Մակարդակի ձևավորման հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողին ձանձրանալը

Մակարդակի ձևավորման հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողին ձանձրանալը

Հոսքը կամ հոսքը մակարդակի ձևավորման մեջ խաղացողին մակարդակով առաջնորդելու արվեստն է: Այն չի սահմանափակվում միայն դասավորությամբ, այլ նաև ներառում է արագությունը և մարտահրավերները, որոնց հետ խաղացողը բախվում է առաջընթացի ընթացքում:

Ժամանակի մեծ մասը խաղացողը չպետք է հասնի փակուղի: Իհարկե, նման պահերը կարող են օգտագործվել հակադարձումների և այլ յուրահատուկ խաղային դիզայնի առանձնահատկությունների համար: Խնդիրն առաջանում է, երբ փակուղին հենց դա է՝ փակուղի։

Սա հոսքի մասին նյութի առաջին մասն է, որում կխոսեմ հոսքի տեսակների մասին։ Պարզ օրինակում խաղացողը դռան միջով կանցնի գծային ճանապարհով, ինչը կարող է կրկնել ցանկացած մակարդակի դիզայներ:

Ճանապարհ 1

Մակարդակի ձևավորման հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողին ձանձրանալը

Այստեղ ամեն ինչ լավ է, եթե նպատակը պարզապես տարածությունը հատելն է: Այդուհանդերձ, լավ կլիներ ավելացնել որոշակի բազմազանություն:

Ճանապարհ 2

Մակարդակի ձևավորման հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողին ձանձրանալը

Այստեղ ես որոշեցի մի փոքր խաղալ երկրաչափության հետ և աջ շրջադարձ ավելացրի։ Դեռևս շատ պարզ է, բայց ավելացնում է լրացուցիչ խորություն. օրինակ, դուք կարող եք թշնամիներ ծնել անկյունում որպես անակնկալ խաղացողի համար:

Ճանապարհ 3

Մակարդակի ձևավորման հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողին ձանձրանալը

Այստեղ ես օգտագործել եմ օղակ, վերելակ և մի քիչ տարբեր մակարդակներ, ինչը դարձնում է տարածքը ավելի հետաքրքիր և ավելի քիչ հարթ: Դուռը բացելու համար խաղացողը պետք է հասնի կոճակին: Լավ ընդհանուր կանոնն այն է, որ դուք պետք է կարողանաք տեսնել, թե ինչ եք ապակողպում, երբ սեղմում եք կոճակը:

Մարդիկ հազվադեպ են հասկանում կամ հիշում այն, ինչ տեղի է ունեցել կամ պատրաստվում է տեղի ունենալ, քանի դեռ չեն ստացել անհապաղ պատասխան իրենց գործողություններից: Դա տեղի է ունենում այն ​​պատճառով, որ դուռը, վերելակը կամ որևէ այլ խոչընդոտ այլևս գոյություն չունի նրանց ուղեղի աշխատանքային հիշողության մեջ:

Ճանապարհ 4

Մակարդակի ձևավորման հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողին ձանձրանալը

Այստեղ ես հանգույց եմ ավելացրել օղակի մեջ: Խաղացողի ճանապարհը կարծես թե ուղիղ է դրված, բայց հանկարծ հատակը տեղի է տալիս: Խաղացողն ընկնում է փոսը և ստիպված է լինում արագ նավարկել նոր տարածքում, պայքարել հրեշների դեմ կամ ելք գտնել: Պարզ, բայց շատ արդյունավետ միջոց՝ մակարդակն ավելի հետաքրքիր դարձնելու համար:

Վերևի տեսք

Մակարդակի ձևավորման հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողին ձանձրանալը

Արդյունքները

  • Ուղիղ ուղիները լավ են, եթե պարզապես անհրաժեշտ է անցնել տարածությունը: Եթե ​​դուք ունեք մի քանի ուղիղ ուղիներ, ապա արժե ավելացնել բազմազանություն՝ շրջադարձեր կամ ինտերակտիվ տարրեր:
  • Խաղացողը պետք է տեսնի, թե ինչ է տեղի ունենում, երբ նրանք շփվում են ինչ-որ բանի հետ:
  • Փակուղիները նորմալ են, եթե դրանք տանում են այլ բանի: Հակառակ դեպքում դրանք ուղղակի փակուղիներ են՝ անիմաստ։

Source: www.habr.com

Добавить комментарий