Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով

Մի անգամ կես հազար մարդ հավաքվել էր բաց դաշտում։ Այնքան տարօրինակ տարազներով, որ միայն բաց դաշտում ոչինչ չէր կարող սպառնալ նրանց։ Գրեթե բոլորն ունեին գոտկատեղից կախված գլխարկ, իսկ պայուսակներում թխկթխկացնում էին փորձանոթները՝ թանաքով, կամ տատիկի կոմպոտով: Խմբերի բաժանվելով՝ բոլորը հանեցին փորձանոթները և սկսեցին դրանց պարունակությունը լցնել կաթսաների մեջ՝ կարծես հետևելով որոշ բաղադրատոմսերի։

Ընդհանուր խմբից աստիճանաբար առանձնացան հինգ գործասեր տղաներ՝ ծանր թիկնոցներ հագած։ +30℃-ի համար ամենահարմար հագուստը չէ։ Հատկապես, եթե դուք շրջաններ եք վազում կիզիչ արևի տակ և պիտակներ եք փակցնում 400 կաթսաների վրա: Շատ ու շատ անգամներ կպցնում եք, քանի որ յուրաքանչյուր «խմիչք» պատրաստ է։ Երեք օր անընդմեջ.

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով

Դուք կարդացել եք մի կարճ ուրվագիծ դաշտային դերակատարների կյանքից: Այն հինգը, ովքեր դժվարացել են, «ալքիմիկոսներ» են։ Պատկերացրեք, թե որքան ավելի հաճելի կլիներ նրանց կյանքը, եթե ունենային, ասենք, կաթսայի մոնիտորինգի հավելված: Եվ սա ընդամենը մեկ սցենար է՝ և՛ դաշտային, և՛ գրասեղանի դերակատարներն ունեն իրենց ցավոտ կետերը: Եվ նաև cosplayers-ի և սեղանի խաղերի երկրպագուների շրջանում: «Ինչո՞ւ չփորձել դրանք լուծել տեխնոլոգիայով»: — մենք մտածեցինք BrainZ-ում CROC-ի կողմից և կազմակերպեցինք CraftHack-ը:

Ովքե՞ր են նրանք այնուամենայնիվ։

Դրսի դիտորդի համար բոլորը, ում ուզում ենք օգնել, շատ չեն տարբերվում միմյանցից: Դե, գուցե ինչ-որ մեկը թույն կոստյում ունի, բայց ինչ-որ մեկը նման կոստյում չունի: Իրականում ամեն ինչ մի փոքր ավելի բարդ է.

Reenactors — վերստեղծել իրադարձությունները՝ մանրակրկիտ դիտարկելով պատմական ճշգրտությունը։ Եթե ​​ճակատամարտը վերստեղծվի (որը տեղի է ունենում ամենից հաճախ), դրա ընթացքն ու նրբությունները, ապա հաղթողը նախապես որոշվում է։ Ամենից շատ ռեենատորները գնահատում են ռեալիզմը և պատրաստում են ամենահավատալի զգեստները: Ավելին, նրանք կանգ չեն առնում արտաքին նմանությունների վրա, այլ վերականգնում են ինքնին «արհեստագործական» գործընթացը. տեքստիլները հյուսվում են իսկական մեքենաների վրա, զրահները՝ իսկական դարբնոցներում: Հաճախ ռեենատորներն առանձնանում են թրերով, կացիններով և բոլոր տեսակի շղթայական փոստով վարելու համար անհրաժեշտ ֆիզիկական ուժով:

Դերակատարներ - մարդկանց մի մեծ խումբ, ովքեր անվանմանը լիովին համապատասխան ընտելանում են իրենց կերպարների դերերին և կատարում դրանք։ Ըստ ամենաընդհանուր չափանիշների՝ դրանք բաժանվում են երկու խմբի՝ դաշտային և գրասեղանի դերակատարներ։

