Խաղի ինտերֆեյսի ձևավորում. Բրենթ Ֆոքս. Ինչի՞ մասին է այս գիրքը։

Այս հոդվածը հեղինակ Բրենտ Ֆոքսի «Խաղի ինտերֆեյսի դիզայն» գրքի համառոտ ակնարկն է: Ինձ համար այս գիրքը հետաքրքիր էր միայնակ որպես հոբբի խաղեր մշակող ծրագրավորողի տեսանկյունից։ Այստեղ ես նկարագրելու եմ, թե որքան օգտակար էր ինձ և իմ հոբբիին:

Խաղի ինտերֆեյսի ձևավորում. Բրենթ Ֆոքս. Ինչի՞ մասին է այս գիրքը։
Այս վերանայումը կօգնի ձեզ որոշել, թե արդյոք արժե ձեր ռեսուրսները ծախսել դրա վրա: Մեկնաբանություններում կարող եք գտնել խաղերի ինտերֆեյսների թեմայով այլ օգտակար գրքերի հղումներ ավելի բանիմաց և բարի գործընկերների կողմից:

Համապատասխանությունը

Գիրքը լույս է տեսել 2004 թվականին։ Հետևաբար, կան հստակ հնացած նկարագրություններ և առաջարկություններ: Օրինակ, ԱՀ-ի 1024x768 լուծումը կոչվում է «շատ բարձր լուծաչափ»: Հեղինակն առաջարկում է նաև օգտագործել Flash՝ ինտերակտիվ ինտերֆեյսի դասավորություններ ստեղծելու համար։ Չնայած Flash-ն այլևս հայտնի տեխնոլոգիա չէ, այն դեռ կարող է լավ լուծում լինել դասավորությունների արագ ստեղծման համար:

Խաղի ինտերֆեյսի ձևավորում. Բրենթ Ֆոքս. Ինչի՞ մասին է այս գիրքը։
Adobe Flash-ի համառոտ պատմություն [1]

Գրքում տեղ գտած հիմնական գաղափարներն ու խորհուրդները դեռ տեղին են թվում, և նյութը կարելի է օգտակար համարել: Հաճելի էր հանդիպել գրաֆիկական տվյալները նվազագույնի հասցնելու այժմ ոչ հանրաճանաչ բծախնդիր մոտեցմանը, որպեսզի խաղը տեղավորվի DVD-ի (կամ նույնիսկ CD-ի) վրա, քան 60 ԳԲ-ից ցածր քաշի:

Տարիների միջև եղած հեռավորության պատճառով գիրքը չի կարող կոչվել Must Have: Այնուամենայնիվ, դա կարող է օգտակար լինել, ինձ համար դա եղել է։

Целевая аудитория

Գիրքը հիմնականում ուղղված է խաղերի սկսնակ դիզայներներին՝ ինտերֆեյսի մշակողներին, ովքեր թիմում աշխատում են ծրագրավորողների, նկարիչների, ղեկավարության և հաճախորդների/հրատարակիչների հետ: Փորձառու դիզայներների համար այն հավանաբար քիչ օգուտ կբերի (այդ թվում՝ դատելով առցանց խանութների ակնարկներից): Վահանակները համարվում են զարգացման հիմնական հարթակը, որին հաջորդում է համակարգիչը: Սմարթֆոնները (և հատկապես VR) հաշվի չեն առնվում, քանի որ... դեռ 3 տարի էր մնացել, մինչև iPhone-ի թողարկմամբ նրանց պայթուցիկ ժողովրդականությունը սկսվեր:

Մինիմալ ինդի թիմերի համար խորհուրդները նույնպես շատ հետաքրքիր կլինեն։ Գիրքը գրված է հեշտ և գրավիչ ձևով: Ես կարդացի այն անգլերենով և չգտա որևէ խրթին, անհամապատասխան արտահայտություն. ամեն ինչ պարզ էր և տեղին: 16 ժամ պահանջվեց կարդալու և նշումներ անելու համար: Վերջին երկու գլուխները ներառում են Photoshop-ում և Macromedia Flash-ում աշխատելու հիմունքները, բայց դուք կարող եք բաց թողնել դրանք:

Ուշագրավ մտքեր գրքից

Այժմ, գրքեր կարդալիս, ես առանձին-առանձին գրում եմ առաջարկվող հրահանգներից և խորհուրդներից հակիրճ հատվածներ: Ընդհանուր առմամբ, ես այստեղ ինձ համար 63 քաղվածքներ եմ բացահայտել: Ստորև կներկայացնեմ այս հատվածներից մի քանիսը.

