Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Մեռնելով խաղի մեջ 30-րդ անգամ՝ չես կարող չտարակուսել՝ խաղի դիզայները մտածե՞լ է ամեն ինչի մասին և արդյոք նա չի՞ խախտել հավասարակշռությունը: Միշտ չէ, որ հնարավոր է հարմարվել անսպասելի փոփոխություններին, հատկապես, երբ դրանք ստեղծվում են ընթացակարգային գեներացիայի միջոցով:

Հաջորդը նյութն է, որն ուսումնասիրում է պատահականության դերը սրիկա խաղերում և ժանրն ամբողջությամբ. որոնք են պատահականության սխալ պատկերացումների հետևանքները և, հեղինակի կարծիքով, ինչն է սխալ սրիկաների հետ:

Ես սովորաբար չեմ խաղում սրիկաներ կամ սրիկաներ: Բայց ոմանք իսկապես արժանի տեսք ունեն. թվում է, որ մշակողները կարողացել են շրջանցել ժանրի բոլոր թերությունները: Եվ ամեն անգամ ես ափսոսում եմ, որ սկսել եմ խաղը:

Ի՞նչ է խարդախությունը:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում
ամբարտավան

Rogue-ը 1980 թվականի համակարգչային խաղ է։ Այս ֆանտաստիկ վերնագիրը մեծապես հայտնի է գրաֆիկայի և պատահական քարտեզների ստեղծման համար ASCII կոդավորման օգտագործմամբ: Խաղը շատ հաջող էր և ծնեց բազմաթիվ սրիկա նմանակողներ, ինչպիսիք են Անգբանդը և Նեթակը:

Rogue-ի ավելի վաղ տարբերակներում դուք չեք կարող պահպանել: Սեյվերը ավելացվեցին ավելի ուշ, քանի որ խաղն ավելի երկար ու դժվարացավ: Նրանք թույլ տվեցին ձեզ անցնել խաղի մի քանի մոտեցումներով, վերագործարկել այն մահից հետո վերջին սեյվից կամ եթե պատահական խաղացողն արեց մի բան, որը դուք չէիք ուզում:

Օգտատերերը սկսեցին չարաշահել դա, ուստի ծրագրավորողները ստեղծեցին մի համակարգ, որտեղ պահումները ջնջվեցին վերաբեռնումից հետո: Այսինքն՝ հնարավոր էր պահպանել խաղը լքելիս, բայց նոր նիստ սկսելուց հետո պահպանված տվյալները ջնջվեցին՝ առանց մահվան կամ անցանկալի զարգացումների դեպքում վերագործարկման հնարավորության։

Մահը դարձավ մշտական ​​արդյունք և կոչվեց «permadeath» (անգլերեն permadeath - մշտական ​​մահ): Մեկ մահվան ռեժիմը դարձել է սրիկա խաղերի հիմնական մեխանիզմը: 1993 թվականին Chunsoft-ը թողարկեց Fushigi No Dungeon-ը Super Famicom-ի համար, իսկ 1995 թվականին թողարկվեց ավելի հայտնի շարունակությունը՝ Շիրեն թափառականը։

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Այս խաղերը ոչ միայն հարգանքի տուրք են մատուցել Roguelike ժանրի նախորդներին, այլև հետաքրքիր որոշումներ են կայացրել այն մասին, թե ինչ զարգացնել և ինչ թողնել անցյալում: Նրանք ներկայացնում էին գեղեցիկ 16-բիթանոց գրաֆիկա և անիմացիոն կերպարներ: Միևնույն ժամանակ, պահպանվել են մակարդակների պատահական սերունդը, քայլ առ քայլ շարժման և հարձակման համակարգերը, սովի մեխանիզմը, պատահական հարձակման արժեքները և 80-ականների թխուկներին բնորոշ «պերմադները»:

Շնորհիվ իր գրաֆիկայի, ձայնի և անսովոր, բարդ քարտեզների՝ Shiren-ը դարձել է պաշտամունքային տիտղոս Ճապոնիայում և ճապոնական խաղերի ամերիկացի երկրպագուների շրջանում: Իսկ 2008 թվականին այն թողարկվել է ԱՄՆ-ում Nintendo DS-ի համար։

Roguelike ժանրի վերածնունդ

Այժմ շուկայում կան հարյուրավոր «սրիկաներ», որոնցից շատերը ինդի տիտղոսներ են, որոնք բարձրաձայն բղավում են, որ իրենք սրիկաներ են: Կանոնական նախագծերը պարունակում են ժանրի բոլոր հատկանիշները՝ պատահական մակարդակներ, պատահական հարձակման արժեքներ, հերթափոխային շարժում, քաղց և, իհարկե, «պերմադներ»: Որոշ վերնագրեր դասակարգվում են որպես սրիկա-լիտ, քանի որ դրանք չեն փոխառում իրական խարդախներին բնորոշ բոլոր տարրերը: Սովորաբար դրանք պատահական մակարդակներ և «պերմադներ» են, բայց երբեմն որոշ այլ մակարդակներ:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Որտեղի՞ց է գալիս այս ժողովրդականությունը: Երկու հիմնական պատճառ կա.