Մենք սկզբում արդեն գրել ենք առաջինների մասին՝ սրանք այն տղաներն են, ովքեր տարածքի կարիք ունեն, ովքեր սիրում են ինչ-որ բան կառուցել։ Գրասենյակային դերակատարներն ավելի համեստ խնդրանքներ ունեն տարածքի նկատմամբ՝ նրանք վարձով են տալիս բնակարաններ, ձեղնահարկեր կամ փոքր անգարներ: Բացի այդ, դերակատարները բաժանված են երկրպագուների կողմից. ոմանք ապրում են Թոլքինի տիեզերքում, մյուսներն ավելի մոտ են «Աստղային պատերազմներին» կամ ավելի էկզոտիկ բանին: Կոստյումներն ու աքսեսուարները, համապատասխանաբար, պատրաստվում են ըստ երևակայության՝ ճիշտ այնպես, ինչպես գրքում կամ ֆիլմում: Շատ դերակատարներ իրենց ալտեր էգոները տեղափոխում են իրական կյանք և իսկապես չեն սիրում, որ իրենց անվանում են իրենց իսկական անուններով:

Առանձին-առանձին նրանք համարում են «սեղանի վրա» դերակատարներ, ովքեր կերպարանափոխվում են, երբ խաղում են սեղանի խաղեր, ինչպիսիք են Dungeons & Dragons-ը, սովորաբար նույնիսկ առանց զգեստների և աքսեսուարների: Բոլոր գործողությունները կատարվում են բառերով և մոդելավորվում համաձայն մաթեմատիկայի համաձայնեցված մոդելների:

Ինչ վերաբերում է հուսալիությանը, ապա դերակատարներն ունեն հինգ մետրի կանոն. «Եթե հինգ մետրից լավ է երևում, ուրեմն լավ է». Շրջապատը բոնուս է: Այստեղ գլխավորն այն է, թե ինչպես ես ընտելանում դերին։

Cosplayers - մարդիկ, ովքեր ընտրում են որոշակի պատկեր և վերստեղծում այն ​​ֆանդոմին առավելագույնս համապատասխան: Cosplay-ը սկսվեց անիմե ֆանդոմներով, բայց հետո մարդիկ սկսեցին խաղալ Dota-ի, Warhammer-ի, Warcraft-ի և այլ տիեզերքների կերպարներ: Վերջերս սկսել է ընդգծվել ռուսերենով կոսփլեյը, երբ որպես հերոսներ ընտրվում են ռուսական հեքիաթների ու ֆիլմերի հերոսներ՝ արքայադուստր Նեսմեյանա, Վասիլիսա Գեղեցիկը և այլն։ Կոսփլեյերների և դերակատարների հիմնական տարբերությունը կերպարի մշակման բարդությունն ու մանրակրկիտությունն է: Կոսփլեյերները սովորաբար ունենում են ահավոր անհարմար զգեստներ, որոնք դժվարացնում են նույնիսկ մի քանի ժամ գոյատևելը կոսփլեյ փառատոնում:

Այս բոլոր մարդիկ խնդիրներ ունեն, որոնք խանգարում են իմպրովիզացիային և փչացնում ամբողջ զվարճանքը: Ալքիմիկոսները խեղճացած են, քանի որ նրանք հաստատում են յուրաքանչյուր դեղամիջոցի հաջող ստեղծումը: Սեղանի խաղերի սիրահարները պետք է ձեռքով կատարեն բարդ հաշվարկներ ամեն հերթափոխով՝ զառ գլորելու ազդեցությունը հաշվարկելու համար: «Տիեզերական» դերակատարները պետք է դերակատարեն շարժումը հարևան գալակտիկաների և այլ հսկայական վայրերի միջև: Այս և այլ խնդիրների համար մենք որոշեցինք տեխնոլոգիական լուծումներ փնտրել։

CraftHack, որը ցանկանում է օգնել բոլորին

Մոսկվայի Kopter երիտասարդական նորարարական ստեղծագործական կենտրոնում (CYIT) տեղի ունեցավ CraftHack հաքաթոնը: Ուրբաթ օրը՝ օգոստոսի 9-ին, մենք առաջադրանք տվեցինք, իսկ կիրակի օրը՝ օգոստոսի 11-ին, պարգեւատրեցինք հաղթողներին։ Այժմ՝ ամենահետաքրքիր որոնումների և նախագծերի մասին:

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով

Տիեզերական թռիչքի մոդելավորում

Տիեզերական դերախաղերում անհրաժեշտ է դեր խաղալ հսկայական վայրերի միջև շարժումը, օրինակ՝ վիրտուալ գալակտիկաները, որոնք գտնվում են տեղանքի մի հատվածի վրա, երբեմն մինչև մի քանի կիլոմետր: Խաղի տեսանկյունից սրանք տարբեր վայրեր են, բայց ֆիզիկապես դրանք նույն տարածքն են:

Սա սովորաբար լուծվում է երկու եղանակով. Առաջինը «տիեզերանավերն են տուփերում»։ Այստեղ, հասնելով որոշակի տարածքի սահմանին, խաղացողները տեղափոխվում են «աստղանավ»՝ դրանք կարող են լինել ամեն ինչ՝ ջիպերից մինչև ստվարաթղթե տուփեր, և այս սահմանից այն կողմ նրանք արդեն ճանապարհորդում են տիեզերքում: Երբ նրանք հասնում են որևէ այլ ֆիքսված կետի, նրանք դուրս են գալիս տուփերից և շարունակում խաղը մեկ այլ տարածքում: Դերախաղի երկրորդ ճանապարհն այն է, երբ «տարածությունը» սահմանափակ տարածք է՝ սենյակ: Խաղացողները մտնում են այնտեղ, որոշ ժամանակ «թռչում» տարածության մեջ, այնուհետև դուրս են գալիս մեկ այլ կետից (խաղի տեսանկյունից):

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով

Երկրորդ մեթոդի համար մարդիկ գրում են պարզ սիմուլյատորային հավելվածներ, որտեղ երբեմն նույնիսկ վերստեղծում են տիեզերանավի կառավարման սենյակը: Կամ նրանք մոդավորումներ են պատրաստում հայտնի թռիչքի սիմուլյատորների հիման վրա։ Բայց այս ամենը սովորաբար խելագարված է կամ չափազանց ժամանակավոր: Հեքըթոնում մենք մասնակիցներին հրավիրեցինք ստեղծել տիեզերական սիմուլյատոր, որտեղ նրանք կարող էին լուծել տիեզերական դերային խաղերի հիմնական խնդիրները՝ մանևրել տիեզերքում, կառավարել նավի շարժիչները, զենքերը, նավահանգիստը և վայրէջքը: Բացի այդ, սիմուլյատորը պետք է ներկայացնի տարբեր նավի համակարգերի հարվածային կետերը (առողջության կետերը), և եթե դրանք ձախողվեն, անջատի դրանց կառավարումը:

Արդյունքում մի թիմ այնքան տարվեց, որ VR-ում սեփական սիմուլյատորը պատրաստեց: Ընդ որում, երբ նախնական քննարկման ժամանակ առաջ քաշեցին այս միտքը, մենք պատասխանեցինք, որ հեքըթոնի համար անհրաժեշտ տեխնիկական բազա չունենք։ Սա չխանգարեց տղաներին. նրանք ամեն ինչ ունեին իրենց հետ՝ լավագույն սաղավարտներից մեկը և հզոր համակարգի միավորը: Ի վերջո, այն գեղեցիկ է ստացվել, բայց, ցավոք, չափազանց «արկադային»: Թիմը կորցրեց այն փաստը, որ տիեզերքն ունի ֆիզիկայի իր օրենքները, ոչ թե սովորական թռիչքի սիմուլյատորների նման: Սա շատ կարևոր էր, ուստի, ցավոք, մենք չկարողացանք ճանաչել նրանց ջանքերը։ Այլ թիմեր պատրաստեցին ավելի ստանդարտ լուծումներ՝ գործիքների վահանակներ և տիեզերանավերի միջերեսների այլ տարրեր: 

Գործողությունների հաստատման ավտոմատացում

Մենք հենց սկզբից անդրադարձանք այս խնդրին։ Զանգվածային դերային խաղերի ժամանակ մի քանի հարյուր մարդ պարբերաբար կրկնում է կարևոր խաղային գործողություններ (օրինակ՝ խմիչքներ եփել կամ այդ խմիչքներով թշնամուն վնասել), ինչը պետք է հաստատվի։ Եվ հինգ դժբախտ ալքիմիկոսները՝ վարպետները, ավելի ընդհանուր ասած, այստեղ ակնհայտորեն բավարար չեն։

Կան կոնկրետ խաղերի գործողությունների ավտոմատացման համակարգեր, բայց այս լուծումները, ինչպես ասում են, «մեխված» են կոնկրետ խաղերի վրա։ Մենք մտածեցինք, որ լավ կլինի ստեղծել ունիվերսալ համակարգ, որը կարող է ընդունել և վավերացնել խաղացողի գործողությունները՝ վարպետների փոխարեն արդյունք տալով: Եվ որպեսզի տեխնիկները կարողանան վերահսկել համակարգի աշխատանքը։

