Ինչ արժե գաղափարը և ինչպես այն վերածել հայեցակարգի. խաղերի դիզայներական գործիքներ

Ինչ արժե գաղափարը և ինչպես այն վերածել հայեցակարգի. խաղերի դիզայներական գործիքներ

«Գաղափարը ոչինչ չարժե» - հավանաբար յուրաքանչյուր խաղի դիզայներ լսել է այս մանտրան: Կարևոր է միայն հայեցակարգն ու իրականացումը։ Միայն թղթի կամ համակարգչի էկրանի վրա է գաղափարը սկսում իմաստ ու ձև ստանալ: Եվ ես մտածեցի՝ կա՞ն գաղափարը հայեցակարգի վերածելու հիմնական սկզբունքներ։

Inside-ը թարգմանություն է՝ հակիրճ տեսությամբ և գործնական խորհուրդներով բոլոր նրանց համար, ովքեր սպասում են ոգեշնչման կամ չգիտեն, թե որտեղից սկսել:

Գրիչ ու թուղթ վերցրու, արի գործի անցնենք: Այս հոդվածը կարդալիս գրի առեք ձեր մտքում ծագած բոլոր գաղափարները: Ես դա հարցնում եմ, քանի որ ուզում եմ փոխանցել մեկ կարևոր կետ. խաղի ձևավորումն այն է, ինչ դուք եք դ, ոչ թե ինչի մասին է խոսքը դու մտածում ես. Ավելի արդյունավետ մասնագետ դառնալու համար դուք պետք է սովորեք, թե ինչպես եք աշխատում:

Եթե ​​ունեք բոլորովին նոր նոթատետր, գրեք առաջին էջերը: Հիմա ամեն ինչ կործանված է, նա կորցրել է իր սուրբ ամբողջականությունը։ Դա կարող է ունենալ որոշ վատ գաղափարներ: Հիասքանչ

Ահա մի միտք ձեզ համար՝ այն ամենը, ինչ գրված է խաղի դիզայնի մասին, եթե չկա հեղինակի հստակ արտահայտված կարծիք, ապարդյուն է։ Հասկացա՞ք իմաստը:

Իհարկե, ես ծաղրում եմ, և ոչ բարի ձևով։ Եթե ​​դուք գիտնական չեք, ով հետաքրքրված է խաղերի դիզայնի ուսումնասիրությամբ, գրվածների մեծ մասը դժվար թե գործնականում օգնի: Գրքերն ու հոդվածները ենթադրում են, որ կա խաղի ձևավորման ինչ-որ ճիշտ ուղի, բանաձև կամ ուղեցույց: Իրականում ոչ ոք պատկերացում չունի, թե ինչ են անում։ Եվ ավելի կարևոր է, որ դիզայներների արժեքն այն է, որ նրանք աշխատում են յուրօրինակ ձևով: Կան բազմաթիվ տարբեր տեսակետներ և մոտեցումներ, և ոչ բոլոր խաղային դիզայներները կկարողանան լուծել որոշակի խնդիր:

Ես ուզում եմ օգնել ձեզ գտնել ձեր սեփական դիզայնի ձայնն ու ոճը: Եկեք խոսենք հիմունքների մասին, որպեսզի կարողանաք գաղափարի մարդ լինելուց դառնալ խնդիրներ լուծող: Առաջինը լինելը զվարճալի է, բայց երկրորդը վարձատրվում է:

Հոդվածը բաժանված է երկու մասի. Առաջինում ես կիսում եմ իմ փիլիսոփայությունը. Երկրորդում ես նկարագրում եմ գործնական գործիքներ, որոնցով դուք կարող եք հաստատել ձեր սեփական աշխատանքային հոսքը: Եթե ​​ես քո տեղը լինեի, կբացակայեի առաջին մասը և կանցնեի երկրորդին, որպեսզի անմիջապես սկսեմ պարապել։ Բայց, տարօրինակ կերպով, որոշ մարդիկ սիրում են ձեռնարկներ և տեսություն:

Մեկ հարց կա՝ ինչո՞ւ կարդալ խաղային դիզայնի մասին մեկ այլ հոդված, երբ արդեն այդքան շատ է գրվել այդ մասին: Եթե ​​դադարում եք կարդալ հենց հիմա, խնդրում եմ հիշեք դա մոտիվացիոն տեսանյութեր իսկապես մոտիվացնող, YouTube-ում վերլուծել խաղեր, և հետմահու փաստից հետո արդեն արված են։ Դուք պետք է աշխատեք հիմա. միացրեք համակարգիչը և գործի անցեք: Ոգեշնչման սպասելը անարդյունավետ, էներգիա սպառող և անվստահելի մոտեցում է:

Ուզու՞մ եք իմանալ, թե ինչու եմ դեմ մտածելու: Հետո եկեք սկսենք:

Մաս 1. Խաղի ձևավորում = պրակտիկա

Փորձառու խաղերի մշակողները կատակ ունեն. Խոսքը նորեկների մասին է, ովքեր ունեն հիանալի գաղափարներ խաղերի համար, որոնք նրանք ցանկանում են ստեղծել: Միայն այս տղաները չեն պատկերացնում, թե որքան բան է պետք անել դրա համար: Մենք բոլորս կարդացել ենք այն տղայի մասին, ով փնտրում է ծրագրավորողներ, նկարիչներ և կոմպոզիտորներ MMORPG ստեղծելու համար: Այնուամենայնիվ, նա ընդամենը մի քանի պարբերություն ունի մի խաղի մասին, որը շատ նման է իր խաղացած խաղերին:

Ինչ-որ չափով այս կատակն ինձ ծիծաղելի է թվում, և ես համաձայն եմ դրա հետ։ Իհարկե, գաղափարներն ինքնին անարժեք են, եթե դրանք չիրականացվեն, եթե դրանք բավականաչափ կոնկրետ չեն կամ չափազանց հավակնոտ: Բայց ցանկացած գաղափար կարող է լինել մի կտոր, որից դիզայները հիանալի խաղ կստեղծի:

Բայց գաղափարներն ինքնին բավականաչափ ամուր հիմք չեն զարգացման համար: Նրանք կարող են լավ սկիզբ լինել: Միակ կարևորն այն է, որ հենց գաղափարն է ստիպում անցնել գործի։ Ուշադրություն դարձրեք այս գաղափարին. գաղափարը ստիպում է ձեզ անցնել աշխատանքի: Աշխատանքն ինքնին դրա հետ կապ չունի։

Խաղի դիզայնի մասին մտածելն անիմաստ է:

Եթե ​​ձեր նպատակը ժամանակ վատնելն է։ Ոչ աշխատանքային ժամերին խաղալու մասին մտածելն անիմաստ է։ Գաղափարները անորոշ են և կարող են հիանալի թվալ ձեր գլխում: Դրանք թղթի վրա գրելով՝ սկսում ես տեսնել թերությունները՝ որտեղ կան բացակայող մանրամասներ, ինչն է սկզբունքորեն սխալ և այլն։ Ահա մի օրինակ․ այս հոդվածի սկզբնական գաղափարը շատ լավն էր, և հիմա նայեք դրան։

Իհարկե, պետք չէ խանգարել գաղափարների առաջացմանը ձեր գլխում: Բայց հենց որ կարծում եք, որ դրանք ինչ-որ արժեքավոր բան են, դարձրեք դրանք հասկացությունները.

Ի՞նչ է սա նշանակում գործնականում: Դա պարզ է. գրի առնել գաղափարներ։ Ահա թե ինչի համար պետք է գրիչ և թուղթ: Եթե ​​դեռ չեք վերցրել դրանք, մի քանի վայրկյան տրամադրեք դա անելու համար:

Հայեցակարգ

Երբ գրում ես քո գաղափարները, առաջին անգամ բախվում ես տհաճ ու դառը ճշմարտության հետ՝ դրանք այնքան էլ լավ չեն երևում թղթի վրա: Այստեղից է սկսվում աշխատանքը՝ վերափոխումը գաղափարներ в հայեցակարգ.

