաստելը շատ ավելի մեծ ջանքեր է պահանջում, քան նախկինում: Դրա պատճառը 3D պատկերների անցումն է, ինչը նշանակում է ավելի բարդ կեղծում, շարժման նկարահանման առաջադեմ տեխնոլոգիաներ, կադրերի արագության և լուծաչափի ավելացում, ինչպես նաև կոդի և այս ամենը մշակող շարժիչների բարդության ավելացում: Ձեզ անհրաժեշտ է հզոր սարքավորում, բայց արդյունքն ավելի զգայուն է սխալների նկատմամբ և ավելի քիչ ճկուն: Օրինակ՝ «Քինգ of Fighters XIII» տիտղոսի թիմին մոտ 16 ամիս պահանջվեց մեկ կերպար ստեղծելու համար: Նախագծի ստեղծողները ստիպված են եղել գործ ունենալ մի քանի հերոսների հետ միաժամանակ և ճռճռալ, որպեսզի ժամանակին հասնեն թողարկմանը: Պահանջները, թե ինչպիսին պետք է լինի վճարովի խաղը, զգալիորեն աճել են. Դրա վառ օրինակն է երկրպագուների բացասական արձագանքը Mass Effect: Andromeda-ին:

Թերևս հենց այն ցանկությունն էր, որ համապատասխանի զով վիզուալների անընդհատ փոփոխվող չափանիշներին, որ հեղինակի հայացքը մղեց երկրորդ պլան: Եվ չնայած արդյունաբերության մեջ կան մարդիկ, ինչպիսիք են Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (Պատերազմի Աստված, Twisted Metal) և Անսելը (Rayman, Beyond Good & Evil), նրանք ավելի հավանական է, որ լինեն ղեկավարներ, ովքեր վերահսկում են կազմակերպության կերպարը: արտադրանքը, այլ ոչ թե նրանք, ովքեր ինքնուրույն ստեղծում են մակարդակների մի ամբողջ փաթեթ:

Հավերժական դասական. ինչ կարող են սովորել ժամանակակից մարտախաղերը DOOM-ից

Այո, օրինակ, տնօրեն Իտագակին անձամբ էր վերահսկում աշխատում է Ninja Gaiden II-ի մարտերի մեծ մասի վրա: Բայց չնայած ողջ ոգևորությանը, փոփոխությունն այլևս մեկ անձի կողմից չի կատարվում: Մեկ հանդերձանքը քշում է մյուսը, հետո մյուսը, և մյուսը և մյուսը:

Եթե ​​տնօրեն Իցունոն ցանկանար վերափոխել մի ամբողջ առաքելություն Devil May Cry 5-ի մշակման վերջին տասը շաբաթների ընթացքում, դա մոնումենտալ խնդիր կլիներ: Համեմատության համար նշենք, որ Սենդի Պետերսենը կարողացել է ավարտել DOOM-ի 19 մակարդակներից 27-ը թողարկումից տասը շաբաթ առաջ: Նույնիսկ եթե 8-ը հիմնված է Թոմ Հոլի էսքիզների վրա:

Միևնույն ժամանակ նրանք ունեին իրենց մթնոլորտը՝ շնորհիվ մակարդակների թեմաների հանդեպ Պիտերսենի սիրո։ Թեման մի տեսակ բաժանարար գիծ էր խաղում։ Օրինակ, կար մակարդակ, որը հիմնված էր պայթող տակառների վրա (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun): Մեկ այլ օրինակ է Ռոմերոյի ուշադրությունը կոնտրաստի վրա: Լույս և ստվեր, սահմանափակ տարածություն և բաց տարածություն: Թեմատիկ մակարդակները հոսում էին միմյանց մեջ, և օգտվողները ստիպված էին վերադառնալ նախկինում ավարտված տարածքներ՝ իրենց գլխում քարտեզ կառուցելու համար:

Պարզ ասած, խաղի դիզայնը դարձել է չափազանց բարդ և կորցրել է ճկունությունը, որն ուներ DOOM-ի ժամանակներում՝ 1993 թ.