Այս առաջադրանքի պայմանները գործելու մեծ ազատություն էին ապահովում, ուստի շատերը ձեռնամուխ եղան այդ գործին: Նրանք առաջարկեցին լուծումներ, որոնք հիմնված են եղանակին դիմացկուն ստացիոնար համակարգչային տերմինալի վրա, որը տպում է հրամանների պիտակներ և կպչուն պիտակներ: Ինչ-որ մեկը ֆիզիկայի լաբորատորիա է սարքել։ Մենք իրականացրել ենք մի քանի գաղափար՝ հիմնված ընդլայնված իրականության վրա։ Գոյություն ունեին լուծումներ՝ հիմնված QR կոդերի վրա. նախ անհրաժեշտ է սկանավորել մի շարք QR կոդեր տարածքում («հավաքել բաղադրիչները»), այնուհետև օգտագործել վերջնական QR կոդը՝ հաստատելու համար, որ բոլոր բաղադրիչները միացրել եք խմիչքի մեջ:

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով

Առանձին-առանձին, հարկ է նշել լուծումը RFID-ով. տղաները «կաթսա» են իրականացրել՝ օգտագործելով servos: Նա պարզեց այն բաղադրիչները, որոնք ավելացվել էին դրան ըստ գույնի և դուրս շպրտեց արդյունքը: Իհարկե, հեքըթոնի սահմանափակումների պատճառով մի փոքր խոնավ ստացվեց, բայց օրիգինալությունը ինձ շատ գոհացրեց։  

«Ss-smokin!» առաջադրանքներ դիմակներով

Դիմակները կարևոր տարր են ինչպես cosplay-ի, այնպես էլ տարբեր դերային խաղերի համար: Ուստի դրանց հետ կապված միանգամից մի քանի խնդիր ունեինք։

Առաջին առաջադրանքում մեզ ոգեշնչեց մեր գործընկերներից մեկի հոբբին, ով ստեղծում է սիլիկոնե դիմակներ՝ հիմնվելով մարդու դեմքի կաղապարի վրա։ Որոշ դիվային պատկերների համար նրան անհրաժեշտ է, օրինակ, որ դիմակն այնպիսի էֆեկտ ստեղծի, որ դեմքը ծածկված է լավայով, կամ որ դիմակը փայլում է, կարծես այն հալվում է: ԱՄՆ-ում կան նման լուծումներ, բայց դրանք բավականին թանկ արժեն։ Անհնար է ստեղծել ցանկալի էֆեկտ, օգտագործելով պարզ LED-ներ: Մի թիմ ընդունեց այս մարտահրավերը հաքաթոնում և կարողացավ շշմեցնող ատրճանակ կառուցել դիմակի մեջ: Սրան ավելացել է խոսքը փոխելու հնարավորությունը։ Արդյունքը տպավորիչ բան էր, և մենք նույնիսկ մի փոքր վախեցանք նրանց համար, ովքեր կողքին էին. դիմակը փայլեց և ճռճռաց: Ոչ կրակի ու լավայի մասին, իհարկե, բայց էֆեկտը տպավորիչ էր։

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով

Երկրորդ խնդիրը բխում էր նրանից, որ դերային խաղերում կան բազմաթիվ ռասաներ և ժողովուրդներ, որոնք շփվում են տարբեր լեզուներով և չեն հասկանում միմյանց: Հարկավոր էր այնպիսի դիմակներ պատրաստել, որպեսզի դրանք թույլ տային հաղորդակցություն կրող մասնակիցների միջև, և անծանոթները ոչինչ չհասկանային։ Այստեղ կային նաև հետաքրքիր նախատիպեր, այդ թվում՝ կրիպտոգրաֆիայի հիման վրա։

«Մի՛ մտիր! Նա կսպանի!