Հայեցակարգը գաղափարի մանրամասն նկարագրությունն է: Փորձեք սահմանել դրա բոլոր փոփոխականները՝ առանց շատ մանրամասնելու: Ստեղծեք անհրաժեշտ պայմանները, առանձնահատկությունները, հարաբերությունները և այլն, մինչև հասկանաք, որ հիմնովին ապամոնտաժել եք ձեր գաղափարը: Ահա թե ինչպես է ստացվում սկզբնական հայեցակարգը.

Օրինակ (հիմնված http://tictac.io)

Գաղափար. դուք կարող եք խաղալ tic-tac-toe իրական ժամանակում

Բնօրինակ հայեցակարգ. խաղացողներին տրվում է խորհրդանիշ (X կամ O) և ընտրում են, թե որն է կառավարելու՝ սեղմելով R կամ L խաղային վահանակի վրա: Մնացած ամեն ինչ նույնն է, ինչ սովորական «տիկ-տակ» խաղում:

Խնդիրներ:

  • Պարզություն. Դժվար է իմանալ, թե որ խորհրդանիշն եք հաջորդաբար կառավարելու:
  • Խաղացողները կարող են արագ հայտնվել կապի մեջ, ինչը ցանկալի չէ:

Ուղղված հայեցակարգ. Խաղացողներին տրվում է խորհրդանիշ (X կամ O) և վերահսկում են ձեռքը, որի գույնը համապատասխանում է խորհրդանիշի գույնին: Նրանք կարող են վերցնել ցանկացած խորհրդանիշ: Մնացած ամեն ինչ նույնն է, ինչ սովորական «տիկ-տակ» խաղում:

Վերանայված հայեցակարգը լուծում է փակուղին և թափանցիկություն է հաղորդում կանոններին: Այս լուծումը գտնելու համար ես ստիպված էի նկարագրել խնդիրը, պատրաստել նախատիպ, անցկացնել խաղային թեստեր և կատարելագործել հայեցակարգը:

Կառուցվածք

Դիզայնը հայեցակարգի մանրամասն նկարագրությունն է: Այս քայլում դուք նկարագրում եք բոլոր փոփոխականների իրականացումը: Երբ դուք քանդում եք ձեր հայեցակարգի յուրաքանչյուր մասը, դուք կհայտնվեք, որ հարցեր եք տալիս և նորից խնդիրներ եք ունենում: Եվ դուք ստիպված կլինեք զբաղվել դրանց հետ, որպեսզի ավելի լավ հասկանաք այն համակարգը, որը դուք փորձում եք կառուցել:

Լավ հիմնական գաղափարը երբեք չի կորչի նոր գաղափարների պատճառով: Ճիշտ հակառակը։ Տեսեք, թե ինչ է առաջարկում ձեզ ներկայիս դիզայնը, փոխեք դրա մասերը, հաջորդաբար նայեք դրանց, խաղացեք պարամետրերի հետ: Դա ավելի էժան է և արագ: Գոյություն ունեցող խնդիրները լուծելու համար նոր գաղափարների ներկայացումը միայն լրացուցիչ առաջադրանքների մի փունջ է ստեղծում և մեծացնում գործընթացի արժեքը: Բայց դուք կարող եք պարզապես գաղափարը բաժանել պիքսելների, որոնք շարժվում են էկրանով:

Մաս 2. Գործիքներ

2.1 Վիզուալիզացիա

Մտքի քարտեզ

Ինչ արժե գաղափարը և ինչպես այն վերածել հայեցակարգի. խաղերի դիզայներական գործիքներ