  1. Ընթացակարգային մակարդակի ստեղծումը օրհնություն է սկսնակ ծրագրավորողների համար: Եթե ​​դուք ինդի ծրագրավորող եք և որոշակի մակարդակներով խաղ եք պատրաստում, ապա ստիպված կլինեք ձեռքով հավաքել դրանցից առնվազն 20-ը: Բայց դուք կարող եք ստեղծել մի համակարգ, որը կստեղծի դրանցից անսահման թվով: Այսինքն՝ X ներդրումների դեպքում դուք կստանաք 20 միավոր շահույթ, իսկ X + Y ներդրումների համար՝ անսահման շահույթ։ Թե ինչին է հավասար Y-ն և որքանով են հավասարակշռված և լավ այս ընթացակարգային մակարդակները համեմատած ձեռքով հավաքվածների հետ, այլ հարց է: Մենք կվերադառնանք դրան ավելի ուշ:
  2. Roguelike ժանրը որոշակի հեղինակություն ունի. Դա պայմանավորված է նրանով, որ ոչ խաղային դիզայներները շփոթում են «սա այն է, ինչ ես ատում եմ խարդախների մասին» զգացումը «մի քիչ աշխատանք կպահանջվի, բայց դա արդարացի է»: Երկրորդն իրականում տեղի է ունենում՝ Dark Souls-ի նման խաղերում կամ PvP ռեժիմներում շատ հմուտ խաղացողների դեմ:

Այսպիսով, ո՞րն է խնդիրը:

Վաղ արկադային և կոնսոլային խաղերում մահը մշտական ​​էր և ստիպում էր խաղացողին ամեն անգամ սկսել զրոյից: Բայց այն ժամանակ խաղային սեսիաները շատ կարճ էին, և նպատակը բարձր գնահատականի հասնելն էր անվերջ (եթե խաղը խափանվեց սխալի պատճառով) կրկնվող մակարդակների շարքում: Եվ այս ամենը հիշողության սահմանափակումների պատճառով:

Ժամանակակից տնային համակարգիչներն ունեն կոշտ սկավառակներ, որոնք ոչ միայն թույլ են տալիս շրջանցել արկադային և կոնսոլային խաղերի ROM-ի սահմանափակումները, այլև պահպանել տվյալները: Մշակողները կարող են ստեղծել ավելի երկար և խորը վերնագրեր, իսկ օգտատերերը կարող են պահպանել իրենց առաջընթացը, կատարել խաղեր մի քանի մոտեցումներով և չվերադառնալ հենց սկզբին, եթե կերպարը մահանա: Վերածնվելու ունակությունը հիանալի է աշխատում տվյալ բովանդակությամբ և վերնագրերով խաղերում, որոնք պետք է լրացվեն փորձի և սխալի միջոցով: Բայց պատահական տարրերով խաղերում այս մոտեցումն այնքան էլ հարթ չի տեղավորվում, հատկապես, երբ պատահական տարրերը ստեղծվում են թռիչքի ժամանակ, և խաղացողները կարող են վերաբեռնել անսահման թվով անգամներ, մինչև ստանան ցանկալի արդյունքը:

Երբ Rogue-ը ներկայացրեց խնայելու հնարավորությունը, մշակողները արագ ավելացրին դրա վրա permadeath, որպեսզի խաղացողները չփորձեն խաղալ համակարգը և ստանալ անարդար առավելություն: Բայց «պերմադես»-ը նաև նշանակում է ձեռք բերված գիտելիքների գրեթե ամբողջական արժեզրկում, քանի որ խաղացողը սկսում է ամեն ինչ զրոյից, և մակարդակները ստեղծվում են նորովի: Սա վատ բան չէ և կարող է նույնիսկ զվարճալի լինել, եթե լավ իրականացվի, բայց շատ դեպքերում permadeath-ի համադրությունը խարդախների անսահման պատահականության հետ անարդարացիորեն դնում է խաղացողին անբարենպաստ վիճակում:

Մի փոքր լաբիրինթոսների մասին

Սա լաբիրինթոս է։ Վերցրեք մի քանի վայրկյան և անցեք դրա միջով:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Տեղի է ունեցել? Որքա՞ն ժամանակ պահանջվեց ձեզնից հասկանալու համար, որ դա անհնար է անցնել:

Ահա ևս երեք լաբիրինթոս: Երրորդում անհրաժեշտ է վերցնել բանալին և բացել դուռը՝ դուրս գալու համար:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Այստեղ դուք կարող եք անմիջապես տեսնել, որ առաջին լաբիրինթոսը կարող է ավարտվել, բայց երկրորդը չի կարող: Բայց ստիպված կլինեք մի փոքր մտածել՝ հասկանալու համար, որ երրորդը չի կարելի անցնել, եթե վերևից սկսես, բայց հնարավոր է, եթե սկսես ներքևից։

Ահա ևս մեկ լաբիրինթոս: Այստեղ պետք է յուրաքանչյուր հինգ բջիջը մեկ խնձոր ուտել, այլապես սովից կմեռնեք։ Հնարավո՞ր է անցնել:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Որքան մեծ է լաբիրինթոսը և որքան բարդ են կանոնները, այնքան ավելի երկար կպահանջվի այն ավարտելու կամ գնահատելու համար, թե արդյոք դա հնարավոր է: Եթե ​​անգամ հարյուր օրինակ ուսումնասիրես ու առաջին հայացքից որոշես լաբիրինթոսի անցանելիությունը, քեզ միայն պետք է սահմանափակել տեսադաշտը՝ քեզ տանջելու համար։

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Այժմ դուք պետք է ուսումնասիրեք լաբիրինթոսի գոնե մի մասը:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Այժմ մենք պետք է ավելին ուսումնասիրենք: Կկարողանա՞ք անցնել այն։ Միգուցե դուք պարզապես չե՞ք գտել խնձորների օպտիմալ քանակով ճանապարհը:

Ահա թե ինչու ես ատում եմ սրիկա խաղերը. շատ ժամանակ դրանք չեն կարող հաղթել, քանի որ պատահական տարրերը գումարում են միլիոնավոր տարբեր տարբերակներից մեկը, ինչը անհնար է դարձնում հաղթելը: Դա նման է հարյուր լաբիրինթոսներով գրքի, որոնցից 99-ը փակուղի են, բայց դրանք մեծ են և բարդ, և պետք է մի քանի ժամ ծախսել՝ հասկանալու համար, որ դրանք հնարավոր չէ ավարտին հասցնել: Եվ հետո պետք է ամեն ինչ նորից սկսել հաջորդ լաբիրինթոսում՝ ոչինչ չստանալով նախորդներում անցկացրած ժամանակի համար:

Չափազանց շատ ուղղություններ

Իհարկե, կասեք, որ սա անհեթեթություն է։ Կառուցողները սադիստ չեն, որպեսզի տիտղոսներ անեն, որոնք դուք չեք կարող հաղթել, և նույնիսկ մշակում են մի շարք համակարգեր, որոնք թաքցնում են այն փաստը, որ դուք չեք կարող հաղթել:

Եվ դու ճիշտ ես: Դժվար թե ծրագրավորողները միտումնավոր ստեղծեն չխաղացող խաղեր: Բայց նրանցից շատերը օգտագործում են ընթացակարգային մակարդակի գեներացիա: Ոչ բոլորն են հասկանում, որ խաղը հաղթելու համար պետք է անընդհատ վերլուծել և հավասարակշռել շանսերը:

«Apple Maze»-ը ստացվել է վերջին սրիկա տիտղոսից, որը ես փորձեցի խաղալ: Այն հիանալի տեսք ուներ, և ես ուզում էի աջակցել ինդի մշակողին: Եղել է մակարդակների և մշտական ​​մահվան սովորական ընթացակարգային սերունդ, ինչպես նաև առողջության չորս պարամետր՝ վնաս, քաղց, ծարավ և ջերմաստիճան: Եթե ​​նույնիսկ դրանցից մեկը հասնի զրոյի, դու մահանում ես և սկսում ես մաքուր թերթիկով նոր ստեղծված աշխարհում: Ի տարբերություն սրիկաների մեծամասնության, այս խաղում աշխարհը գծային է: Դուք տեղափոխվում եք մի տեղից մյուսը գծային ուղիներով, մինչդեռ այդ վայրերի հերթականությունը և դրանց բովանդակությունը որոշվում են պատահականորեն: Ես մի քանի անգամ մահացա, բայց մտածեցի, որ պարզապես պետք է ընտելանալ համակարգին: Հետո ես սովից մահացա, քանի որ իմ ճանապարհին ուտելիք չկար։ Ինչքան էլ վարպետորեն խաղայի, միեւնույն է, ուտելու պակասից կմեռնեի։