Երբ դերային խաղերը տեղի են ունենում մեծ տարածքում, դրա որոշ գոտիներ որոշակի ազդեցություն են ունենում: STALKER-ում սա կարող է լինել ճառագայթմամբ աղտոտված տարածք, ֆանտաստիկ խաղերում՝ որոշ օրհնված վայրեր և այլն: Գաղափարը սարքելն էր, որը խաղացողին ցույց կտա, թե ինչ գոտում է գտնվում և ինչ ազդեցություն է ունենում:

Այստեղ հիշարժան էր օրիգինալ լուծումներից մեկը, երբ թիմերից մեկը գոլորշիից և ջրի շշից ծխային թնդանոթ պատրաստեց: Իսկ խաղացողները սարքավորվել են սարքերով, որոնք, ծուխը ճանաչելով, մարդուն տրամադրում էին անհրաժեշտ տեղեկատվություն այն տարածքի մասին, որտեղ գտնվում էր խաղացողը։

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով

Ապրեք հաղթելու համար:

Հեքըթոնի մասնակիցներին պարգևատրել ենք մի քանի տարբեր անվանակարգերում։ Դրանք չէին համընկնում վերը նկարագրված առաջադրանքների հետ, ավելին, թիմերից մեկը մեր պարգևը վաստակեց՝ կատարելով սեփական առաջադրանքը:

Տարածքի էֆեկտ՝ առավել կիրառելի և մասշտաբային լուծում

Այստեղ մենք ընդգծեցինք «Catsplay» թիմը և նրանց լուծումը խաղի վարպետի («ալքիմիկոս») գործողությունների ավտոմատացման համար: Դրանց լուծման հիմքը ընդլայնված իրականության աղյուսակն է՝ որոշակի բաղադրիչներին համապատասխանող մարկերներով:

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով
Ահա բաղադրիչների մարկերներով աղյուսակ

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով
Բայց հավելյալ իրականության «կախարդանքը».

Անհրաժեշտ բաղադրիչները հավաքելիս բջջային հավելվածում գրանցվում է «էլիքսիրի» ստեղծումը։ Այն նաև պարունակում է խաղի բաղադրատոմսեր: Առայժմ հավելվածն օգտագործում է երրորդ կողմի սերվերի հզորությունը, սակայն ապագայում նախատեսվում է այն ամբողջությամբ փոխանցել հաճախորդի կողմին։ Եվ նաև ընդլայնել անհատականացման հնարավորությունները տարբեր դերախաղային տիեզերքների համար և հաշվի առնել հերոսի խաղային մակարդակը արհեստագործության ժամանակ:

Այս կատեգորիայի մեկ այլ հաղթող՝ Cyber_Kek_Team-ը, ստեղծել է խաղային տարածքի գոտիավորման լուծում՝ օգտագործելով եռանկյունացման սկզբունքները: Էժան միկրոկոնտրոլերի վրա հիմնված փարոսները տեղադրվում են դաշտի պահանջվող հատվածներում ESP32. Խաղացողներին տրվում են նմանատիպ սարքեր, որոնք հիմնված են ESP32-ի վրա, բայց ավելի ֆունկցիոնալ, կոճակով, որը կատարում է նախապես սահմանված գործողություններ: Փարոսները և օգտատերերի հարմարանքները գտնում են միմյանց Bluetooth-ի միջոցով և փոխանակում խաղի մասին տեղեկությունները: Հսկիչի ճկուն կարգավորումների շնորհիվ դուք կարող եք իրականացնել բազմաթիվ սցենարներ՝ անվտանգ տարածքները ցանկապատելուց և առաջին օգնության փաթեթները փոխանցելուց մինչև նռնակներից և կախարդանքներից վնաս պատճառելը:

Ի վերջո, մենք հատկորոշեցինք 3D թիմին: Նա ստեղծել է ունիվերսալ հավելված, որը հաշվարկում է բազմանիստ զառախաղերի էֆեկտները՝ հիմնվելով D&D և նմանատիպ խաղերի կերպարների բնութագրերի վրա:

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով

«Engin-seer». ամենակրեատիվ լուծումը

Այս անվանակարգում աչքի ընկավ «Դպրոց 21» թիմը, որն աշխատում էր ալքիմիկոսների աշխատանքի ավտոմատացման վրա։ Այս տղաներն էին, որ պատրաստեցին մի լուծում, որը հիշեցնում է իրական կաթսայի մասին, որի մասին գրել ենք վերևում։ Վերևում խաղացողը տեղադրում է բաղադրիչները, որոնք որոշվում են համակարգի կողմից ըստ գույնի, և եթե առկա են անհրաժեշտ բաղադրիչները, համակարգը արտադրում է մի բան, որը խորհրդանշում է նոր «էլիքսիրը»: Այն ունի QR կոդ, որը սկանավորելով կարող եք ծանոթանալ էլիքսիրի հատկություններին։ Կարևոր առավելությունն այստեղ աբստրակցիայի ցածր մակարդակն է. ֆիզիկական առարկաների հետ կապը պահպանում է «կախարդական» դերային մթնոլորտը:

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով

«Level-Up»՝ զարգացման ամենակարևոր առաջընթացի համար

Այս կատեգորիայում մենք ճանաչեցինք նրանց, ովքեր կարողացան ցատկել իրենց գլխից վեր հեքաթոնի երկու օրվա ընթացքում՝ Natural Zero թիմը։ Տղաները ստեղծել են ունիվերսալ հավաքածու՝ դերային խաղերում կախարդական արտեֆակտների խաղ-մեխանիկական շահագործման համար: Այն բաղկացած է «կախարդական լիցքավորման» չափիչ սարքից՝ Hall սենսորի վրա հիմնված հաշվիչից: Երբ մոտենում եք պահեստավորման սարքերին, որոնց ներսում էլեկտրամագնիսներ են, հաշվիչը ավելի ու ավելի վառ է լուսավորվում: Համակարգում կա նաև երրորդ դասի սարքեր՝ կլանիչներ, որոնք պատասխանատու են պահեստավորման սարքի լիցքը նվազեցնելու համար։ Դա տեղի է ունենում այն ​​պատճառով, որ շարժիչը հրամայվում է կլանիչ RFID պիտակի միջոցով ավելի քիչ հոսանք մատակարարել էլեկտրամագնիսին: Համապատասխանաբար, այս դեպքում չափիչ սարքը կտա ավելի քիչ վառ ազդանշան՝ ցույց կտա «մանայի» ավելի ցածր մակարդակ (կամ ցանկացած այլ ցուցանիշ՝ կախված խաղից):

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով
Natural Zero-ի նախատիպերից մեկը

«Madskillz»՝ տեխնոլոգիաների և հմտությունների ամենաթեժ հավաքածուի համար

Հեքըթոնի շատ մասնակիցներ ցուցադրեցին օրիգինալ և անսպասելի լուծումներ՝ օգտագործելով շատ բարձր տեխնոլոգիական գործիքներ: Բայց ես դեռ ուզում էի առանձնացնել «Ա» թիմին։ Այս տղաները ստեղծեցին իրենց խելացի անձնակազմը, որը ճանաչում է ժեստերը.  CyberMop. Այն բաղկացած է երեք հիմնական մասից.

  • Raspberry Pi Zero - ճանաչում և հիշում է օգտագործողի ժեստերը, հրամաններ է ուղարկում ատրիբուտներին;
  • Arduino Nano - ստանում է տվյալներ սենսորներից և ուղարկում Raspberry-ին վերլուծության համար;
  • Շվաբրը «սարքի պատյան է, յուրահատուկ ձևի գործոն»։

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով

Ժեստերը ճանաչելու համար օգտագործվում են հիմնական բաղադրիչի մեթոդը և որոշումների ծառը. 

Ինչպես փախչել իրականությունից հաքաթոնով

Վերջաբան

Ինչու՞ են մարդկանց պետք cosplay և դերային խաղեր: Կարևոր պատճառ է մեզ ամեն օր շրջապատող սովորական իրականության տուփից դուրս գալը: Շատ դերակատարներ, ռեենատորներ և կոսփլեյերներ անընդհատ լուծում են ՏՏ խնդիրները աշխատավայրում, և այս փորձը նրանց օգնում է իրենց սիրելի հոբբիում: Իսկ ոմանց համար CraftHack-ի թեմաները, սկզբունքորեն, շատ ավելի մոտ են, քան ավանդական «արդյունաբերության» հաքաթոնների թեմաները:

Այստեղ իրենց բացահայտեցին որոշակի պատրաստվածություն ունեցող ՏՏ մասնագետները, իսկ ՏՏ-ից հեռու դերակատարներն ու կոսփլեյերները, մյուս կողմից, կարողացան ընդլայնել իրենց տեխնիկական հորիզոնները։ Հեքըթոնում ձեռք բերված փորձը կարող է օգտակար լինել իրական կյանքում նմանատիպ խնդիրների լուծման համար. CraftHack-ում յուրացված ՏՏ գործիքներն ունեն կիրառման բազմաթիվ ոլորտներ: Մեզ թվում է, որ ի վերջո յուրաքանչյուր կողմ ստացավ ստեղծագործական լավ բոնուս՝ +5, կամ նույնիսկ այնքան, որքան +10։

Source: www.habr.com

Добавить комментарий