Ժամանակակից մարտախաղերում շատ մակարդակներ ունեն բաց տարածություններ և պարզ ձևեր, երբ դրանք դիտվում են վերևից: Ուժեղ արվեստը և բարդ էֆեկտները թաքցնում են այս պարզությունը, և պատմությունը կամ հետաքրքիր մարտը լրացնում են այն: Խաղերն ավելի շատ հիմնված են ընթացիկ խաղի վրա, քան այն մակարդակների վրա, որոնցում տեղի են ունենում գործողությունները:

Հավերժական դասական. ինչ կարող են սովորել ժամանակակից մարտախաղերը DOOM-ից
Նկարազարդում Stinger Magazine-ի կողմից; գունային գունապնակ ClassicDoom. «Առաքելություն 11»-ի քարտեզը հիմնված է կադրերի վրա, ուստի խնդրում ենք ներել որոշ բացակայող մանրամասներ: Բայց մենք հուսով ենք, որ գաղափարը պարզ է:

DOOM-ի մակարդակի դիզայնը նույնպես ունի իր թերությունները, դրա որակը միշտ չէ, որ լավագույնն է. Knee Deep in the Dead-ի առաջին դրվագի առաջին մակարդակները գրեթե ամբողջությամբ մշակվել են Ռոմերոյի կողմից: Բայց ավելի ուշ լրացումներ հայտնվեցին, և խաղը սկսեց նմանվել մի քանի դիզայներների խառնաշփոթի: Երբեմն ստիպված էի անընդմեջ անցնել չորս տարբեր դիզայներների քարտեզներ, որոնցից յուրաքանչյուրը տարբեր որակի, փիլիսոփայության և տրամաբանության էր: Արդյունքում խաղը դժվար թե կարելի է ավարտված անվանել։

Այնուամենայնիվ, ահա այն առաջին դաս, որոնք ժամանակակից մարտախաղերը կարող են սովորել.

Ժամանակակից մարտախաղերը կենտրոնանում են իրական խաղի վրա, այլ ոչ թե այն վայրի վրա, որտեղ տեղի է ունենում գործողությունը: Մակարդակի ձևավորումը պետք է ներառի բոլոր տեխնիկական առաջընթացները՝ օգտատերերին առաջարկելու նոր տեսակի մակարդակներ, խոչընդոտները հաղթահարելու հետաքրքիր եղանակներ, խաղի կամ մարտական ​​սցենարներ: Միևնույն ժամանակ, դուք պետք է խուսափեք գովազդային հնարքներից և հավատարիմ մնաք նախագծի ձեր տեսլականին: Բաց տարածությունը հիանալի է, բայց պետք է խնայողաբար օգտագործել:

Տեխնոլոգիան դարձել է չափազանց բարդ և դետալային ուղղվածություն, որպեսզի մեկ մարդ ինքնուրույն մակարդակ ստեղծի: Ամեն ինչ կախված է մարտից և արվեստից: Հիանալի կլիներ տեսնել գործողությունների վերնագիր, որն ավելի քիչ հոգ է տանում հյուսվածքների լուծման կամ գործվածքների ֆիզիկականության մասին և ավելի շատ կենտրոնացած է խաղի ձևավորման ճկունության վրա: Որպեսզի դիզայնը համահունչ լինի, ի տարբերություն DOOM-ի, խաղը պետք է ունենա առաջատար դիզայներ, ով համոզվի, որ մակարդակները համահունչ են:

Թշնամիների և զենքի փոխհարաբերությունները

Մակարդակների անցումը որոշվում է նրանով, թե ինչ հակառակորդների է հանդիպում խաղացողը և ինչ զենք է սպանում նրանց: DOOM-ի թշնամիները շարժվում և հարձակվում են տարբեր ձևերով, և ոմանք կարող են օգտագործվել նույնիսկ ուրիշներին սպանելու համար: Բայց դրա համար չէ, որ այնտեղ մարտերն այդքան լավն են: Փինկիի միակ նպատակը քեզ վրա հարձակվելն ու կծելն է: Հանցագործը պարբերաբար հրե գնդակներ է նետում: Մինչ այժմ ամեն ինչ պարզ է.