Մտքերի փոթորկի համար

Մտքի քարտեզը (կամ մտքի քարտեզը) օգնում է ձևակերպել գաղափարներ: Դա պարզ է՝ շրջանագիծ նկարեք և դրա մեջ գրեք պարզ հասկացություն։ Օրինակ՝ «տիեզերանավ»։ Հետո գիծ ենք քաշում, առաջինի հետ կապված մեկ այլ բառ և այլն։ Այս դեպքում «կրակելը» և «վառելիքը» հարմար են։ Այս մոտեցումը օգնում է տեսնել խաղի դիզայնի թեմատիկ տարածությունը: Այն կարող է կիրառվել նաև մեխանիկայի վրա՝ հասկանալու համար, թե ինչպես են դրանք կապված միմյանց հետ:

Սա ստեղծում է դիզայնի ծառ: Որքանո՞վ են կայուն կապերը տարբեր ճյուղերի միջև: Դիզայնը պետք է լինի ամուր և հուսալի: Հակառակ դեպքում կարող են լինել չափազանց շատ տարբեր գործառույթներ և անկախ համակարգեր: Կարող եք դրանք իրականացնել: Քանի՞ նպատակ ունեն նրանք:

Պատվերի համար

Մտքի քարտեզը նաև օգնում է ձեզ կազմակերպել գաղափարները և տեսնել, թե ինչպես են տարբեր տարրեր փոխազդում միմյանց հետ: Համակարգում գոյություն ունեցող իրերի և դրանց տեղերի միջև փոխհարաբերությունների տեսողական ցուցադրումը թույլ է տալիս կառուցել ընդհանուր դիզայնի տրամաբանություն: Առաջինը ներառում է երկրորդը, երկրորդը ներառում է երրորդը և այլն։

Պե՞տք է արդյոք այսինչ հարաբերությունները։ Հնարավո՞ր է հեռացնել որոշ տարրեր՝ առանց խաղի վրա ազդելու:

Գոյություն ունեն բազմաթիվ այլ գործիքներ ուղեղային գրոհի և գաղափարների քարտեզագրման համար, սակայն խաղի դիզայներները բավականին հեշտությամբ են կարողանում ձևակերպել նախնական գաղափարը: Ոգեշնչումը կարելի է գտնել ամենուր: Գործարկեք ձեր հավանած խաղը և ստեղծեք դրա մտքի քարտեզը: Իսկ եթե փոխեք որոշ տարրեր: Միգուցե կա նոր խաղ, որը կցանկանայիք ստեղծել: Թե՞ դուք կստանաք նոր գաղափարի սերմ: Մի սպասեք ոգեշնչման, թող այն գա:

2.2 Կատարում

Այս գործիքները հիմնված են ռացիոնալ խաղի ձևավորում, որի մասին խոսել է Քրիս ՄաքԷնթրին դրանց նյութը. Բայց ես միշտ շատ ծույլ եմ ավարտել հոդվածների ընթերցումը և մի փոքր փոփոխել եմ այնտեղ նկարագրված սկզբունքները, որպեսզի դրանք ավելի լավ տեղավորվեն իմ աշխատանքի հոսքի մեջ: Փորձեք անել նույնը:

սեղան

Ինչ արժե գաղափարը և ինչպես այն վերածել հայեցակարգի. խաղերի դիզայներական գործիքներ

Նման աղյուսակներ ստեղծելու համար կարող եք օգտագործել Excel-ը կամ ցանկացած այլ գործիք: Առաջին քայլը մեր բոլոր մեխանիզմների կրճատումն է պարզ նկարագրությունների: Այնուհետև մենք դրանք ավելացնում ենք առաջին սյունակում: Մենք նույնն ենք անում առաջին տողի հետ:

Այստեղ առաջադրանքը շատ պարզ է. Դուք պետք է անցնեք սյունակներով և նշեք հարաբերությունները յուրաքանչյուր շարքի տարրերի հետ: Մենք վերլուծում ենք յուրաքանչյուր մեխանիկի և ստանում նրանց բոլոր համակցությունները:

Ընթացքում մենք արձանագրում ենք, թե ինչպես են մեր մեխանիկները փոխազդում միմյանց հետ: Արդյո՞ք դրանք համատեղելի են: Կամ ոչ? Ի՞նչ խնդիրներ կարող են առաջանալ:

Շատ հարմար մոտեցում. Եթե ​​հայտնվի նոր մեխանիկ, կարող եք այն համեմատել խաղի մեջ արդեն օգտագործվածի հետ: Եվ դուք կտեսնեք, թե որքան հետաքրքիր հարաբերություններ է դա առաջացնում: Շատ քի՞չ։ Միգուցե դա չպիտի՞ ներդրվի։ Դուք որոշեք.

