Մակարդակի դիզայնի հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողի ձանձրույթը

Մակարդակի դիզայնի հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողի ձանձրույթը

Հոսքային մակարդակի դիզայնը խաղացողին մակարդակով ուղեկցելու արվեստ է: Այն չի սահմանափակվում միայն դասավորությամբ, այլև ներառում է տեմպը և մարտահրավերները, որոնց խաղացողը բախվում է առաջընթացի ընթացքում:

Շատ դեպքերում խաղացողը չպետք է հայտնվի փակուղու մեջ։ Իհարկե, այս պահերը կարող են օգտագործվել շրջադարձերի և խաղի դիզայնի այլ յուրօրինակ հնարքների համար։ Խնդիրն առաջանում է, երբ փակուղին պարզապես փակուղի է։

Սա հոսքի մասին նյութի առաջին մասն է, որում ես կխոսեմ հոսքի տեսակների մասին: Պարզ օրինակով՝ խաղացողը կհետևի գծային ճանապարհով դռան միջով. ցանկացած մակարդակի դիզայներ կարող է դա անել:

Ճանապարհ 1

Մակարդակի դիզայնի հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողի ձանձրույթը

Սա լիովին ընդունելի է, եթե նպատակը պարզապես տարածությունը հատելն է։ Այնուամենայնիվ, լավ կլիներ որոշակի բազմազանություն ավելացնել։

Ճանապարհ 2

Մակարդակի դիզայնի հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողի ձանձրույթը

Այստեղ ես որոշեցի մի փոքր խաղալ երկրաչափության հետ և ավելացրեցի աջ շրջադարձ։ Այն դեռևս շատ պարզ է, բայց ավելացնում է որոշակի լրացուցիչ խորություն. օրինակ՝ խաղացողի համար անակնկալ կերպով թշնամիները կարող են վերածնվել անկյունում։

Ճանապարհ 3

Մակարդակի դիզայնի հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողի ձանձրույթը

Այստեղ ես օգտագործել եմ օղակ, վերելակ և մի քանի տարբեր մակարդակներ, ինչը տարածքը դարձնում է ավելի հետաքրքիր և պակաս հարթ։ Խաղացողը պետք է հասնի կոճակին՝ դուռը բացելու համար։ Լավ կանոն է, որ կոճակը սեղմելիս պետք է կարողանաք տեսնել, թե ինչ եք բացում։

Մարդիկ հազվադեպ են հասկանում և հիշում, թե ինչ է տեղի ունեցել կամ պատահելու է, եթե անմիջապես արձագանք չեն ստանում իրենց գործողությանը։ Դա պայմանավորված է նրանով, որ դուռը, վերելակը կամ որևէ այլ խոչընդոտ այլևս գոյություն չունի նրանց ուղեղի աշխատանքային հիշողության մեջ։

Ճանապարհ 4

Մակարդակի դիզայնի հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողի ձանձրույթը

Այստեղ ես ավելացրեցի օղակ օղակի մեջ։ Խաղացողի ուղին թվացյալ ուղիղ է, բայց հանկարծ հատակը փլուզվում է։ Խաղացողը ընկնում է փոսի մեջ և ստիպված է արագորեն կողմնորոշվել նոր տարածքում, պայքարել հրեշների դեմ կամ գտնել ելք։ Պարզ, բայց շատ արդյունավետ միջոց մակարդակը ավելի հետաքրքիր դարձնելու համար։

Վերևի տեսք

Մակարդակի դիզայնի հիմունքներ. հոսքի էֆեկտ կամ ինչպես կանխել խաղացողի ձանձրույթը

Արդյունքները

  • Ուղիղ ուղիները հարմար են, եթե պարզապես անհրաժեշտ է անցնել տարածությունը։ Եթե ունեք մի քանի ուղիղ ուղիներ, արժե ավելացնել որոշակի բազմազանություն՝ շրջադարձեր կամ ինտերակտիվ տարրեր։
  • Խաղացողը պետք է տեսնի, թե ինչ է կատարվում, երբ ինքը ինչ-որ բանի հետ փոխազդում է։
  • Փակուղիները նորմալ են, եթե դրանք տանում են ինչ-որ այլ բանի։ Հակառակ դեպքում դրանք պարզապես անիմաստ փակուղիներ են։

Source: www.habr.com

Գնեք հուսալի հոստինգ DDoS պաշտպանությամբ կայքերի, VPS VDS սերվերների համար 🔥 Գնեք հուսալի կայքերի հոսթինգ՝ DDoS պաշտպանությամբ, VPS VDS սերվերներով | ProHoster