Այնուամենայնիվ, եթե Imp-ը միանա Pinkie-ի հետ մենամարտին, ամեն ինչ փոխվում է։ Եթե ​​նախկինում դուք պարզապես պետք է պահպանեիք ձեր հեռավորությունը, ապա այժմ դուք նույնպես պետք է խուսափեք հրե գնդակներից: Ավելացրեք լավա արենայի շուրջը, և ամեն ինչ էլ ավելի կփոխվի: Եվս տասներկու քայլ, և մենք ստանում ենք բազմամակարդակ ասպարեզի հիմք, տարբեր տեսակի թշնամիներ, որոնք գործում են միասին. ընդհանուր առմամբ, ամեն ինչ անընդհատ եզակի իրավիճակներ ստեղծելու համար, ով առանց այդ էլ շրջապատի պատճառով անընդհատ հսկում է:

DOOM-ի յուրաքանչյուր դև ունի իր հատուկ առանձնահատկությունը: Սա թույլ է տալիս ստեղծել հետաքրքիր իրավիճակներ տարբեր տեսակի թշնամիների հետ մարտերում. Եվ ամեն ինչ ավելի հետաքրքիր է դառնում, երբ հաշվի ես առնում խաղացողի զենքերը:

Յուրաքանչյուր դրվագի առաջին առաքելությունը զրոյացնում է հավաքված բոլոր զենքերը: Զենքի բաշխումը, որը կարելի է ձեռք բերել որոշակի առաքելություններում, ավելի է ազդում մարտերի վրա: Դժոխքի երեք բարոնների հետ ճակատամարտը տարբեր կերպ կընթանա ոչ միայն կախված այն սենյակից, որտեղ այն տեղի է ունենում, այլև նրանից, թե դուք ստացել եք պլազմային թնդանոթ, թե միայն սովորական որսորդական հրացան ունեք:

Հավերժական դասական. ինչ կարող են սովորել ժամանակակից մարտախաղերը DOOM-ից

Հետագա մարտերը խաղի մեջ հակված են վերածվել զանգվածային կոտորածի: Ճշգրիտ փոխհրաձգությունները տեղի են տալիս թշնամիների ալիքներին, հատկապես DOOM-ի երրորդ դրվագում և DOOM II-ի երկրորդ կեսում: Ամենայն հավանականությամբ, հենց այսպես են դիզայներները ցանկացել փոխհատուցել խաղացողի հմտության աճը և զենքի հզորության բարձրացումը: Plus DOOM-ը սովորաբար ցույց է տալիս իր բոլոր քարտերը բավականին վաղ: Թշնամիների մեծ մասին հանդիպում են արդեն խաղի առաջին կեսում, իսկ հետագա մակարդակներում DOOM ծրագրավորողները փորձարկում են այն, ինչ արդեն կա: Ի վերջո, բոլոր հնարավոր համակցությունները իրականացվեցին, և մակարդակները սկսեցին կրկնօրինակել միմյանց կամ ապավինել հնարքներին, ինչպես թշնամիների հորդաները: Երբեմն այս որոշումները հետաքրքիր փորձառություններ են տալիս, իսկ երբեմն դրանք պարզապես ուռճացնում են խաղը:

Ճակատամարտերը նույնպես փոխվում են՝ կախված դժվարության մակարդակից: Ultra Violence ռեժիմում առանցքային վայրերից մեկում դուք կարող եք հանդիպել Cacodemon-ի, որը թքում է պլազմայի թրոմբները, ինչը լիովին փոխում է խաղի դինամիկան: Մղձավանջների դժվարության դեպքում թշնամիները և նրանց արկերը արագանում են, գումարած՝ սպանված թշնամիները կվերսկսվեն որոշակի ժամանակահատվածից հետո: Բոլոր դժվարության ռեժիմներում առարկաները գտնվում են տարբեր կետերում և կան եզակի զենքեր: Լավ օրինակ՝ Սերիա 4, Առաքելություն 1. Դժոխքի տակ [E4M1]: Այս առաքելության հեղինակ՝ ամերիկացի ՄակԳին, հեռացրեց բոլոր առողջապահական փաթեթները Ultra Violence և Nightmare ռեժիմներում՝ առանց այն էլ դժվար մակարդակը դարձնելով ամենադժվարը DOOM-ի ողջ շարքում։ Իսկ Ջոն Ռոմերոն, ի դեպ, հեռացրել է լույսի որոշ աղբյուրներ Սերիա 1-ում, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3]՝ հակառակորդներին տեսնելը դժվարացնելու համար:

Այս մոտեցումը թույլ է տալիս մակարդակի դիզայներներին ստեղծել նույն մակարդակի տարբեր տարբերակներ եզակի հակառակորդների հետ՝ հաշվի առնելով խաղացողի հմտությունները։