Ինչպես միշտ, դուք պետք է ամեն ինչ գրեք, որպեսզի հետևեք ձեր սեփական համակարգի մասին պատկերացումներին: Սա օգնում է ձեզ հասկանալ, թե որ տարրերն արժե զարգացնել, և որոնք արժանի չեն ուշադրության: Անհնար է դա անել ձեր գլխում, դուք պետք է ամեն ինչ փոխանցեք թղթի վրա:

Օգտատիրոջ պատմություն

Օգտատիրոջ պատմությունները հիանալի կերպով արտացոլում են ձեր վերնագրի խաղը: Դրանք մեկ նախադասություն են հետևյալ ձևաչափով.

Որպես [դեր] ես ուզում եմ [գործողություն]

Այս գործիքն աշխատում է միանգամից երկու ուղղությամբ՝ հասկանալ խաղի դիզայնը և հասկանալ խաղացողին: Խաղի դիզայների տեսանկյունից դուք կարող եք արտահայտել ձեր մտադրությունները պարզ նախադասություններով և պարզ լինել, թե ինչ եք ուզում ստեղծել: Խաղացողի տեսանկյունից դուք կկարողանաք հասկանալ, թե ինչ կցանկանայիք անել խաղում: Երկրորդը ցույց կտա բացակայող տարրերը, որոնք դուք դեռ չեք ներդրել ձեր դիզայնում: Բացի այդ, դուք ուշադրություն կդարձնեք, թե ինչն է պետք ավելի լավ մշակել և զարգացնել:

Օրինակ

Եկեք պատկերացնենք, որ դուք գոյատևման RPG եք պատրաստում: Խաղացողն ունի քաղցի հաշվիչ, որը կարող է ավարտել ամբողջ խաղը: Այս սցենարը առաջացնում է այսպիսի պատմություններ.

Որպես խաղերի դիզայներ՝ ես ցանկանում եմ, որ խաղացողը խնայողաբար օգտագործի ռեսուրսները:

Որպես խաղացող՝ ես ցանկանում եմ ազատորեն ուսումնասիրել աշխարհը:

Ինչպես տեսնում եք, այս դեպքում պատմությունները հակասում են միմյանց։ Հաշվի առնելով դա՝ դուք կարող եք անվճար մուտք գործել նոր տարածքներ։ Միևնույն ժամանակ, խաղացողը պետք է վերահսկի իր միջոցները, որպեսզի կարողանա սնունդ և ջուր գնել:

Քարտեր

Ինչ արժե գաղափարը և ինչպես այն վերածել հայեցակարգի. խաղերի դիզայներական գործիքներ

Դուք պետք է պատրաստեք քարտեր կամ դրանց ցանկացած վիրտուալ համարժեք: Գրեք ձեր խաղի բոլոր հիմնական մեխանիզմներն ու աքսիոմները:

Ենթադրենք, դուք պլատֆորմեր եք պատրաստում: Մի քարտի վրա մենք կգրենք «Դու կարող ես ցատկել», մյուսի վրա՝ «Դու կարող ես վազել»: Մեկ այլում՝ «Դուք կմեռնեք, եթե դիպչեք օձին»:

Մենք բոլոր քարտերը դնում ենք սեղանին: Եթե ​​ցանկանում եք, հարեք։ Եկեք հեռացնենք դրանցից մեկը:

Ինչպիսի՞ն է խաղը հիմա: Ի՞նչ կլինի, եթե խաղացողը չկարողանա ցատկել: Ինչպե՞ս վարվել այս խնդրի հետ: Հնարավո՞ր է օգտագործել այլ մեխանիզմներ: Արդյո՞ք խաղն ավելի հետաքրքիր է դարձել:

Մեկ այլ քարտ հանում ենք կամ նորը պատրաստում ու դնում մյուսների հետ։ Փորձեք տարբեր տարբերակներ: Թղթի վրա նկարագրեք ստացված խաղերը:

Սա հիանալի գործիք է ուղեղային գրոհի համար: Այն հիանալի է աշխատում, երբ դուք խրված եք դիզայնի հետ և չգիտեք, թե ինչ անել հետո: Այս իրավիճակում գուցե արժե ձերբազատվել մի տարրից, որը ձեզ իսկապես դուր է գալիս տեսնել, թե ինչպես կարող եք զարգացնել դիզայնը այս իրավիճակում:

Ստեղծեք ձեր սեփական գործիքները

Հաճախ ես վերցնում եմ հայտնի գործիքներ և փոխում դրանք իմ կարիքներին համապատասխան: Ես ընտրում եմ այն, ինչ ինձ հարմար է։ Կարևոր չէ, թե որ գործիքն եմ ի վերջո օգտագործում, դրանք գործում են որպես մտածող մեքենաներ, որոնց միջոցով ես գաղափարներ եմ վարում՝ արդյունք ստանալու համար:

Հայեցակարգ → Գործարկեք այն ձեր գործիքի միջով → Նոր հայեցակարգ

Փորձեք ստեղծել մի գործիք, որն օգնում է ձեզ գտնել ձեր խաղի համար գրավիչ գաղափարներ: Եվ օգտագործեք այն:

Նախատիպավորում

Մարդիկ չեն կարող խաղալ ձեր գաղափարների հետ: Նրանք չեն կարող նվագարկել ձեր ձայնագրությունները: Նրանք կարող են խաղալ միայն ձեր խաղերը: Եվ սա ձեր դիզայնն իսկապես գնահատելու միակ միջոցն է:

Եթե ​​դուք չունեք համապատասխան տեխնիկական գիտելիքներ և գործընկերներ, ժամանակն է անդրադառնալ այս խնդրին: Եթե ​​դուք աշխատում եք թիմում և ունեք ծրագրավորողներ, որոնք օգնում են ձեզ, համոզվեք, որ նրանք կարող են արագորեն ձեր գաղափարները ցուցադրել էկրանին: Եթե ​​արտադրությունը խրված է, արագացրե՛ք այն, դա ձեր գործն է:

օրինակները

Կարևոր չէ, թե ինչ գործիք եք օգտագործում: Հիմնական բանը ձեր գաղափարները խաղի մեջ մտցնելն է, հնարավորինս շուտ փորձարկել և կրկնել դրանք:

Ձեր նախատիպերը մաքրելու և նրանց համապատասխան անուններ տալու համար ջանք գործադրելը լավ պրակտիկա է: Այս կերպ դուք կստանաք բազմակի օգտագործման նախագծեր և բլոկներ, որոնք կարող են պատճենվել և տեղադրվել մի նախագծից մյուսը: Ոչ այնքան էլեգանտ մոտեցում, բայց դա կարևոր չէ. կենտրոնացեք ձեր գաղափարները տարածելու և դրանք խաղի վերածելու վրա:

Վերջում ուզում եմ հիշեցնել մի կարևոր սկզբունքի մասին՝ գլխավորը աշխատանքն է։ Գաղափարները գործընթացի միայն մի մասն են: Գտեք գործիքներ, որոնք թույլ են տալիս դրանք ձևակերպել, հաղորդել դրանք և ունենալ ճկունություն՝ անհրաժեշտության դեպքում կրկնելու և փոխելու ձեր ռազմավարությունը:

Եթե ​​դուք կարդում եք այս հոդվածը առանց թուղթ ու գրիչ վերցնելու, ապա բաց եք թողել էությունը:

Source: www.habr.com

Добавить комментарий