DataArt թանգարան. KUVT2 - սովորել և խաղալ

DataArt թանգարան. KUVT2 - սովորել և խաղալ

Ուսումնական տարվա սկզբին որոշեցինք խոսել մեր հավաքածուի ցուցանմուշներից մեկի մասին, որի պատկերը 1980-ականների հազարավոր դպրոցականների համար մնում է կարևոր հիշողություն։

Ութ բիթանոց Yamaha KUVT2-ը MSX ստանդարտ կենցաղային համակարգչի ռուսացված տարբերակն է, որը թողարկվել է 1983 թվականին Microsoft-ի ճապոնական մասնաճյուղի կողմից: Նման, ըստ էության, խաղային հարթակներ, որոնք հիմնված են Zilog Z80 միկրոպրոցեսորներ գրավել են Ճապոնիան, Կորեան և Չինաստանը, բայց ԱՄՆ-ում գրեթե անհայտ էին և դժվարությամբ էին ճանապարհ ընկնում դեպի Եվրոպա:

KUVT-ն նշանակում է «կրթական համակարգչային տեխնոլոգիաների հավաքածու»: Այս բանաձևը մշակվել է 1980-ականների առաջին կեսին ակադեմիական, նախարարական և արդյունաբերական շրջանակներում երկարատև քննարկումների ժամանակ։ Համակարգչային տեխնոլոգիաների զարգացման ուղու և տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ուսուցման անհրաժեշտության մասին հարցերի պատասխաններն այն ժամանակ ակնհայտ չէին թվում։

17 թվականի մարտի 1985-ին ԽՄԿԿ Կենտրոնական կոմիտեն և ԽՍՀՄ Նախարարների խորհուրդը համատեղ որոշում ընդունեցին «Միջնակարգ ուսումնական հաստատություններում սովորողների համակարգչային գրագիտության ապահովման և կրթական գործընթացում էլեկտրոնային հաշվողական տեխնոլոգիաների համատարած ներդրման միջոցառումների մասին»: » Դրանից հետո դպրոցներում համակարգչային գիտության ուսուցումը սկսում է ձևավորվել քիչ թե շատ համահունչ համակարգ, և 1985-ի սեպտեմբերին նույնիսկ տեղի ունեցավ միջազգային գիտաժողով «Երեխաները տեղեկատվական դարաշրջանում»:

DataArt թանգարան. KUVT2 - սովորել և խաղալ
«Երեխաները տեղեկատվության դարաշրջանում» միջազգային գիտաժողովի և ցուցահանդեսի ծրագրի շապիկ 06/09.05.1985-XNUMX/XNUMX (Ա.Պ. Էրշովի արխիվից, ԲԱՆ)

Իհարկե, դրա համար հողը վաղուց էր պատրաստված. միջնակարգ կրթության արդիականացումը տարբեր խմբերում սկսեց քննարկվել դեռևս 1970-ականների վերջին։

Խորհրդային պլանային տնտեսության համար համատեղ բանաձեւը չափազանց կարևոր նշանակություն ուներ և հստակորեն խրախուսում էր անհապաղ գործողությունները, բայց պատրաստ լուծումներ չէր պարունակում։ Նախկինում որոշ դպրոցականներ արդյունաբերական պրակտիկայի ընթացքում կարող էին հանդիպել համակարգիչներին, սակայն դպրոցները գործնականում չունեին սեփական համակարգիչներ: Հիմա, եթե նույնիսկ տնօրենները գումար գտնեին մարզումների համար նախատեսված պարագաներ ձեռք բերելու համար, նրանք գաղափար չունեին, թե ինչ մեքենաներ գնել: Արդյունքում, շատ դպրոցներ հայտնվեցին, որ համալրված էին բազմաթիվ սարքավորումներով (ինչպես խորհրդային, այնպես էլ ներմուծված), որոնք երբեմն անհամատեղելի էին նույնիսկ նույն դասարանում:

Դպրոցներում ՏՏ-ի տարածման բեկումը մեծապես որոշեց ակադեմիկոս Անդրեյ Պետրովիչ Էրշովը, որի արխիվում մի ամբողջ. փաստաթղթերի բլոկ, նվիրված համակարգչային գիտության դասերի տեխնիկական հագեցվածության խնդրին։ Մասնագիտացված միջգերատեսչական հանձնաժողովը ուսումնասիրություն է անցկացրել Agat PC-ի կրթական նպատակներով օգտագործման վերաբերյալ և դժգոհ է մնացել. պարզվել է, որ Agat-ը անհամատեղելի է այլ հայտնի համակարգիչների հետ և աշխատել է 6502 միկրոպրոցեսորի հիման վրա, որը նմանը չուներ ԽՍՀՄ-ում: Դրանից հետո հանձնաժողովի մասնագետներն ուսումնասիրել են միջազգային շուկայում առկա համակարգչային մի քանի տարբերակներ. առաջին հերթին անհրաժեշտ էր ընտրել 8-բիթանոց կենցաղային համակարգիչների միջև, ինչպիսիք են Atari, Amstrad, Yamaha MSX և IBM PC համատեղելի մեքենաներ:

DataArt թանգարան. KUVT2 - սովորել և խաղալ
Հատված Համակարգչային գիտության միջգերատեսչական հանձնաժողովի ուսումնական հաստատություններում ինֆորմատիկայի և համակարգչային տեխնոլոգիաների բաժնի քարտուղար Օ. Ֆ. Տիտովից ակադեմիկոս Ա. Պ. Էրշովին (Ա. Պ. Էրշովի արխիվից, ԲԱՆ)