Մշակողները մեծ ջանքեր են գործադրել այս խաղը ստեղծելու համար՝ մտածելով պատահականության բոլոր համակարգերի և տարրերի մասին, բայց չեն գիտակցել, որ պատահականության մի քանի «դժբախտ հնարքներ» կխախտեն ամեն ինչ: Թերևս նույնիսկ բախտս բերեց. ես բավականին արագ հրաժարվեցի դրանից, բայց կարող էի ժամեր ծախսել մանրակրկիտ պլանավորման վրա, միայն թե պատահաբար կորցնեմ և կորցնեի իմ ամբողջ առաջընթացը:

Ես ատում եմ սրիկաներին, քանի որ նրանք կարևոր չեն, թե ինչ ես անում, որքան լավ ես մտածում, թե որքան լավ ես հասկանում խաղը: Դուք կարող եք պատահաբար պարտվել և ստիպված լինեք սկսել նորից՝ առանց ձեր ջանքերի փոխհատուցման:

Իհարկե, ճիշտ է նաև հակառակը. Երբ Շիրեն թափառականը հայտնի դարձավ, ես էլ մի քիչ նվագեցի: Հոգնած լինելով պատահական պարտությունից՝ ես օգտագործեցի պահման էմուլյատոր՝ խնայողությունների և պատահականության շրջանցման համար: Երբ քաղցած էի, խնայում էի, բացում էի սնդուկը, իսկ եթե մեջը կերակուր չկար, կվերբեռնեի, մինչև գտնեի։ Երբ ես չկարողացա վնաս պատճառել, ես նորից բեռնեցի, մինչև ամեն ինչ ստացվեր այնպես, ինչպես սպասվում էր: Ես դա արեցի մինչև խաղի վերջը, ինչը շատ դժգոհեց ընկերներիս։ Նրանք ժամերով հույսը դրեցին բախտի վրա ու պարտվեցին՝ մտածելով, որ կատարելագործում են խաղի վարպետությունը։ Իմ «բախտին ապավինելու» ձևն ուներ կյանքի նույն իրավունքը, ինչ իրենցը, միայն արդյունքը միշտ իմ օգտին էր։

«Roguelikes»-ը պարզապես մեկ կամ երկու պատահական տարր չունի. ժանրի բուն էությունը ներառում է տասնյակ նման պարամետրեր: Բոլոր պատահականությունները հավասարակշռելը հեշտ չէ: Միևնույն ժամանակ, որոշ մշակողներ չեն հասկանում, որ ինչ-որ բան ընդհանրապես պետք է հավասարակշռել: Անորոշության այս բոլոր շերտերով դժվար է նկատել, երբ ինչ-որ բան սխալ է տեղի ունեցել: Անհասկանալի է, թե արդյոք պատահական համակարգը ճիշտ է աշխատում: Հատկապես, եթե դրանք մի քանիսն են:

Որոշ մարդկանց դուր է գալիս պատահականությունը, քանի որ խաղային ավտոմատները շարունակում են գոյություն ունենալ: Կարծում եմ, որ խարդախ երկրպագուները կարծում են, որ այս խաղերը հմտության, այլ ոչ թե բախտի մասին են: Խաղերի ձևավորման մեջ անգրագիտությունը և այս տիտղոսների խառնաշփոթը խաղացողներին ստիպում են մտածել, որ պարտությունները սխալ գործողությունների արդյունք են, իսկ հաղթանակները՝ ճիշտ, և դա կույր պատահականության խնդիր չէ։ Մարդիկ սովոր են խաղերին, որոնք կարելի է ավարտին հասցնել, և չեն կարծում, որ սրիկաներն այլ կերպ են աշխատում:

Անցեք Անանցանելիին

Roguelike ժանրի երկու հիմնական խնդիրներն են permadeath-ը և ամենուրեք պատահականությունը, որոնք անհնարին են դարձնում խաղերին հաղթելը: Ինչպե՞ս ուղղել այն:

Մշտական ​​մահը «պետք է տալ».

Ես քեզ մի քիչ ստեցի։ Permades-ը չի նշանակում առաջընթացի լիակատար կորուստ։ Այդպես էր Rogue-ի և այս ժանրի առաջին խաղերի դեպքում: Բայց, սկսած Շիրենից (կամ ավելի վաղ), փոքր բոնուսներ հայտնվեցին խարդախների մեջ, որոնք մեղմացնում էին մշտական ​​մահվան հետևանքները: Շիրենում հանդիպում ես կերպարների, որոնց կարելի է ուղարկել առաջին քաղաք, նույնիսկ մահից հետո նրանց կարելի է գտնել պանդոկում: Նրանք տալիս են փոքր բոնուսներ, որոնք օգնում են ձեզ առաջադիմել խաղի ընթացքում: Spelunky-ն փոխհատուցում է permadeath-ի համար յուրովի. այն ներկայացնում է Թունելի մարդը: Նա խնդրում է հսկայական գումար, որը դուք կարող եք վճարել ապառիկ՝ խաղի մի քանի փուլերի ընթացքում: Ամբողջ գումարը ստանալուց հետո նա կկառուցի թունել, որը թույլ է տալիս բաց թողնել մի քանի մակարդակ խաղի հաջորդ խաղային փուլերում:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Այս բոնուսները չեն վերացնում permadeath-ի թերությունները, այլ ավելի շուտ հանդես են գալիս որպես խոստովանություն, որ դա վատ որոշում է և ներողություն այս մեխանիկի օգտագործման համար:

Սրա հակառակը արագ պահպանումն է (արագ պահպանումը), այսինքն՝ ցանկացած պահի ակնթարթորեն խնայելու և վերագործարկելու հնարավորությունը, եթե ամեն ինչ սխալ է: Այս համակարգը համակարգչային խաղերում օգտագործվել է 90-ականներից, իսկ կոնսոլային խաղերում՝ Xbox 360-ի և PS3-ի հայտնվելուց հետո: Ներկառուցված կոշտ սկավառակները թույլ տվեցին արագ և առանց խնդիրների խնայել:

Quicksave-ն ունի իր թերությունները. Ցանկացած պահի խնայելու ունակությունը զգալիորեն նվազեցնում է ռիսկը, և խաղը դառնում է ավելի քիչ հետաքրքիր: Այստեղից է ծագել «savescamming» ծաղրական տերմինը, որը ես օգտագործել էի ավելի վաղ: Դա նշանակում է, որ խաղացողը պահում է ամեն քայլափոխի և հետ է վերադառնում մինչև վերջին արագ սեյվը: Եվ ոչ միայն մահվան դեպքում, այլ ցանկացած իրավիճակում, երբ խաղը չի ընթանում այնպես, ինչպես նա կցանկանար։ Սեյվերը հատկապես բացասաբար են ազդում խաղերի ավարտի վրա, որոնցում կարևոր է պատահականության տարրը: Խաղացողը կարող է խնայել մինչև պատահական տարրը որոշելը, այնուհետև վերաբեռնել, մինչև ստանա այն, ինչ ցանկանում է: Դա այն է, ինչ ես արեցի, երբ օգտագործեցի «Save emulator»-ը Shiren-ում: Սեյսքեմի համեմատ մշտական ​​մահն ավելի ընդունելի տարբերակ էր թվում:

Միջանկյալ տարբերակ, թեև այն ավելի մոտ է արագ խնայողություններին, խնայող միավորներն են: Դուք կարող եք խնայել միայն հատուկ անցակետերում: Երբեմն դա պետք է արվի ձեռքով, երբեմն ամեն ինչ տեղի է ունենում ինքնաբերաբար: Մահվան դեպքում բեռնվում է այն ամբողջ առաջընթացը, որը դուք ունեցել եք անցակետն անցնելու պահին։ Դեռևս կա առաջընթացը կորցնելու վերջին պահման կետից, բայց այլևս չկա ամբողջ առաջընթացը կորցնելու և ամեն ինչ նորից սկսելու վտանգ: Մշակողը պահպանում է հավասարակշռությունը խաղում՝ կարգավորելով անցակետերի քանակը։ Խաղերը, որտեղ խնայող միավորները միմյանցից հեռու են, ապահովում են ռիսկի ավելի բարձր մակարդակ, քան խաղերը, որտեղ խնայող միավորներ են գտնվում ամեն քայլափոխի:

Պահպանման կետերի երկու տեսակ կա. Առաջինները ձեռքով են, երբ գոյատևելու համար պետք է գիտակցված որոշում կայացնել։ Սովորաբար այս վայրերում կա հատուկ ուղենիշ։ Երկրորդը ավտոմատներն են, որոնցում խաղը պահպանում է իրեն որոշակի պայմանների պահպանումից հետո: Սա սովորաբար կապված է ինչ-որ պատմության կամ որոնման իրադարձության հետ: Ավտոմատ պահպանման միավորները հաճախ զուգակցվում են արագ սեյվերի հետ՝ ապահովելու համար, որ խաղացողը ցանկացած պահի կարող է լքել խաղը և վերադառնալ առանց առաջընթացի կորստի:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում
Chulip-ը՝ անամոթ PS2 խաղ, թույլ է տալիս ձեռքով խնայել՝ օգտագործելով զուգարանակոնքը

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում
Salt & Sanctuary-ը քաղաքավարի կերպով հիշեցնում է ձեզ չանջատել ձեր համակարգիչը, մինչ ավտոմատ պահպանումն ընթացքի մեջ է