14. Եթե դուք ունեք խաղի ինտերֆեյսի գերծանրքաշային և կրեատիվ գաղափար, ապա դուք պետք է ուշադիր մտածեք դրա մասին (սա ներառում է նաև խաղի կառավարման մեթոդները): Երևի արդեն փորձել են դա իրականացնել, բայց շատ հիմնավոր պատճառներ կային դրանից հրաժարվելու։ Եվ դա փաստ չէ, որ այժմ հնարավոր կլինի դրանք լուծել (և ընդհանրապես, արժե՞ դա): Նոր ինտերֆեյսը և կառավարումը կարող են դառնալ խաղի առանձնահատկությունը, բայց դա կարող է նաև անհարմար և անհասկանալի դարձնել այն:

18. Անամպ հայացք. Ձեր աշխատանքին թարմ հայացք նետելու համար դուք պետք է փոխեք այն «ստանալու» ձևը: Օրինակ՝ մեկ այլ սարքի վրա; տեքստերը փոխարինել ուղղանկյուններով; փոփոխության սանդղակ; շրջվել; հեռանալ սեղանից կամ կողքից:

21. Ֆիգուրների միջև եղած տարածությունները տեսողականորեն տարբերվում են իրական հեռավորություններից: Ուղղանկյուն ձևերը պահանջում են ավելի շատ տարածություն, քան կլոր ձևերը, որպեսզի դրանք միմյանցից «հավասարաչափ» երևան:

Խաղի ինտերֆեյսի ձևավորում. Բրենթ Ֆոքս. Ինչի՞ մասին է այս գիրքը։
Օգտագործողի միջերեսներում ճանաչողական կողմնակալություններ. [2] Այս հոդվածն ավելի մանրամասն է ընդգրկում թեման, չնայած այն ավելի շատ ուղղված է վեբ դիզայներներին։

Գաղափարն այն է, որ խորհրդանիշների/թվերի միջև իրական հեռավորությունները կարող են նույնը լինել, բայց ընկալվող հեռավորությունները կարող են նկատելիորեն խեղաթյուրվել:

24. Շարժման էֆեկտ. Նույնիսկ ստատիկ տարրերը կարող են փոխանցել շարժման զգացողություն: Օրինակ՝ հեռավորության վրա ձգվող անկյունագծերը՝ հեռանկարով:

Խաղի ինտերֆեյսի ձևավորում. Բրենթ Ֆոքս. Ինչի՞ մասին է այս գիրքը։
Ուղղահայաց և հորիզոնական գծերը, ընդհակառակը, կայունություն և կայունություն են հաղորդում նկարին։

32. Օբյեկտների խաչմերուկ. Օբյեկտները պետք է կամ հարակից լինեն, կամ նկատելիորեն հատվեն:

Խաղի ինտերֆեյսի ձևավորում. Բրենթ Ֆոքս. Ինչի՞ մասին է այս գիրքը։
Մի փոքր համընկնմամբ, թվում է, թե դիզայները փորձել է դրանք հարթեցնել ծայրից ծայր, բայց դա նրան չի հաջողվել, և արդյունքը եղել է ծուռ համընկնումը:

46. ​​Ինտերֆեյսի անիմացիաները պետք է լինեն արագ, սովորաբար ոչ ավելի, քան մեկ վայրկյան: Ավելին, պետք է հնարավոր լինի ամբողջությամբ բաց թողնել այն՝ անմիջապես հաջորդ էկրանին կամ հսկիչին անցնելու համար: Թույն անիմացիան միայն առաջին երկու անգամ է հետաքրքիր, իսկ հետո դառնում է անհետաքրքիր: Եթե ​​այն շատ երկար է, այն միայն կգրգռի։ Եթե ​​պարզվի, որ այն կարճ է, ապա այն պարզապես անտեսանելի կդառնա, ինչը ինտերֆեյսի համար ավելի շատ առավելություն է, քան թերություն։

49-51 թթ. Սրբապատկերների մասին. Սրբապատկերների տեսքով կոճակներն ու ցուցիչները խաղացողը շատ ավելի արագ է ընկալում, քան տեքստը և թվերը: Հետեւաբար, խորհուրդ է տրվում հնարավորինս հաճախ ընտրել հստակ պատկերակներ:

Սրբապատկերները կարող են խմբավորվել ըստ իրենց նպատակի: Օրինակ՝ հարձակման կոճակները դարձրեք կարմիր, կարգավորումների կոճակները (ձայն, լուծում) կապույտ, կոնստրուկցիայի կոճակները՝ արծաթագույն... Դա թույլ կտա խաղացողին արագ գտնել ցանկալի կոճակը՝ ակնթարթորեն կտրելով անհարկի խմբերը որոնման տարածքից։

Սրբապատկերները պետք է պահպանեն միատեսակության սկզբունքը: Օրինակ, եթե կարմիր հնգանկյուն կամ շրջան օգտագործվում է կանգառի նշանի համար մի տեղում, ապա չպետք է օգտագործեք սև քառակուսի աուդիո նվագարկիչներից մեկ այլ վայրում: Գույները խմբավորելիս պետք է օգտագործել նաև այս սկզբունքը. Դուք չպետք է փոխեք նույն պատկերակների գույները մենյուի տարբեր պատուհաններում:

Ինչպես ցանկացած գրաֆիկայի դեպքում, դուք պետք է զգուշանաք սրբապատկերների հետ կապված հեղինակային իրավունքի հետ կապված խնդիրներից: Հետևաբար, ավելի անվտանգ է պատկերակների ձեր սեփական տարբերակները պատրաստել մեկ այլ խաղի «օրինակով»: Բայց այս հարցում նույնպես կարող են խնդիրներ լինել:

Խաղի ինտերֆեյսի ձևավորում. Բրենթ Ֆոքս. Ինչի՞ մասին է այս գիրքը։

Օրինակ, առաջին օգնության հավաքածուներում (և այլ պարագաներում) սպիտակ ֆոնի վրա կարմիր խաչի օգտագործումն արգելված է, և դուք կարող եք «քաղաքավարիորեն դատի տալ»: Սա պարբերաբար արվում է Կարմիր Խաչի կազմակերպության կողմից, ավելի մանրամասն տե՛ս «Անսպասելի արձագանք. Կարմիր Խաչը պահանջում է հանել իր խորհրդանիշները Prison Architect խաղից» հոդվածը [3]

55. Դինամիկ տարրեր HUD-ում (խաղի մեջ, «միշտ» ակտիվ ինտերֆեյս): Անհրաժեշտ է վերլուծել HUD-ում ամբողջ տեղեկատվությունը ցուցադրելու անհրաժեշտությունը. արդյոք այն իսկապես միշտ պետք է տեսանելի և հասանելի լինի, գուցե միայն որոշակի վիճակում: Օրինակ, ռազմավարություններում նրանք հաճախ թաքցնում են բոլորովին առողջ կերպարների առողջական գծերը և ցույց տալիս միայն այն դեպքում, եթե նրանք վիրավորված են:

Որոշ դեպքերում առողջապահական մասնակի գծերը կարող են թաքցվել և ցուցադրվել միայն այն փոխվելուց անմիջապես հետո մի քանի վայրկյանով (ապաքինում կամ վիրավորում): Կամ ցույց տվեք կյանքի գծերը միայն մարտական ​​ռեժիմում՝ թաքցնելով դրանք թափառական ռեժիմում և փնտրելով մարտական ​​հրահրիչ:

Հեղինակի մասին

Բրենթ Ֆոքս. Գրելու պահին նա 7 տարի աշխատել է խաղերի ոլորտում՝ որպես նախագծի ղեկավար և գեղարվեստական ​​ղեկավար (այն ժամանակ նա 34 տարեկան էր)։ Աշխատել/կառավարել է մինչև 27 հոգուց բաղկացած թիմեր, ինչպես նաև աշխատել է շատ ցածր բյուջետային խաղերի վրա: Մշակված խաղեր տարբեր կոնսուլների վրա: Աշխատել է ստուդիաներում՝ Bla-Dam Studios, Furious Games: [4]

Խաղի ինտերֆեյսի ձևավորում. Բրենթ Ֆոքս. Ինչի՞ մասին է այս գիրքը։
Գրքի հեղինակը ներկայումս աշխատում է որպես գեղարվեստական ​​ղեկավար Wahoo Studios-ում [5]. Նրանք հիմնականում խաղեր են մշակում կոնսուլների վրա Microsoft-ի և Electronic Arts-ի հետ պայմանագրով։

Ամփոփում

Իմ կարծիքով գիրքը կարող է բավականին օգտակար լինել։ Այնուամենայնիվ, մենք չպետք է մոռանանք զգալի թվով բացասական ակնարկների մասին. գիրքը քննադատվում է իր մոտեցման մեջ չափազանց հիմնարար/պարզեցված լինելու համար՝ առանց բարձր մասնագիտական ​​նրբությունների: Դե, դա նկատելիորեն հնացել է։ Հիանալի կլիներ, եթե մեկնաբանություններում ավելի փորձառու ընթերցողները խորհուրդ տան այս թեմայով այլ գրքեր՝ ավելի լավ և/կամ համապատասխան:

Հղումներ աղբյուրներին և հետագա ընթերցանությանը

1. Adobe Flash-ի համառոտ պատմություն
2. Օգտագործողի միջերեսներում ճանաչողական կողմնակալություններ
3. Անսպասելի արձագանք. Կարմիր Խաչը պահանջում է հանել իր խորհրդանիշները Prison Architect խաղից
4. Խաղի ինտերֆեյսի ձևավորում - Brent Fox Amazon-ում
5. Wahoo Studios - Խաղեր

Source: www.habr.com

Добавить комментарий