Դիտարկենք The Plutonia Experiment-ի հավելումը, որը մշակվել է Դարիո և Միլո Կազալի եղբայրների կողմից: Առաքելություններից մեկում խաղացողը հանդիպում է ինը Archviles (սրանք ամենավտանգավոր թշնամիներից են): Համեմատության համար, DOOM II-ը միայն մեկ մենամարտ ունի երկու Archwiles-ի հետ խաղի հենց վերջում: Կիբերդեմոնը (DOOM-ի երկրորդ դրվագից բոսը) օգտագործվում էր նույն կերպ՝ հեշտ չէր պայքարի միջով անցնելը: Պլուտոնիայում խաղացողը բախվում է միանգամից չորս նման հրեշների։

Դարիոն պաշտոնապես հայտարարեց, որ հավելումն արվել է նրանց համար, ովքեր ավարտել են DOOM II-ը Hard-ով և ցանկանում են ստանալ ավելի բարդ ռեժիմ, որտեղ ամենածայրահեղ պայմանները վերստեղծվում են ծանոթ տարրերի միջոցով: Նա ավարտեց խաղը առավելագույն դժվարությամբ և ավարտեց մակարդակները, որոնք չափազանց հեշտ էին: Եվ նա նաև հավելեց, որ չի համակրում այն ​​խաղացողներին, ովքեր դժգոհում էին, որ Պլուտոնիան չափազանց դժվար է կոշտ ռեժիմում։

Նկարները չեն կարող արդարացնել Պլուտոնիայի փորձը: Այսպիսով, վայելեք տեսանյութը, որն արտացոլում է այս հավելման անիրականությունը: Հեղինակ: Սիվվի 11.

Ոչ միայն թիրախավորելով հարդքոր խաղացողներին, DOOM-ը նաև օգտագործում է դժվարության մակարդակներ՝ նոր խաղացողների համար ավելի հեշտ մուտք գործելու համար: Խաղացողը հայտնվում է նվազ վտանգավոր մարտերում ավելի քիչ վտանգավոր թշնամիների հետ և ավելի շատ առաջին օգնության փաթեթներ է ստանում կամ ավելի վաղ հզոր զենքեր է գտնում: DOOM-ը խաղացողներին չի գոհացնում այնպիսի փոփոխություններով, ինչպիսիք են ավտոմատ նպատակադրումը (Vanquish), առողջության վերականգնումը (Resident Evil 2 Remake), խաղը կարող է վերահսկել մարտական ​​գործողությունները (Bayonetta 2) կամ ավտոմատ խուսափելը (Ninja Gaiden 3): Նման փոփոխությունները չեն բարելավում ձեր վարպետությունը, դրանք պարզապես խաղում են ձեր փոխարեն։

Պարզ է, որ DOOM-ը ձգտում է կատարելության հասցնել խաղի նույնիսկ ամենափոքր տարրը: Ահա թե ինչ է դա երկրորդ դաս գործողությունների խաղերի համար.

Ժամանակակից էքշն խաղերի մեծ մասն արդեն լավ խաղի հիմք ունի՝ թշնամիների մեծ շարք, գործողություններ, որոնք խաղացողը կարող է անել, և նրանց փոխհարաբերությունները: Բայց այս ամենը ընկալվում է որպես պարզ: Բայց դուք կարող եք փորձարկել հակառակորդների և կարողությունների ինչ համակցությունը կտեսնի օգտվողը: Թշնամուն պետք է ոչ միայն խաղի մեջ մտցնել, այլև զարգացնել։ Դուք կարող եք փորձել ստեղծել տարբեր կարգավորումներ և եզակի մակարդակի ձևավորում, որպեսզի թշնամուն ամեն անգամ տարբեր զգա: Միավորեք հակառակորդներին, ովքեր միավորվելու պատճառ չունեն, և եթե կա ընկղմվելու վտանգ, այս եզակի հանդիպումները պահեք միայն ավելի բարձր դժվարությունների դեպքում: Եթե ​​ձեր խաղը չափազանց դժվար է, ավելացրեք ավելի հեշտ ռեժիմ՝ նոր խաղացողների համար ավելի հեշտ դարձնելու համար:

Օգտագործեք թշնամիների և զենքերի տարբեր համակցություններ: Մի վախեցեք ավելացնել դժվարության մակարդակները՝ նոր, ավելի վտանգավոր մարտեր ներկայացնելու կամ օգտատերերին նոր իրերի տեղադրմամբ մարտահրավեր նետելու համար: Դուք նույնիսկ կարող եք թույլ տալ խաղացողներին ստեղծել իրենց սեփական քարտեզները: Դանթեի դժոխքի համար Lucia-ի փորձարկումների մշակողները այս գաղափարը ճիշտ են հասկացել, բայց այն վատ են իրականացրել: Ո՞վ գիտի, թե որքան հիանալի կռիվներ կարող էին լինել, եթե օգտվողները կարողանան ինքնուրույն ստեղծել դրանք: Պարզապես նայեք անսահման ստեղծագործությանը, որը Super Mario Maker-ը բերում է խաղացողներին:

Շարժում գործողությունների խաղի մեջ

DOOM-ի բոլոր հանդիպումների հիմնական տարրը շարժումն է: Ձեր գտնվելու վայրը, թշնամու գտնվելու վայրը և ինչպես կարող եք կամրջել ձեր միջև եղած հեռավորությունը: Բացի ստանդարտ հնարավորություններից, էքշն խաղերն առաջարկում են շարժման հսկայական թվով այլ տարբերակներ: Ninja Gaiden-ում պատերի երկայնքով վազելու ունակություն, Shinobi-ում կտրուկ շեղում և Devil May Cry 3-ում տելեպորտացիա: Այնուամենայնիվ, այս բոլոր շարժումները ստատիկ են, նույնիսկ հերոսի հարձակումը ստատիկ է:

Երբ Դանթեն հարձակվում է, նա չի կարող շարժվել, ճիշտ այնպես, ինչպես Ռյուն կորցնում է իր շարժունակությունը այն վայրկյանին, երբ պատրաստում է սայրը: Կան նաև հարձակումներ, որոնք ապահովում են շարժվելու հնարավորություն, օրինակ՝ Windmill Slash-ը Ninja Gaiden-ում կամ Stinger-ում Devil May Cry 3-ում: Բայց դրանք սովորաբար կանխորոշված ​​են. շարժումը հիմնականում անհրաժեշտ է որոշակի անկյան տակ որոշակի տարածություն արագ շրջանցելու կամ տեղափոխելու համար: Եվ հետո հարձակումը շարունակվում է այնտեղից, որտեղ դադարեց:

Այս խաղերը բազմաթիվ հնարքներ են առաջարկում հակառակորդի վրա հարձակվելու և առաջխաղացման համար, որպեսզի կարողանաք ոտքից գլուխ մնալ նրանց հետ: Խիստ հակադրություն DOOM-ին, որտեղ շարժումը և շարժումը կապված են հարձակման ստեղնի հետ, ինչը իմաստ ունի հաշվի առնելով խաղի ժանրը: Բացի այդ, խաղի թաքնված մեխանիզմների մեծ մասը կապված է շարժման արագության և շարժունակության հետ, օրինակ՝ SR50, Strafe Running, Gliding և Wall Running:

Սա չի նշանակում, որ դա չի իրականացվում էքշն խաղերում: Խաղացողները կարող են շարժվել հարձակվելիս The Wonderful 101-ում, և կա նաև Raiden's Ninja Run-ը Metal Gear Rising: Revengeance-ում: Որոշ խաղերում շարժումը զենքի կողմից տրված կարողություն է, օրինակ՝ Tonfa-ն Nioh-ում (շարժումը կարող է չեղարկվել՝ սեղմելով կոճակը): Բայց ընդհանուր առմամբ, չնայած 2D եղբայրներին, ինչպիսիք են Ninja Gaiden III. The Ancient Ship of Doom կամ Muramasa: The Demon Blade, մարտական ​​շարժումը բավականին անբնական է թվում ժամանակակից մարտախաղերում:

Devil May Cry 4-ում խաղացողները կարող են օգտագործել նախկինում չեղարկված գրոհների թափը առաջ շարժվելու համար՝ տալով նրանց մարտերի ընթացքում տեղաշարժվելու հնարավորություն, որը հաճախ կոչվում է իներցիա: Օրինակ՝ Guard Flying-ը: Այս ունակությունը հանվեց Devil May Cry 5-ում, որն իրավամբ հանգեցրեց վեճերի և քննարկումների, քանի որ դրա հետ մեկտեղ հեռացվեցին նաև զգալի թվով հարձակողական մեխանիզմներ։ Սա ընդգծում է, թե որքան կարևոր է մարդկանց համար այս ձևով տեղաշարժվել խաղի ընթացքում:

Այսպիսով, ինչու՞ այս գրեթե եզակի տարրն օգտագործվում է DOOM 2016-ում, Vanquish-ում, Max Payne 3-ում և Nelo-ում, չի կիրառվում խաղերում, որոնք այդքան բարձրացնում են շարժունակությունը, ինչպիսիք են Shinobi-ն կամ նույնիսկ Assassin's Creed-ը:

Հավերժական դասական. ինչ կարող են սովորել ժամանակակից մարտախաղերը DOOM-ից

Այս հարցի պատասխաններից մեկն այն է, որ նման շարժունակությունը կարող է շատ հեշտացնել խաղը: Metal Gear Rising-ում թշնամիները ինքնաբերաբար կդադարեցնեն հարձակումները որոշակի թվով հարվածներ արգելափակելուց հետո, որպեսզի խաղացողը թույլ չտա դրանք ամբողջությամբ արգելափակել Ninja Running-ով:

Շարժունակության դեմ ևս մեկ փաստարկ. հարձակումները ավելի քիչ հզոր կլինեն: Չնայած շարժունակությունը չի ազդում մեխանիկայի վրա, հարձակման տեսարանը բաղկացած է տարբեր տարրերից՝ անիմացիայի ակնկալիք, տևողությունը, մարմնի շարժումը և թշնամու արձագանքը: Շարժվող գրոհը չի ունենա անիմացիա և կնվազի ավելի պարզ, ինչի արդյունքում շարժումը լողացող է թվում:

Որպեսզի ամեն ինչ ճիշտ տեսք ունենա, թշնամիները պետք է ազդեն գործընթացի վրա, բայց դա, իհարկե, չի լինի։ Հակառակորդները ստեղծված են պարտվելու համար, հազվադեպ բացառություններով: DOOM II-ում Archvile-ի դևերը հայտնվում են տեսադաշտում, որսորդական հրաձիգները պետք է վազեն տեղանքով, և Pinky-ն պետք է զգուշանա սահմանափակ տարածքներից: Թշնամու ձևավորման այս փոփոխությունները թույլ են տալիս մարտախաղերին ստեղծել թշնամիներ, որոնք շատ ավելի հաճախ խուսափում են հարձակումներից կամ օգտագործում են տեսադաշտի շարժումներ (օրինակ՝ հայացք նետելը): Նուրե-Օննա Nioh 2-ում):

Հետաքրքիր նախագիծ. գործողությունների խաղ, որում հարձակումը միայն ամբողջի մի մասն է, և այս հարձակման ժամանակ հերոսի մշտական ​​շարժումը, կառավարումը և ճշգրիտ դիրքը նույնքան կարևոր են, որքան հենց հարձակումը:

Երրորդ դաս (Եվ վերջին): Ավելի ճիշտ՝ ոչ թե դաս, այլ ոգեշնչման կայծ.

Չափազանց շատ մարտախաղեր սահմանափակում են շարժումը հարձակվելիս: Մինչդեռ 2D խաղերը մարտական ​​շարժման մասին էին, այժմ շարժումը տեղի է ունենում այնքան ժամանակ, քանի դեռ չեք մասնակցել մարտական ​​գործողություններին: Հարձակվելիս կանգ ես առնում ու շարժվում միայն այն ժամանակ, երբ սկսում ես պաշտպանվել։

Էքշն խաղերը կարող են աճել՝ փորձարկելով մարտերի ընթացքում շարժումը և ինչպես է այն համատեղվում տարբեր տեսակի թշնամիների հետ: Այն պետք է դառնա այս ժանրի խաղերի լիարժեք մեխանիկ, ոչ միայն հարձակումից խուսափելու ժամանակ, այն պետք է աշխատի նաև հարձակման ժամանակ: Կարևոր չէ՝ շարժումը կիրականացվի եզակի զենքի միջոցով, թե ամբողջ խաղը կկառուցվի դրա վրա։

Ամփոփում

Կան այլ դասեր, որոնք կարելի է քաղել DOOM-ից: Օրինակ, թե ինչպես են մակարդակները լցված գաղտնիքներով, որոնք ձեզ դրդում են ուսումնասիրել գտնվելու վայրը: Ինչպես փոքր բեկորներով զրահը պարգևեց այս հետախուզությունը: Ինչպես արդյունքների էկրանը դրդեց ձեզ կատարել բոլոր առաջադրանքները մակարդակով: Կամ ինչպես BFG-ի թաքնված ճառագայթների մեխանիկայի սովորելը թույլ տվեց ավելի բարձր մակարդակով խաղալ: Դուք կարող եք նաև սովորել սխալներից։ Դուք պետք է խուսափեք որոշ զենքերի կրկնօրինակումից, ձանձրալի բոս մենամարտերից և մակարդակի գեղագիտության հիմար փոփոխություններից, ինչպես DOOM II-ում: Դուք կարող եք նաև ոգեշնչում գտնել DOOM 2016-ում: Մասնավորապես, այն ցույց է տալիս, թե ինչպես ճիշտ իրականացնել զենքի արդիականացումը:

Կարևոր է հիշել, որ այս դասերը բոլորն էլ ընդհանուր են. դրանք չեն կարող կիրառվել յուրաքանչյուր խաղի կամ ոճի համար: Հին Resident Evil խաղերը մարտերի ժամանակ լրացուցիչ շարժունակության կարիք չունեն: Եվ այս դասերը չեն երաշխավորում վաճառքի աճ:

Ընդհանուր եզրակացություն այդպիսին.

Էքշն խաղերը գոյություն ունեն շատ երկար ժամանակ, բայց PlayStation 2-ի թողարկումից հետո դրանք աստիճանաբար տեղավորվել են Rising Zan-ի կողմից ստեղծված ձևանմուշի մեջ, որը հետագայում ամրացվել է Devil May Cry ֆրանշիզայի կողմից: Թող այս հոդվածը ծառայի որպես խթան նոր տարրեր գտնելու և չուսումնասիրված հեռանկարներ ուսումնասիրելու համար, որոնք կօգնեն խաղերն ավելի ամբողջական և հետաքրքիր դարձնել:

Լրացուցիչ տեղեկություններ

  • Ես ի սկզբանե նախատեսում էի պարզապես գրել DOOM-ի ակնարկ: Բայց ինձ թվում էր, որ նրանք արդեն չափազանց շատ են, և դժվար թե կարողանամ որևէ նոր բան ավելացնել, քան խաղի իմ գնահատականը։ Եվ ես գրեցի այս հոդվածը: Կարծում եմ՝ լավ ստացվեց, ես կարողացա վերանայել և տալ DOOM-ի ամենադրական գնահատականը և առաջարկել ժամանակակից մարտախաղերը բարելավելու ուղիներ։
  • Devil May Cry 5-ի հիմնական միջավայրի նկարիչը Շինջի Միկամին է: Մի շփոթվեք դրանով Շինջի Միկամի.
  • Սկզբում ես ուզում էի զրահը աստիճանաբար վերականգնելու ունակությունը դարձնել առանձին դաս, բայց հետո որոշեցի հրաժարվել դրանից, քանի որ դա բավականաչափ նշանակալից չէր: Գաղափարն այն է, որ DOOM-ում զրահը սովորաբար վերականգնում է ձեր զրահը մինչև 100 միավոր, ոչ ավելին: Այնուամենայնիվ, զրահի փոքր կտորները կարող են այն համալրել մինչև 200 միավոր. խաղը լի է գաղտնի վայրերով, որտեղ դուք կարող եք գտնել դրանք: Սա բավականին պարզ միջոց է օգտվողին պարգևատրելու ինչ-որ օգտակար բանով ուսումնասիրելու համար: Նման բան կա Viewtiful Joe վերնագրում, որի յուրաքանչյուր գլխում դուք պետք է հավաքեք ֆիլմերի կոնտեյներներ՝ ձեր VFX հաշվիչը թարմացնելու համար:
  • Ես գրեթե չեմ նշել թշնամիների միջև մարտերը, քանի որ հոդվածը չափազանց երկար է դարձել: Դա տեղի է ունենում որոշ մարտախաղերում. Asura's Wrath-ում թշնամիները կարող են վնասել միմյանց:
  • Շարժման ձեռնարկում ուզում էի նշել Sieg-ը Chaos Legion-ից, Akira-ն Astral Chain-ից և V-ից Devil May Cry 5-ից: Ինձ միշտ դուր է եկել հրեշներին հարձակման կանչելու ունակությունը, երբ դու շարժվում ես: Այնուամենայնիվ, այս կերպարները տառապում են նույն սահմանափակումներից, երբ սկսում են հարձակվել, ուստի ես որոշեցի դրանք բաց թողնել՝ շփոթությունից խուսափելու համար: Բացի այդ, հոդվածի այդ հատվածում արդեն բավականաչափ օրինակներ կան։
  • Մղձավանջային ռեժիմն ի սկզբանե ավելացվել է DOOM-ին՝ վերացնելու հնարավոր բողոքները, որ Ultra Violence ռեժիմը չափազանց հեշտ է: Արդյունքում, շատերը գտնում էին, որ այն ճնշող է, չնայած այս դժվարության ռեժիմը դեռևս ունի իր նվիրված երկրպագուները:
  • Այն, թե ինչպես է DOOM-ը փոխում թշնամիներին և առարկաների տեղաբաշխումը ավելի բարդ խաղի ռեժիմներում, ամբողջությամբ իրականացվում է միայն Ninja Gaiden Black-ում: Այս խաղում, դժվարության հետ մեկտեղ, փոխվում են թշնամիները, իրերի տեղադրումը, սկարաբի պարգևները, և նույնիսկ նոր ղեկավարներ են ներկայացվում: Բարդության յուրաքանչյուր մակարդակում կարծես նոր խաղ եք խաղում: Որոշ ռեժիմներում դուք պետք է ներգրավվեք ավելի լուրջ մարտերի, քան ավելի բարդ ռեժիմներում, համապատասխանաբար, դուք պետք է փոխհատուցեք ստացված վնասը որոշակի ձևով: Եվ Ninja Dog ռեժիմը խաղացողներին ստիպում է զարգանալ նրանց քծնելու փոխարեն: Ես խորհուրդ եմ տալիս կարդալ այս թեմայով հիանալի հոդված статью մարտաֆիլմի հերոս Շեյն Էրիկ Դենտից:
  • Ես գրեցի ընդարձակ վերլուծություն այն մասին, թե ինչու է Ջոն Ռոմերոյի E1M2-ն այդքան հիանալի մակարդակ և ինչու եմ կարծում, որ այն լավագույն քարտն է ամբողջ DOOM շարքի մեջ, բայց ես չկարողացա գտնել, թե որտեղ տեղադրեմ այն: Ես երբեք չեմ խմբագրել այն: Գուցե մի օր. Դա նույն պատմությունն է թշնամու վերլուծության հետ DOOM II-ում:
  • Խաղի անվանումն ինքնին սովորաբար գրվում է մեծատառերով՝ DOOM, մինչդեռ շինարարը կոչվում է Doom։ Ինձ ցավ է պատճառում տեսնել նման անհամապատասխանություն, բայց դա այդպես է:
  • Այո, ամերիկացի McGee-ն նրա իսկական անունն է: Ինքը՝ սա մեկնաբանում է. «Այո, մայրիկս ինձ այդպես էր անվանում։ Նա ասաց, որ իրեն ոգեշնչել է քոլեջի ընկերը, ով իր դստերը անվանել է Ամերիկա: Նա նաև ասաց, որ մտածում է ինձ Օբնարդ անվանել։ Նա միշտ շատ էքսցենտրիկ և ստեղծագործ է եղել»:
  • Ցավալի է, որ ժամանակակից մարտախաղերի մեծամասնությունը ավելի են հեռանում տարբեր տեսակի թշնամիների միավորումից: Ninja Gaiden II-ում դուք երբեք չեք հանդիպի Վան Գելֆի դևերին և Spider Clan-ի նինձյաներին միաժամանակ: Ճիշտ այնպես, ինչպես Dark Souls-ի վետերանները չեն հանդիպի Phalanx-ին, որին օգնում են այնպիսի թշնամիներ, ինչպիսիք են Undead Archer-ը և Ghost-ը: Ժամանակակից վերնագրերը հակված են հավատարիմ մնալ կոնկրետ թեմային, և անկապ թշնամիներին խառնելը կարող է կոտրել ընկղմումը: Ափսոս.
  • Այս հոդվածի համար ես որոշեցի ինքս փորձարկել Doom Builder-ը: Չնայած այն անավարտ է, հետաքրքիր է տեսնել, թե ինչպես կարող է Lost Soul հրեշը փոխել ճակատամարտի ողջ ընթացքը: Հատկապես հետաքրքիրն այն է, թե ինչպես թշնամիների միջև կռիվը կարող է ազդել ամբողջ ճակատամարտի մթնոլորտի վրա: Այստեղ ՈՒղեցույց մակարդակներին, պարզապես նրանց շատ խիստ մի դատեք, նրանք այնքան էլ լավը չեն:

Տեղեկատվության աղբյուրներ

Source: www.habr.com

Добавить комментарий