1985 թվականի ամռանը ընտրությունը կատարվեց MSX ճարտարապետության համակարգիչների վրա, և մինչև դեկտեմբերի 4200 հավաքածուներ ստացվեցին և տարածվեցին ԽՍՀՄ ողջ տարածքում: Իրականացումն ավելի դժվար էր, քանի որ ինչպես փաստաթղթերի, այնպես էլ ծրագրային ապահովման առաքումը հետ էր մնում: Ավելին, 1986 թվականին պարզվեց, որ ՌԴ ԳԱ ինֆորմատիկայի հիմնախնդիրների ինստիտուտի կողմից մշակված ծրագրակազմը 100%-ով չի համապատասխանում տեխնիկական բնութագրերին. միայն որոշ ծրագրեր կարող են իրականում օգտագործվել դպրոցում, և պայմանագրով նախատեսված չէ. տեխնիկական աջակցություն.

Այսպիսով, հիմնարար մշակմամբ, ակադեմիական մոտեցմամբ և նույնիսկ փորձնականորեն ընտրված տեխնիկական բազայով (գրեթե անձեռնմխելի, վերջնական օգտագործողներին տրամադրված) լավ գաղափարը բախվեց տարբեր կազմակերպությունների և տարածաշրջանների միջև կապերի դեգրադացման: Սակայն, չնայած նոր մոտեցման ներդրման դժվարություններին, ակադեմիական հաստատությունների նախաձեռնած փորձերն արդյունք են տվել։ Նոր ներդրված OIVT առարկայի դպրոցի ուսուցիչները` համակարգչային գիտության և համակարգչային տեխնիկայի հիմունքները, սովորեցին բացատրել ծրագրավորման հիմունքները դպրոցականներին, և նրանցից շատերը BASIC-ին ավելի լավ էին տիրապետում, քան անգլերենը:

1980-ականների կեսերին խորհրդային դպրոցներում սովորածներից շատերը ջերմությամբ են հիշում Յամահաները։ Այս մեքենաներն ի սկզբանե ավելի շատ խաղային մեքենա էին, և դպրոցականները հաճախ օգտագործում էին դրանք իրենց սկզբնական նպատակի համար:


Քանի որ դրանք դպրոցական համակարգիչներ էին, հնարավոր չէր լինի անմիջապես ներս բարձրանալ. տարրական պաշտպանություն էր ապահովվում հետաքրքրասեր երեխաներից: Գործը չի պտտվում, այլ բացվում է՝ սեղմելով սողնակները, որոնք գտնվում են աննկատ անցքերում:

Տախտակը և չիպերը ճապոնական են, բացառությամբ Zilog Z80 միկրոպրոցեսորի։ Իսկ նրա դեպքում, ամենայն հավանականությամբ, օգտագործվել են Ճապոնիայում պատրաստված նմուշներ։

DataArt թանգարան. KUVT2 - սովորել և խաղալ
Նույն Zilog Z80 պրոցեսորը, որը նաև սնուցում էր ZX Spectrum-ը, ColecoVision խաղային կոնսոլը և նույնիսկ խորհրդանշական Prophet-5 սինթեզատորը:

Համակարգիչը ռուսաֆիկացվել է, և ստեղնաշարի դասավորությունը բավականին տարօրինակ է դարձել ժամանակակից աչքի համար: Ռուսերեն տառերը սովորական YTSUKEN ձևով են, սակայն լատինական այբուբենի տառերը դասավորված են JCUKEN տառադարձման սկզբունքով։

DataArt թանգարան. KUVT2 - սովորել և խաղալ

Մեր տարբերակը ուսանողական տարբերակ է, դրա ֆունկցիոնալությունը մի փոքր սահմանափակ է։ Ի տարբերություն ուսուցչի, այն չունի ոչ սկավառակի վերահսկիչ, ոչ էլ երկու 3 դյույմանոց անգործունյա սկավառակ:

DataArt թանգարան. KUVT2 - սովորել և խաղալ
Վերևի աջ անկյունում կան սերիական միացումների պորտեր. կրթական հաշվողական սարքավորումները միավորվել են տեղական ցանցի մեջ

Մեքենայի ROM-ը սկզբում պարունակում էր BASIC թարգմանիչներ և CP/M և MSX-DOS օպերացիոն համակարգեր:

DataArt թանգարան. KUVT2 - սովորել և խաղալ
Առաջին համակարգիչները հագեցած էին MSX-ի ավելի վաղ տարբերակի ROM-ներով

DataArt թանգարան. KUVT2 - սովորել և խաղալ
Մոնիտորները միացված էին համակարգիչներին, որոնց թվում ամենատարածվածներն էին EIZO 3010-ը՝ կանաչ տիպի փայլով։ Լուսանկարի աղբյուր՝ ru.pc-history.com

Գործելու երկու եղանակ կար՝ ուսանող և ուսանող, ըստ երևույթին, դա անհրաժեշտ էր, որպեսզի ուսուցիչը հանձնարարություններ տա տեղական ցանցում:

Նշենք, որ MSX ճարտարապետական ​​համակարգիչները արտադրվել են ոչ միայն Yamaha-ի, այլև շատ այլ ճապոնական, կորեական և չինացի արտադրողների կողմից: Օրինակ՝ Daewoo MSX համակարգչի գովազդը։


Դե, նրանց համար, ովքեր տխուր են խորհրդային դպրոցներում ինֆորմատիկայի հարմարավետ դասերից, հատուկ ուրախություն կա. openMSX էմուլյատոր. Հիշում ես?

Source: www.habr.com

Добавить комментарий