Վերջին տասը տարիների ընթացքում ուրախ միջավայր է առաջացել permadeath-ի և save միավորների միջև: Սրանք այսպես կոչված Souls Death-ն են, որոնք հայտնիություն են ձեռք բերել Dark Souls շարքի շնորհիվ։ Այս խաղերն ունեն սովորական անցակետեր, երբ մահանում ես, վերադառնում ես վերջին կետ՝ խնայելով քո առաջընթացն ու սարքավորումները, ներառյալ այն, ինչ գտել ես փրկելուց հետո։ Այս դեպքում ամբողջ արժույթը մնում է այն կետում, որտեղ դուք մահացել եք. կարող եք վերադառնալ և գտնել այն: Բայց եթե ավելի շուտ մեռնես, նրանք ընդմիշտ կկորչեն, քանի որ մահը կուտակված միջոցների համար նոր խնայողություն է ստեղծում, որը կարող ես գտնել հարությունից հետո:

Չնայած շփոթեցնող, համակարգը լավ ընդունվեց: Ամեն ինչի կորստի հետ մշտական ​​մահվան փոխարեն օգտատերերին առաջարկվեցին անցակետեր, որոնք փրկեցին առաջընթացը, նոր ռիսկեր ավելացրին խաղի մեջ և կորցրած ռեսուրսները վերադարձնելու հնարավորություն:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Սանձիր քո ռանդը

Վերևի նկարում՝ ձախից աջ, «պերմադներին» լրացնում են ավելի հաճախակի սեյվերը սրիկա խաղերում։ Օգտատերը ավելի ու ավելի շատ հնարավորություններ ունի ուսումնասիրելու խելահեղ պատահականությունը՝ այս ժանրի հիմնական տարրը: Վարագույրը բարձրանում է, և ակնհայտ է դառնում, որ պատահականության գործելու համար մշտական ​​մահ է անհրաժեշտ։ Առանց դրա, խաղացողները կարող են այս կամ այն ​​չափով օգտագործել savescam. այս մարտավարությանը կարելի է դիմել նույնիսկ եթե անցակետերը գտնվում են միմյանցից հեռու: Դուք կարող եք պատահական խաղալ այնպես, ինչպես ցանկանում եք, այլ ոչ թե պայքարել դրա դեմ և սխալմամբ դա ընկալել որպես արդար մարտահրավեր:

Ահա թե ինչու permadeath-ը սրիկա ժանրի ամենակարևոր տարրն է: Բոլոր մյուս բեյլի մեխանիկաները հիմնված են դրա վրա: Եթե ​​խաղն ունի ամեն ինչ, բացի մշտական ​​մահից, ապա այն սովորաբար չի դասակարգվում որպես սրիկա:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում
Բոլոր խարդախ խաղերը ստեղծված են բացառապես ֆրանսիական Պերմադես շրջանում: Հակառակ դեպքում դա պարզապես «գործընթացային զնդան» է

Նույնիսկ առանց մշտական ​​մահը հեռացնելու, դուք կարող եք սրիկաներին անցանելի դարձնել, բայց ստիպված կլինեք նվազեցնել պատահականության քանակը: Առաջին բանը, որ վերացվում է, մարտերի պատահական ելքն է։ Բախտի վրա հույս դնելու փոխարեն խաղացողները պետք է հմտություններ զարգացնեն: Դա շատ ավելի զվարճալի է, և խաղն ավելի արդար է դառնում: Ժամանակակից խարդախ վերնագրերի մեծամասնությունն արդեն որդեգրել է այս մոտեցումը:

Այդտեղից ամեն ինչ շատ ավելի բարդ է դառնում և պահանջում է զգալի ջանքեր՝ առանց ակնհայտ պարգևի: Կան երեք տարբերակ.

  1. Ստիպեք պատահական համակարգն ինքն իրեն վերլուծել: Այդ դեպքում խաղացողը պատահականության պատճառով փակուղային իրավիճակում չի հայտնվի:
  2. Համոզվեք, որ ցանկացած պատահական արդյունք բարենպաստ է: Այսինքն, եթե նույնիսկ խաղացողը չհասնի իր ուզածին, և նա ստիպված լինի փոխել իր ռազմավարությունը, միեւնույն է, ելքը բացասական չի լինի։
  3. Դարձրեք պատահականությունը պակաս որոշիչ: Այնուհետև խաղացողը կկարողանա իր վարպետությամբ փոխհատուցել ցանկացած բացասական արդյունք:

Տարբերակ 1. պատահական ինքնավերլուծություն

Դժվար է գտնել համապատասխան օրինակներ, քանի որ նման գործընթացները տեղի են ունենում կուլիսներում։ Այս մոտեցումն անկասկած օգտագործվել է պատահական տարրերով այլ ժանրերի և այլ ժանրերի խաղերում: Օրինակ, մենք ներդրել ենք համալիր վերլուծության համակարգ՝ ապահովելու, որ մոլորակների կիսապատահական բաշխումը «արդար» է Թղթե Galaxy. Բայց առանց խաղի կոդը դիտելու, դժվար է միանշանակ որոշել, թե արդյոք նման սխեմա է օգտագործվել։

Հիպոթետիկ օրինակ կարող է լինել բարելավել խաղը, որտեղ ես չէի կարողանում ուտելիք գտնել և սովամահ էի: Ինքնատեսությամբ համակարգը կկարողանա ապահովել, որ սնունդը հասանելի լինի առաջին X վայրերում, իսկ հետո սնունդը կհայտնվի Y±Z յուրաքանչյուր վայրում: Այդ դեպքում խաղացողը պատահական չէր մեռնի սովից։ Հաջորդը, դիզայնի տրամաբանական որոշումը կլինի ստեղծել այնպիսի իրավիճակներ, որոնցում խաղացողը գիտի, որ շուտով սննդի աղբյուր կգտնի, բայց չգիտի, թե կոնկրետ երբ դա տեղի կունենա: Դուք պետք է ընտրեք՝ անվտանգ խաղացեք և մթերք կուտակեք, կամ ռիսկի դիմեք և ավելի քիչ սնունդ վերցնեք ձեզ հետ, բայց ավելի շատ բաներ, որոնք թույլ են տալիս հազվագյուտ պաշարներ պատրաստել:

Տարբերակ 2. միշտ դրական արդյունք

Օրինակները ներառում են ընթացակարգային զնդանները Let It Die և Sundered: Let It Die-ում զնդանը բաժանված է գոտիների։ Նրանցից յուրաքանչյուրն ունի մի քանի սենյակ՝ մի քանի ելքերով։ Նրանց գտնվելու վայրը պատահական է, և ելքերը պատահականորեն տանում են դեպի այլ սենյակներ՝ ձևավորելով որոշակի տարածք:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Ահա Let It Die-ի Տագահարա տարածքում սենյակի մեկ հնարավոր կոնֆիգուրացիա: Շրջանաձև հատվածը դեպի մեջտեղը լայն ուղղահայաց լիսեռ է՝ մեկ մուտքով ներքևում և երկուսով վերևում: Քարտեզի այս տարրը ստեղծում է նավիգացիոն տարբեր մարտահրավերներ (ինչպես նաև իրավիճակներ, որոնցում պետք է պայքարել թշնամիների դեմ), կախված նրանից, թե որ մուտքն եք օգտագործում:

Sundered քարտեզն ունի և՛ ստատիկ տարածքներ, որոնք միշտ նույնն են, և՛ մեծ դինամիկ տարածքներ, որոնք պարունակում են պատահական կոնֆիգուրացիայով փոքր սենյակներ:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Sundered-ի այս քարտեզի վրա մուգ վինետներով տարածքները ստատիկ են, դրանք միշտ նույնն են: Բաց մոխրագույնները, ընդհակառակը, պատահականորեն առաջանում են: Այս սենյակները լրացնում են ամբողջ տարածքը, նրանց բոլոր դռները կարող են բացվել։ Բայց օպտիմալ ուղին գտնելու համար դուք պետք է ուսումնասիրեք քարտեզը:

Անկախ տարածքի գտնվելու վայրից, միշտ կա անցուղի: Տարբեր կոնֆիգուրացիաները պետք է լրացվեն իրենց ձևով, բայց այս վերնագրերում «անարդար» քարտեր չկան:

Մյուս առավելությունն այն է, որ ընթացակարգային գեներացիան կիրառվում է որոշակի ոլորտներում, մինչդեռ մյուս ոլորտները մնում են ստատիկ: Խաղացողներին տրվում են ուղենիշներ, փոխարենը նետվելու պատահականության անընդհատ փոփոխվող օվկիանոս՝ առանց հստակ ցուցանակների:

Տարբերակ 3. նվազեցնել պատահականության ազդեցությունը

Այս տարբերակը թույլ է տալիս ապահովել, որ ձախողումը (մեկ պատահական իրադարձություն կամ դրանց շղթան) չի հանգեցնի կերպարի մահվան՝ խաղացողին թողնելով այս իրադարձությունները հաղթահարելու կամ դրանց հարմարվելու հնարավորություն: Թեև Fortnite-ը բազմախաղաց խաղ է, որը կարճատև խաղային սեանսներով է, նրա կրծքավանդակը այս մոտեցման հիանալի օրինակ է: Նրանցից յուրաքանչյուրը պարունակում է զենքի և այլ իրերի պատահական ընտրություն: Լավ պատահական իրերը օգտվողին առավելություն են տալիս, բայց հմուտ խաղացողը կարող է հաղթել, նույնիսկ եթե նա գտնի ամենավատ իրերը յուրաքանչյուր բաց կրծքավանդակում:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Ընդհակառակը, այս մոտեցումը երաշխավորում է, որ խաղացողը չի հաղթում բացառապես բախտի շնորհիվ՝ առանց որևէ հմտության: Կրկին, Fortnite-ում նույնիսկ ամենաթեժ զենքերը կրծքավանդակներում մեծ առավելություն չեն տալիս, եթե խաղացողը չգիտի, թե ինչպես դրանք արդյունավետ օգտագործել:

Օրինակ կարող է լինել «Արևելյան բժշկություն» կպչուկը Let It Die-ում: Գտնվել է պատահականորեն և թույլ է տալիս վերականգնել ձեր կերպարի առողջությունը: Առանց դրա, դուք պետք է մշտապես վերահսկեք ձեր առողջական մակարդակը և առողջանալու դեպքում պահեստում մթերք ունենաք։ Այս կպչուկով դուք պետք չէ մտածել ապաքինման մասին. դուք անխոցելի եք խաղի առաջին երրորդի համար, մինչև հասնեք թշնամիների, ովքեր վնաս են հասցնում ավելի արագ, քան առողջությունը վերականգնում եք:

Ինչպես հաղթել անհոգի պատահականությանը սրիկա խաղերում

Եզրակացություններ մշակողների համար

Եթե ​​դուք տեսախաղ եք պատրաստում, սրիկա կամ ոչ, սեղանի խաղ, սեղանի վրա դրված դերախաղ կամ որևէ այլ բան, խաղացեք կարգավորումների հետ:

Ամեն ինչ կարգավորեք այնպես, որ խաղացողը պատահականության հետ կապված բոլորովին անհաջողակ լինի: Խաղը այժմ կարող է անհնարին լինել հաղթել՝ անկախ օգտատիրոջ հմտությունից: Եթե ​​կա նվագարկվող կառուցում, փորձեք ստեղծել յուրաքանչյուր պատահական տարր ամենավատ հնարավոր դեպքում: Եթե ​​ձեր խաղը ներկայումս գոյություն ունի միայն թղթի վրա, կատարեք նմանատիպ սիմուլյացիա ձեր գլխում:

Այնուհետև արեք հակառակը. միացրեք բոլոր կարգավորումները հանգամանքների լավագույն հնարավոր համադրության համար և տեսեք, թե արդյոք հնարավոր է պարտվել խաղը: Որպես այլընտրանք, դուք կարող եք պատկերացնել դրական իրադարձության կամ իրադարձությունների շղթայի հետևանքները, որոնք չեզոքացնում են բոլոր ռիսկերը: Խաղը կվերածվի պարզ կեղծիքի, որում օգտատերը բաց է թողնում սյուժեի և մեխանիկայի հսկայական հատվածները, քանի որ դրանք կարելի է շրջանցել, եթե ձեզ բախտ վիճակվի:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ խոսքը կոնկրետ պատահական տարրերի մասին է, այլ ոչ թե խաղացողի մակարդակի և առաջընթացի: Միլիարդ մակարդակի խաղացողը, ով հեշտությամբ հաղթահարում է բոլոր խոչընդոտները, շատ տարբերվում է այն խաղացողից, ով պատահաբար ստացել է անտեսանելիության օղակ, ինչպես նաև հեշտությամբ անցնում է բոլոր խոչընդոտները: Առաջինը մեծ ջանքեր գործադրեց, բայց երկրորդի բախտը պարզապես բերեց։

Եզրակացություններ խաղացողների համար

Հուսով եմ, որ այս խելահեղ գոռգոռոցը ձեզ օգնեց մի փոքր հասկանալ խաղերում պատահականության տարրը, և դուք կսկսեք ավելի քննադատաբար և գիտակցաբար նայել, թե ինչն է կախված ձեր գործողություններից և ինչն է թողնված միայն պատահականությանը:

Իհարկե, որոշակի քանակությամբ պատահականությունը կարող է հետաքրքիր լինել, և յուրաքանչյուրն ունի դրա նկատմամբ զգայունության իր շեմը: Բայց իմ կարծիքով, որքան մարդ հասկանում է, թե ինչն է կախված իր ընտրությունից ու հմտությունից, իսկ ինչը՝ բախտից, այնքան ավելի մեծ հաճույք է ստանում տեսախաղերից։

Source: www.habr.com

Добавить комментарий